Главная Существа Артефакты Герои Заклинания
?
Все статьи в этом разделе распложены блоками один под другим. Чтобы не заблудиться в них, на странице предусмотрена навигация. Чтобы открыть список статей, нажмите на кнопку со свитком в левой части экрана.

Изначально в оглавлении отображаются только названия глав, но можно включить и подзаголовки, чтобы точнее переходить в интересующий раздел. Выставляя или убирая галочки внизу списка статей, Вы можете убрать со страницы ненужный контент. Чтобы убрать все галочки, нажмите Del, чтобы вернуть все в изначальное состояние, нажмите Ctrl + Del.

При желании можно изменить размер текста статей или цветовую схему на темную, используя переключатели в верхней части экрана.

В тексте статей содержатся таблицы, которые изначально скрыты для экономии места, чтобы их развернуть, нажмите на них с зажатой клавишей Ctrl.
Иконка
Иконка Список статей / Фильтры
Иконка Иконка

Источник

Большая часть информации для данного раздела взята из справочника FizMiG.

Прирост существ

Базовый прирост существ в городах

Прирост существ Параметр базовый прирост G(bas) обозначает количество существ которое приходит в город в начале каждой недели (при построенном генераторе существа) без учета дополнительных строений, артефактов, внешних жилищ и Храма Грааля. Прирост существ не изменяется при постройке улучшенной версии строения для покупки существа; фактически улучшенная версия постройки позволяет покупать то же количество существ, но улучшенных.

На прирост существ в городе влияют:

1.1 Дополнительные строения в городе:

Цитадель (+50% к базовому приросту (округление вниз))
Замок (+50% к базовому приросту)

1.2 Особые строения:

Замок
• Бастион грифонов (+3 к приросту Грифонов)
Оплот
• Гильдия горняков (+4 к приросту Гномов)
• Побеги дендроидов (+2 к приросту Дендроидов)
Башня
• Крылья ваятеля (+4 к приросту Каменных горгулий)
Некрополис
• Разрытые могилы (+6 к приросту Скелетов)
Темница
• Грибные кольца (+7 к приросту Троглодитов)
Инферно
• Инкубатор (+8 к приросту Бесов)
• Клетки (+3 к приросту Адских гончих)
Крепость
• Квартира капитана (+6 к приросту Гноллов)
Цитадель
• Столовая (+8 к приросту Гоблинов)
Сопряжение
• Сад жизни (+10 к приросту Пикси)
• Погребальная урна (+1 к приросту Огненных птиц)
Причал
• Кабак (+4 к приросту Матросов)
• Насест (+3 к приросту Духов океана)

2. Захваченные внешние жилища (во всех городах увеличивают прирост существ того же типа на 1)

3.1 Артефакты легиона (Герой с указанными ниже артефактами должен находиться в замке (можно находиться как внутри замка, так и на позиции героя-гостя) на конец 7 дня недели, чтобы бонус артефактов подействовал. Одинаковые артефакты не дают дополнительного эффекта в одном замке)

Ноги легиона (Увеличивают прирост существ 2 уровня на 5)
Поясница легиона (Увеличивают прирост существ 3 уровня на 4)
Туловище легиона (Увеличивают прирост существ 4 уровня на 3)
Руки легиона (Увеличивают прирост существ 5 уровня на 2)
Голова легиона (Увеличивают прирост существ 6 уровня на 1)

3.2 Статуя Легиона (Повышает прирост всех существ на 50%, с учётом базового прироста и дополнительного прироста от наличия Цитадели или Замка, во всех городах игрока. Округление вниз. Герой с артефактом не обязан быть в городе на конец седьмого дня недели. Однако находясь в городе прирост будет повышен, благодаря действию составляющих Статуи легиона)

4. Грааль (Храм Грааля повышает текущий прирост всех существ, с учётом всех дополнительных приростов, на 50% в городе, где он установлен)

Формула расчета суммарного прироста G(sum) выглядит следующим образом:

G(sum) = {G(bas) * B * S + L + A + O} * Gr, где B = 1.5, если в городе построена Цитадель (округление вниз) или = 2, если в городе построен Замок;

S = 1 без Статуи легиона или = 1.5, если у героя экипирована Статуя легиона;
L = 0, если у героя(ев) в замке нет частей легиона, = 5, если есть Ноги легиона (при расчете прироста существ 2 уровня), = 4, если есть Поясница легиона (при расчете прироста существ 3 уровня), = 3, если есть Туловище легиона (при расчете прироста существ 4 уровня), = 2, если есть Руки легиона (при расчете прироста существ 5 уровня), = 1, если есть Голова легиона (при расчете прироста существ 1 уровня);
A = приросту существ от дополнительных строений в городе;
O = количеству захваченных внешних жилищ рассчитываемого существа;
Gr = 1, если в городе нет Храма Грааля и = 1.5, если Храм Грааля построен в городе, где ведется расчет.

5. Неделя Чумы: Каждую первую неделю месяца в игре может с вероятностью 10% наступить неделя Чумы. В начале такой недели ни в одном городе и внешнем жилище не появляются новые существа для покупки, более того, количество накопленных в этих местах существ сокращается вдвое.

(В игре при зажатии ЛКМ на иконке существа в нижней левой части экрана внутри города можно увидеть расчет прироста в числовом значении для отдельно взятого существа)

Недели и месяцы существ

Каждая неделя и месяц кроме первых знаменуются определенным "существом". Если в настройках карты или шаблона включены недели и месяцы существ / чумы, с вероятностью 75% (c вероятностью 100% если они выключены) новой неделе будет присвоено название одного из следующих неигровых существ (эти недели никак не влияют на игровой процесс): Муравьед (Aardvark), Барсук (Babger), Кондор (Condor), Собака (Dog), Орел (Eagle), Суслик (Gopher), Дикобраз (Hedgehog), Ящерица (Lizard), Мангуст (Mongoose), Кролик (Rabbit), Крыса (Rat), Ворон (Raven), Белка (Squirrel), Черепаха (Tortoise), Ласка (Weasel).

С вероятностью 25% неделя примет название городского существа. В случае, если настала неделя городского существа (этим существом может быть любое существо из любого города в игре, однако, чем выше его уровень, тем ниже вероятность выпадения - чаще всего неделям присваиваются названия существ самых низких уровней), в каждом из отстроенных жилищ соответствующих этому существу прирост увеличивается на 5 единиц. Если неделе присвоилось название улучшенного существа, а в городе не отстроено улучшенное жилище, то прироста не произойдет; И наоборот, если неделе присвоено название неулучшенного существа, а в замке отстроен улучшенный генератор существ, дополнительного прироста не будет.

Отдельно стоит упомянуть Инферно, ведь в случае установки Грааля (Бог огня) все "Недели существ" отныне становятся "Неделями Беса". Дополнительный прирост Бесов и Чертей составляет 15 единиц, не важно улучшен Котёл бесов в городе или нет. Также не имеет значения, кто из игроков возведет это строение - действие распространяется на всех участников игры (в том числе и на компьютерных игроков). Помимо "Недели Беса" все "Месяцы существ" отныне становятся "Месяцами Беса" (дополнительный прирост также составляет 15 единиц в неделю).

Каждый новый месяц также получает название существа, однако эффект отличается от недели существа. С вероятностью 50% новому месяцу будет присвоено одного из следующих неигровых существ: Муравей (Ant), Паук (Spider), Бабочка (Butterfly), Саранча (Locust), Кузнечик (Grasshopper), Шершень (Hornet), Шмель (Bubmlebee), Жук (Beetle), Божья коровка (Ladybug), или Земляной червь (Earthworm). С вероятностью 10% месяц станет месяцем Чумы и с вероятностью 40% месяцем городского существа (вероятность выпадения каждого из существ одинаковая): Грифон, Пегас, Привидение, Гарпия, Ящер, Змий, Гог, Кентавр, Наездник на волке, Троглодит, Гремлин, Хобгоблин, Фея, Матрос или Дух океана.

В случае, если наступает месяц городского существа, происходят следующие изменения:

• В городских жилищах происходит удвоение соответствующих невыкупленных существ (сначала расчитывается недельный прирост и удваивается уже итоговое количество). Работает тот же принцип, что и с неделями существ: прирост различает улучшенные и неулучшенные генераторы существ в городе.
• На каждой свободной клетке карты, не являющейся преградой, объектом или водой, с шансом 0,5% появляется соответствующий отряд существ. Количество появляющихся отрядов не ограничено и теоретически на карте может не появиться ни одного существа, как и наоборот, существа могут появиться на всех клетках карты сразу. При создании пользовательской карты важно учитывать, что при включении недель и месяцев существ / чумы, существа могут появиться не в самых подходящих местах и нарушить задуманное автором прохождение. Например, существует единственная точка для высадки с корабля на сушу и именно на этой точке может появиться существо и высадка станет невозможной.

Агрессивность появляющихся отрядов случайна и равновероятна, а количество существ определяется случайно в определенных рамках, но оно всегда четное:

Существо Кол-во существ в появившемся отряде
Минимум Максимум
Грифон 24 50
Пегас 20 40
Призрак 24 50
Гарпия 32 60
Ящер 32 60
Змий 24 50
Гог 32 60
Кентавр 40 100
Наездник на волке 32 60
Троглодит 40 100
Гремлин 40 100
Хобгоблин 40 60
Фея 40 60
Матрос 32 60
Дух океана 20 40
Бес (Бог огня) 40 100

Наступление Месяца Беса возможно только после установки Грааля в Инферно.

Статус юнита

Параметр статус отражает тип существа. Всего можно выделить 6 статусов существ: живой, нежить, элементаль, голем, горгулья и боевая машина. Каждый тип существ имеет свои уникальные особенности, которые позволяют выделить их в группы:

Нежить: всегда имеет нейтральную мораль; защищена от заклинаний Проклятие, Благословление, Печаль, Радость, Слепота, Волна смерти, Гипноз, Забывчивость, Берсерк, Бешенство, Жертва, Воскрешение, а также невосприимчива к таким эффектам как Заражение, Облако смерти, Старость, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх; восприимчива к заклинаниям Упокоить нежить и Оживление мертвецов.

Элементали: всегда имеют нейтральную мораль; защищены от заклинаний Слепота, Гипноз, Забывчивость, Печаль, Радость, Берсерк, Бешенство, Жертва, Воскрешение, Оживление мертвецов, Упокоить нежить, а также невосприимчивы к таким эффектам как Заражение, Облако смерти, Старость, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх.

Големы: всегда имеют нейтральную мораль; защищены от заклинаний Слепота, Гипноз, Забывчивость (хоть и не могут стрелять), Печаль, Радость, Берсерк, Бешенство, Жертва, Воскрешение, Оживление мертвецов, Упокоить нежить, а также невосприимчивы к таким эффектам как Заражение, Облако смерти, Старость, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх.

Горгульи: защищены от заклинаний Жертва, Воскрешение, Оживление мертвецов, Упокоить нежить, а также невосприимчивы к таким эффектам как Заражение, Облако смерти, Старость, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх.

Боевые машины: всегда имеют нейтральную мораль; не отвечают на атаки вражеских существ; параметры зависят от навыков героя (подробнее см. в статье "Боевые машины"); защищены от заклинаний Ускорение, Медлительность, Проклятие, Благословление, Палач (не относится к Баллисте и Пушке), Удача (не относится к Баллисте и Пушке), Слепота, Волна смерти, Гипноз, Забывчивость, Печаль, Радость, Клон, Телепорт, Контрудар, Берсерк, Бешенство, Жертва, Воскрешение, Взрыв, Упокоить нежить, Оживление мертвецов, невосприимчивы к таким эффектам как Болезнь, Облако смерти, Старость, Паралич, Окаменение, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх.

Живые: защищены от заклинаний Упокоить нежить и Оживление мертвецов; восприимчивы ко всем остальным заклинаниям.

Родная земля

Земли Параметр Родная земля определяет, какой тип земли является родным для существа — на каком типе земли это существо будет получать бонус. Нейтральные существа (существа без города) не имеют родной земли — ни на одной из типов поверхности они не будут получать бонус родной земли. За существами разных городов закреплена своя земля:

Замок — трава
Оплот — трава
Башня — снег
Крепость — болото
Цитадель — камни
Инферно — лава
Некрополис — грязь
Темница — подземелье
Сопряжение — высокогорье
Причал — болото
Фабрика — пустоши

На родной земле существа получают +1 к Атаке, Защите и Скорости. Кроме того на родной земле существо видит месторасположение вражеских Мин и Зыбучих песков (пока существо видит Зыбучие пески оно обходит их как если бы они являлись непроходимым препятствием; исключением являются ситуации, когда конечная точка маршрута находится в Зыбучих песках, тогда существо наступает в него и останавливается), которые на другой земле скрыты для него до тех пор, пока он на них не наступит (Мины и Зыбучие пески остаются видимыми в бою даже в том случае, если существо, находящееся на родной земле, погибло).

Контратака

Контрудар В большинстве случаев существа при получении удара в ближнем бою (на прожиг дракона отвечает только существо стоящее впритык к дракону) наносят ответный удар — контратаку (ответку) (не более одного раза за раунд). Сила контратаки расчитывается по обычной формуле расчета урона. Однако есть несколько исключений:

Боевые машины не наносят ответный удар.

Грифоны способны отвечать на две атаки за один раунд. Королевские грифоны и Фанграмы отвечают на неограниченное число атак, т. е. сколько бы атак им не нанесли, они проведут контрудар на каждую из них.

Крестоносцы и Налетчики атакуют дважды: первый раз при атаке и второй после получения ответного удара. Однако, если у противника снята ответка, то эти существа сразу наносят два удара.

Ряд существ способен бить без «ответки», т. е. на их удары враги не отвечают. К таким существам относятся: Наги, Королевы наг, Церберы, Дьяволы, Архидьяволы, Вампиры, Лорды вампиров, Гарпии-ведьмы, Гидры, Гидры хаоса, Феи, Психические элементали, Элементали магии, Корсары и Морские волки.

Некоторые существа способны наложить на врага контролирующее (парализующее заклинание), которое лишит его возможности ходить и соответственно наносить ответный удар на атаку этого существа. К таким существам относятся: Единороги (ослепление), Боевые единороги (ослепление), Медузы (окаменение), Медузы-Королевы (окаменение), Скорпикоры (паралич), Василиски (окаменение), Великие василиски (окаменение), Фангармы (гипноз). Однако при снятии эффекта контроля новой атакой, существа наносят контрудар (об особенностях эффектов контроля см. статьи о Способностях каждого из вышеперечисленных существ).

Заклинания Ослепление и Контрудар тоже влияют на работу контратаки (подробнее см. статью "Механика заклинаний")

Так как большая часть существ может за один раунд ответить только на одну атаку, часто используется прием «снятия ответки». Для этого нужно сначала нанести существу урон более живучим существом (которое не погибнет от контратаки) или единичкой (подробнее см. статью "Единички") а уже потом атаковать это же существо другими бойцами. Таким образом наше живучее существо или единичка безболезненно впитает урон от ответной атаки, а другие существа смогут безопасно его атаковать.

Частой ошибкой при «снятии ответки» является то, что игрок забывает о том, что этот прием работает только на один раунд: снимают ответку в конце раунда а на следующий раунд забывают о том, что существо может нанести ответный удар вновь.

Ненависть

Ненависть Есть ряд существ, которые наносят 150% урона (рассчитывается от базового урона без учета дополнительных модификаторов) своим «врагам». Ниже приведены эти враждующие существа.

Ангел (Архангел) — Дьявол (Архидьявол);
Джинн (Верховный джинн) — Ифрит (Ифрит-Султан);
ТитанЧерный дракон.

Нейтрализация заклинаний

Нейтрализация Гномы и Боевые гномы имеют шанс нейтрализовать действие вражеского заклинания (20% и 40% соответственно), а Единороги и Боевые единороги увеличивают шанс нейтрализации у рядом стоящих существ на 20% (от базового, т. е. рассчитывается шанс нейтрализации без ауры и к этому значению прибавляется 20%) . Кроме того, на шанс нейтрализовать действие вражеского заклинания влияют:

• Артефакты: Колье нейтрализации (5%), Одеяние равновесия (10%), Сапоги противодействия (15%);

• Вторичный навык Сопротивление (5%-10%-20%);

Торгрим (специализация Сопротивление. Подробнее см. страницу "Герои").

Шанс нейтрализации из разных источников суммируется (кроме ауры Единорогов), за счет чего можно добиться полной неуязвимости к действию вражеских заклинаний. Однако артефакт Сфера уязвимости полностью нивелирует этот бонус.

Поглощение урона от магии

Все Големы поглощают часть урона от магии. Каменные — 50%, Железные — 75%, Стальные — 80%, Золотые — 85%, Алмазные — 95%. Так для примера заклинание Метеоритный дождьСилой магии = 4) нанесет Алмазному голему не 200 урона, как другим существам, а только 10. (Поглощение работает только на заклинания наносящие урон, т. е. урон от заклинаний будет снижен на соответствующее значение, однако все другие эффекты никак не будут ослаблены).

Огненное дыхание и Разворот перед атакой

Драконье дыхание В целом разворот существ на поле боя не очень важен для большинства существ. Он никак не влияет на наносимый урон, не влияет на приоритет атаки и маршрут движения, однако все меняется, когда речь идет о драконах, а точнее о существах, имеющих Огненное дыхание.

Огненное дыхание - это способность наносить урон сразу по двум гексам (в простонародье - "прожиг"): по гексу, на который приходится атака и по следующему за ним по направлению атаки. Этой способностью обладают все Драконы (кроме Кристальных, Сказочных, Костяных и Призрачных) а также Огненные птицы и Фениксы.

Почему же в их случае важно знать о развороте перед атакой? Давайте разберемся.

Сам по себе разворот представляет собой визуальный разворот существа головой направо (если изначально находится на обороняющейся стороне и смотрит налево) или налево (если изначально находится на атакующей стороне и смотрит направо) и атаку, после чего существо разворачивается в свое изначальное положение. Важно, что разворот меняет и направление атаки, в случае драконов "Огненное дыхание" идет из гекса, где находится их голова.

Одногексовые существа имеют два типа атаки: "основная" и "с разворота". Двухгексовые существа имеют также "дополнительную" атаку. Если существо не может нанести ни "основную", ни "дополнительную" атаку, то оно бьет "с разворота".

Типы атак На иллюстрации наглядно продемонстрированы все виды атак для дракона, который атакует одногексовое существо:

• Атаки спереди (1), сверху-слева (2) и снизу-слева (3) являются основными, и дыхание наносит урон существу на клетке за целью по направлению удара: А, Б и В соответственно.

• Атаки сзади (4), сверху-справа (5) и снизу-справа (6) являются атаками с разворота, и дыхание наносит урон существу на клетке за целью по направлению удара: Г, Д и Е соответственно.

• Атаки сверху (7) и снизу (8) являются дополнительными атаками, и дыхание наносит урон существа на клетке Д или Е соответственно.

• Если наш дракон будет изначально находиться не "лицом" к цели (жёлтый), то он развернётся перед перемещением, и атаки 4, 5 и 6 будут для него основными, атаки 1, 2 и 3 будут произведены с разворота, а атаки 7 и 8 будут дополнительными и дыхание нанесёт урон по клеткам Б и В соответственно.

Типы атак На следующей иллюстрации показаны виды атак дракона по двухгексовому существу.

• Атаки спереди (1), сверху-слева (2) и снизу-слева (3) являются основными, аналогично атакам по одногексовому существу. Дыхание при атаке спереди (1) не срабатывает, т.к. на клетке А находится задняя часть этого же существа. Дыхание от атак 2 и 3 наносит урон по клеткам Б и В соответственно.

• Атаки сзади (4), сверху-справа (5) и снизу-справа (6) являются атаками с разворота, аналогично атакам по одногексовому существу. Дыхание при атаке сзади (4) не срабатывает, т.к. на клетке Г находится задняя часть (атакуемое существо разворачивается при получении удара) этого же существа. Дыхание от атак 5 и 6 наносит урон по клеткам Б и В соответственно.

• При атаке сверху (7) или снизу (8) по передней части происходит выбор между основной атакой по клетке А и дополнительной атакой по клетке Г. Согласно приоритетам, основная атака имеет преимущество, и в действительности дракон атакует клетку А, а дыхание наносит урон по клетке Д или Е соответственно.

• При атаке сверху (9) или снизу (10) по задней части происходит выбор между дополнительной атакой по клетке А и атакой с разворота по клетке Г. Согласно приоритетам, дополнительная атака имеет преимущество, и в действительности дракон атакует клетку А, а дыхание наносит урон по клетке Б или В соответственно.

• При атаке сверху-справа (11) или снизу-справа (13) по передней части происходит выбор между дополнительной атакой по клетке А и атакой с разворота по клетке Г. Согласно приоритетам, дополнительная атака имеет преимущество, и в действительности дракон атакует клетку А, а дыхание наносит урон по клетке Б или В соответственно.

• При атаке сверху-слева (12) или снизу-слева (14) по задней части происходит выбор между основной атакой по клетке А и дополнительной атакой по клетке Г. Согласно приоритетам, основная атака имеет преимущество, и в действительности дракон атакует клетку А, а дыхание наносит урон по клетке Д или Е соответственно.

• Если наш дракон будет изначально находиться не "лицом" к цели (жёлтый), то он развернётся перед перемещением, и атаки 4, 5 и 6 будут для него основными, атаки 1, 2 и 3 будут произведены с разворота, атаки 7, 8, 9 и 10 будут произведены по клетке Г с дыханием по клеткам Б, В, Ж или З соответственно, атаки 11, 12, 13 и 14 будут произведены по клетке Г с дыханием по клеткам Ж или З соответственно.

Ответная атака Также двухгексовые существа имеют особые правила ответных атак:

Если существо смотрит налево:
• Ответ основной атакой:

1. При получении удара по направлению 1, дракон ответит в направлении А.
2. При получении удара по направлению 2, 7 или 12, дракон ответит в направлении Б.
3. При получении удара по направлению 3, 8 или 14, дракон ответит в направлении В.

• Ответ атакой с разворота:

4. При получении удара по направлению 4, дракон ответит в направлении Г.
5. При получении удара по направлению 5, дракон ответит в направлении Д.
6. При получении удара по направлению 6, дракон ответит в направлении Е.

• Ответ дополнительной атакой:

7. При получении удара по направлению 9 или 11, дракон ответит в направлении Ж.
8. При получении удара по направлению 10 или 13, дракон ответит в направлении 3.

Ответная атака Если существо смотрит направо:
• Ответ атакой с разворота:

1. При получении удара по направлению 1, дракон ответит в направлении А.
2. При получении удара по направлению 2, дракон ответит в направлении Б.
3. При получении удара по направлению 3, дракон ответит в направлении В.

• Ответ основной атакой:

4. При получении удара по направлению 4, дракон ответит в направлении Г.
5. При получении удара по направлению 5, 9 или 11, дракон ответит в направлении Д.
6. При получении удара по направлению 6, 10 или 13, дракон ответит в направлении Е.

• Ответ дополнительной атакой:

7. При получении удара по направлению 7 или 12, дракон ответит в направлении Ж.
8. При получении удара по направлению 8 или 14, дракон ответит в направлении З.

Направления атаки

На левой части изображения показаны существа противника (зеленые гексы) и направления атак (красные стрелки) по которым урон будет нанесен обоим существам. (В случае обороны изображение нужно отзеркалить по горизонтали.)

Обратите внимание, что в некоторых случаях "дополнительные" атаки не "прожигают" (вертикальные стрелки в некоторых случаях отсутствуют - об этом далее)

На правой части изображения показаны направления атак при которых можно заставить дракона нанести урон своему существу при нанесении ответного удара. (Красные гексы - вражеский дракон, зелёные гексы - вражеские отряды, которые можно прожечь при ответном ударе; синие стрелки - направления атаки вашего двухгексового существа, при которой удастся использовать вражеский прожиг против его же существ; фиолетовые стрелки - направления атаки Вашего одногексового существа.)

На схеме существует только две ситуации (позиции без стрелок), при которых невозможно заставить вражеский отряд прожечь своего же Огненным дыханием.

Стоит учитывать, что при расстановке и существ и атаках компьютерный ИИ всегда учитывает вероятность прожига и очень не любит, когда его существ бьют свои же. Поэтому такое удается очень редко и как правило тогда, когда ИИ не жалко нанести по себе урон. Но это очень редкие случаи и без особой выгоды ИИ не станет подставляться под прожиг нашего дракона или под прожиг своих войск ответным ударом. Отчасти на этом принципе основана техника захвата Утопий драконов, когда драконы бояться прожечь друг друга и не могут одновременно атаковать одно существо.

Фейк-прожиг А дальше творится магия. Техника, о которой пойдет речь, называется "Фейк-прожигом".

Ее суть заключается в том, что ИИ не знает о том, что дополнительная атака в некоторых ситуациях не активирует прожиг. Это можно заметить на вышеобозначенных схемах, где существам нельзя нанести урон прожигом, если бить их дополнительной атакой. Таким образом, если правильно расставить свои войска, то дракон, используя "дополнительную" атаку, попробует прожечь наши войска, но нанесет урон только одному существу.

Наиболее показателен пример битвы сотни Копейщиков против одного дракона: Если сформировать один ударный стак Копейщиков (должен находиться в самом правом слоте), а все остальные слоты войска занять "единичками" тех же Копейщиков, с помощью Фэйк прожига можно значительно сократить потери.

Если просто снимать "ответки" единичками и бить ударным стеком, мы избежим урона от "ответки", но каждый новый раунд дракон будет бить по нашему ударному стаку Копейщиков, тем самым его разуплотняя. ИИ понимает, что получит большое количество урона от ударного стака, но убивать единички ему крайне невыгодно.

А что, если дать ему прожечь свой ударный стак через единичку? Дракон не получает урон от ответки и наносит урон и единичке, и ударному стеку - отлично! Вот и ИИ рассчитывает так же. Наша же задача поставить наших Копейщиков так, чтобы дракон совершил дополнительную атаку, думая, что сможет нас прожечь, а по факту убьет лишь единичку, оставив наш ударный стак в целости и сохранности. Повторять до тех пор, пока дракон не умрет.

Важно, чтобы дракон не совершил атаку "с разворота" или "основную" атаку. В таком случае он не промахнется.

Справа изображение, на котором показан пример расстановки, при которой дракон совершит "Фэйк-прожиг".

Способности юнитов

В этом разделе подробно описаны особенности некоторых существ, с которыми связаны игровые механики. Основная информация о способностях существ представлена на соответствующей странице в кратком виде.

Кавалерийский разбег

Кавалерийский разбег

Существа Кавалерист и Чемпион обладают способностью кавалерийского разбега, который увеличивает урон пропорционально пройденному до цели расстоянию (5% за каждый гекс до цели). Несмотря на простоту описания, в механике этой способности есть несколько нюансов.

• К этой способности невосприимчивы Копейщики и Алебардщики.

• Бонус урона 5% за каждую пройденную клетку рассчитывается только от базового урона, который наносят кавалеристы. Т.е. эти 5% не учитывают другие модификаторы урона, такие как навык Нападения или показатель Атаки, и прибавляются к финальному значению урона.

• Отсчет клеток идет не по количеству реально пройденных гексов перед атакой, а по минимальному расстоянию между головой коня (передний гекс существа) перед атакой и головой коня после совершения атаки.

Справа приведены иллюстрации (серыми цифрами показано расстояние для расчета бонуса; желтыми буквами А показаны точки возможного положения существ врага, в которых бонус кавалерийского разбега останется таким же; желтыми гексами и цифрой рядом с ними показано фактическое расстояние, которое придется преодолеть Кавалеристу или Чемпиону, чтобы нанести удар):

Архангелы: Воскрешение

Воскрешение Архангелы обладают способностью воскрешать союзных существ один раз за бой ценой потери хода. Сила воскрешения (в HP) = N * 100, где N = количество Архангелов в отряде. Не подействует на цель, если силы не хватит на воскрешение хотя бы одного существа. Целью воскрешения может быть только погибшее существо, но не раненое.

Дендроиды и Дендроиды-солдаты: Корни

Корни Дендроиды и Дендроиды-солдаты при ударе опутывают противника корнями. Пока дендроид жив и остается на месте удара, опутанное существо не может сдвинуться с места. Эффект можно нейтрализовать заклинаниями Телепорт и Снятие заклинаний.

Способности: Ослепление, Окаменение и Паралич

Окаменение Единороги и Боевые единороги.

Единороги и Боевые единороги при ударе с шансом 20% ослепляют цель на 3 раунда. Действие ослепления, наложенного Единорогами, аналогично действию заклинания Ослепление базового уровня Магии огня (подробнее см. статью "Механика заклинаний")

Медузы и Медузы-королевы.

Медузы и Медузы-королевы с 20% шансом, атакуя в ближнем бою, превращают противника в камень на 3 раунда. Цель пропускает свои очередные ходы и получает только 50% урона от атак вражеских существ, но сразу после получения любого вида урона окаменение исчезает.

Скорпикоры.

Скорпикоры при ударе с шансом 20% парализуют цель на 3 раунда. Цель пропускает свои очередные ходы пока действует паралич или пока не получит урон. Если парализованная цель подвергается атаке в ближнем бою, на которую может сделать "ответку", то ответный удар будет лишь с 25% силой.

Василиски и Великие василиски.

Способность Василисков работает абсолютно также, как у Медуз и Медуз-королев.

Так как Ослепление и Окаменение эквивалентны заклинаниям 3 уровня, то все драконы к ним невосприимчивы. Паралич эквивалентен заклинаниям 4 уровня, поэтому он не действует на Черных и Золотых драконов.

Верховные джинны: Заклинания

Колдовство Верховные джинны 3 раза за бой способны наложить заклинание на дружественную цель вместо очередного хода. Все заклинания накладываются на продвинутом уровне магии (исключение составляют бои на Магических равнинах, Огненных равнинах, Прозрачных прудах, Волшебных облаках и Скалистых землях, где соответствующие заклинания применяются на экспертном уровне) и действуют 6 раундов за исключением Бешенства (до следующего хода существа, на котором наложено заклинание).

Верховные джинны могут наложить заклинания: Антимагия, Бешенство, Благословение, Воздушный щит, Жажда крови, Защита от воды, Защита от воздуха, Защита от земли, Защита от огня, Каменная кожа, Контрудар, Лечение, Волшебное зеркало, Молитва, Огненный щит, Палач, Радость, Точность, Удача, Ускорение и Щит.
(Некоторые существа невосприимчивы к определенным заклинаниям Джиннов)

Черти: Кража маны

Кража маны После использования заклинания вражеским героем, Черти переводят 20% от потраченной им маны своему герою. Количество отрядов и количество существ не влияют на объем украденной маны. При использовании заклинаний, которые стоят меньше 5 ед. маны, черти не используют способность.

Украденная мана может добавляться к запасу героя сверх максимально возможного количества.

Властители пропасти: Демонология

Демонология Одним из эффективных приёмов пополнения своих войск является способность Адских отродий поднимать Демонов из своих павших в бою существ.

Поднятие демонов действует только на трупы живых существ, т.е. на нежити, горгульях, элементалях, големах и боевых машинах способность не работает.

Принцип расчета количества возрождаемых Демонов таков:

• За каждые 50 ед. здоровья отряда Властители пропасти могут поднять одного Демона;

• Количество Демонов, поднятых из уничтоженного отряда, не может превышать количество существ, первоначально составлявших этот уничтоженный отряд;

• Суммарное здоровье призванных Демонов не может превысить количество здоровья уничтоженного отряда.

Основные принципы демонологии:

Каждый отряд Адских отродий способен провести процедуру призыва Демонов только 1 раз за бой, однако клонирование отряда Адских отродий с помощью соответствующего заклинания дает возможность повторно использовать умение независимо от того, возрождались в этом бою Демоны или нет.

Все оставшиеся в живых призванные Демоны остаются в армии героя после завершения боя.

Наличие артефактов, повышающих здоровье существ, идёт в расчёт числа призванных Демонов.

У погибшего отряда учитывается снижение здоровья от Яда, однако способность Призрачных драконов Старость не влияет на возрождение.

Могучие горгоны: Смертельный взгляд

Смертельный взгляд Каждая Могучая горгона в атакующем отряде имеет 10% шанс поразить цель Смертельным взглядом, который мгновенно убивает нескольких существ. Смертельный взгляд не действует на нежить, элементалей, горгулий, големов и боевые машины. Количество существ, которое может быть убито Смертельным взглядом зависит от количества Могучих горгон в атакующем отряде и лежит в диапазоне от 1 до N/10 (округление вверх), где N – количество Могучих горгон.

Например, 31 Могучая горгона может дополнительно уничтожить 1-4 существ в атакуемом отряде, однако следует учитывать, что шанс срабатывания рассчитывается для каждой горгоны отдельно. Иными словами 10 горгон с 10% шансом Смертельного взгляда вместе не будут иметь 100% гарантии успеха.

Вероятность хотя бы одного успешного срабатывания можно рассчитать по формуле:

1 - (1 - p) ^ N

где р - шанс срабатывания Смертельного взгляда, в долях (р = 10% = 0,1); N - количество Могучих горгон в атакующем отряде.

Таблица ниже демонстрирует некоторые пункты расчёта вероятности.

Количество Горгон Количество существ, которое может убить отряд Горгон
1 2 3 4
1 10% - - -
2 19% - - -
5 41% - - -
10 65% - - -
11 69% 30% - -
15 79% 45% - -
20 88% 61% - -
21 89% 63% 35% -
25 93% 73% 46% -
30 96% 81% 59% -
31 96% 83% 61% 38%
40 99% 92% 78% 58%
(Расчет можно продолжать дальше)

Для примера, если у Вас есть 5 горгон и вы их разделили на 5 отрядов по 1 горгоне, то вероятность однократного срабатывания Смертельного взгляда будет такая же, как если бы все пять находились в одном отряде.

Для отряда из 1000 и более Могучих горгон можно использовать следующую формулу:

0,0984 * N - 2,1909

Иногда имеет смысл делить горгон на отряды. К примеру, в отряде есть 2 горгоны, которые суммарно обладают шансом 19% на то, чтобы использовать умение и убить дополнительно 1 существо противника. На первый взгляд, если их разделить, то шансы не изменятся, всё те же 19%. Однако, есть один нюанс: шанс уничтожить 1 существо будет равняться 18% и еще 1% на то чтобы уничтожить сразу 2 существа. Вместе у горгон нет шанса уничтожить сразу два существа, а по отдельности - есть. Не смотря на это, не стоит делить слишком маленькие отряды горгон, поскольку противнику будет гораздо проще уничтожить один или несколько отрядов и свести на нет попытки использовать Смертельный взгляд.

Главной целью для Могучих горгон следует выбирать отряды 7-го уровня или других самых крепких существ противника, так как Смертельный взгляд подействует на любых живых существ независимо от их защиты, количества здоровья или сопротивления заклинаниям.

Виверны-монархи, Морские змеи и Аспиды: Яд

Отравление С 30% шансом накладывает на противника отравление. Под этим эффектом каждый раунд, включая момент наложения, здоровье цели будет снижаться на 10%, но оно не может снизиться более, чем на 50% (округление вверх). Способность действует только на живых существ, за исключением драконов. Так как Яд эквивалентен заклинаниям 3 уровня, то драконы невосприимчивы к нему. Яд снимается заклинанием Лечение, но не может быть нейтрализован Снятием заклинаний или Антимагией. После воскрешения отряда, на который был наложен Яд, эффект пропадает, но сниженное здоровье так и остаётся сниженным.

Фениксы: Перерождение

Феникс Убитые Фениксы могут восстать из пепла. После гибели отряда, воскрешаются N / 5 + Х Фениксов

где N - начальное количество существ в убитом отряде;
Х - остаток от деления (N / 5), он показывает количество Фениксов, имеющих 20% шанс возродиться.

Если Феникс был убит и восстал из пепла, то он теряет ход в этом раунде, если до этого не успел сходить. Также воскресший Феникс теряет все наложенные до этого эффекты заклинаний и способностей, кроме Разрушающего луча и сниженного здоровья от Яда.

Способность срабатывает лишь раз за бой, т.е. если Феникс, восставший из пепла, будет вновь убит и затем воскрешён при помощи заклинания Воскрешение, то он потеряет возможность снова использовать способность в этом бою.

Пример: В убитом отряде было 19 Фениксов. По формуле расчета 19 / 5 = [3] из них воскреснут точно. С 20% шансом воскреснут 19 - 15 = [4] Феникса. При особом везении могут воскреснуть даже 7 единиц.

Морские волки: Точный выстрел

Точный выстрел При выстреле, каждый из стреляющих Морских волков дополнительно к прямому урону имеет Х% шанс мгновенно убить одно существо в целевом отряде. Количество убитых существ не может превысить N * Х / 100 с округлением вверх, где Х при выстреле без штрафа за расстояние = 3, со штрафом = 2. N - количество Морских волков в отряде. При наличии штрафа за стрельбу через крепостные стены способность не работает.

Аспиды: Месть

Способность Месть добавляет к урону Аспида некоторое количество процентов. Чем меньше здоровья осталось у Аспида на момент удара (относительно изначального количества здоровья отряда), тем больше будет прибавка.

Старость и Яд могут повлиять на рассчитываемое здоровье отряда в начале боя.

Далее приведена формула расчета прибавки урона:

Процент урона = √ ((N * HP) / (HPnow + HP) - 1) * 100%

где N - Количество Аспидов в начале боя;
HP - Здоровье одного Аспида;
HPnow - Суммарное здоровье в настоящее время;

Фангармы: Гипноз

Гипноз Фангармы обладают способностью гипнотизировать врага при атаке на 3 хода (продвинутый уровень заклинания Гипноз), при этом, если Гипноз получилось наложить, враг не наносит ответный удар.

Сила Гипноза (количество здоровья, которое может иметь отряд врага, который получится загипнотизировать) рассчитывается по формуле: N * 25 + 20, где N - количество Фангармов в отряде.

Чародеи: Заклинания

Каждые 3 раунда, начиная с первого, Чародей перед началом своего хода на 3 раунда применяет заклинания на экспертном уровне магии. Все Чародеи в армии применяют одно заклинание одновременно и могут сколдовать: Слабость (шанс 4 / 84), Медлительность (шанс 10 / 84), Ускорение (шанс 15 / 84), Каменная кожа (шанс 15 / 84), Благословение (шанс 15 / 84), Воздушный щит (шанс 10 / 84, если есть вражеские стрелки), Жажда крови (шанс 5 / 84), Лечение (шанс 10 / 84, если есть раненые существа).

Если Чародей загипнотизирован, то он использует случайную магию, как только к нему впервые перейдёт ход под управлением нового владельца, даже если он уже применял случайную магию под управлением изначального владельца.

Сказочные драконы: Заклинания

На ряду с атаками ближнего боя Сказочный дракон также имеет возможность 5 раз за бой применить случайное заклинание: Волшебная стрела (Магия земли, 10%), Метеоритный дождь (15%), Ледяная молния (11%), Кольцо холода (13%), Огненный шар (14%), Инферно (14%), Молния (11%) и Цепная молния (12%). Все заклинания действуют на Продвинутом уровне магии, а их урон рассчитывается как при Силе магии героя равной 5.

На урон влияют Волшебство героя, наличие Сфер магии и ландшафт. Если Сказочному дракону приказать Ждать, то он поменяет колдуемое заклинание.

Ржавые драконы: Кислотное дыхание

Кислотное дыхание При атаке Ржавые драконы снижают защиту цели (только первой цели атаки; не распространяется на существо за основной целью) на 3 до конца боя и этот эффект суммируется (Защита существа не может быть ниже 0). Кроме того, этот эффект нельзя снять заклинаниями и он не пропадает у существа при воскрешении после смерти.

Кроме того, с шансом 20% драконы наносят 25 * N урона, где N - количество Ржавых драконов в атакующем отряде.

Боевые машины

На полях сражений героев сопровождают боевые машины; Катапульта всегда появляется у героя в случае осады вражеского замка, в то время как остальные боевые машины нужно приобретать в специальных строениях, доступных в городах, или в Фабрике военной техники / Пушечном дворе. Все боевые машины располагаются в соответсвующих ячейках артефактов игрока, а на поле боя располагаются на своих фиксированных местах и могут взаимодействовать с окружением, но с некоторыми особенностями и ограничениями.

Катапульта

Катапульта Катапульта всегда присутствует у героя, а в случае разрушения ее во время боя, восстанавливается после его завершения.

Без навыка Баллистики Катапульта ведет огонь по стенам замка автоматически и случайно выбирает участок, в который будет совершен выстрел, с вероятностью 55% он придется на фрагмент стены, 28% что он придется на ворота замка, 11% что Катапульта попадет в верхнюю или нижнюю башню и 6%, что попадет в центральную башню. Если какие либо укрепления отсутствуют (уничтожены или не отстроены), то шансы попадания повышаются пропорционально.

Все городские укрепления имеют 2 единицы прочности. Участки стен имеют 3 ед. прочности при наличии Замка в городе. Катапульта же своим выстрелом может нанести от 0 до 2 единиц урона с разной вероятностью: с 10% шансом Катапульта не нанесет урон, с шансом 60% нанесет 1 урона и с шансом 30% нанесет 2 урона.

С навыком Баллистики у игрока появляется возможность управлять стрельбой Катапульты а шансы выского урона и точность стрельбы повышаются. Кроме того, начиная с продвинутого уровня Баллистики, Катапульта будет делать по два выстрела за ход (игрок выбирает цель один раз, но точность и урон расчитывается для каждого выстрела отдельно). На базовом и продвинутом уровнях Катапульта наносит урон 1 и 2 с равной вероятностью, а вероятность не нанести урон исключается. на экспертном уровне Баллистики Катапульта всегда наносит 2 урона.

Шанс попаданию по разным частям (стены, ворота, боковые башни и центральная башня соответственно):

С базовой и продвинутой Баллистикой: 53,5%; 27%; 13%; 6,5%

С экспертной Баллистикой: 52%; 27,5%; 14%; 6,5%

Если Катапульта целится в определенный участок, но промахивается, то снаряд бьет в случайную часть укреплений.

Максимальное число выстрелов, достаточных для полного уничтожения всех укреплений города равно 24. Минимальное - 12 (при экспертной Баллистике).

Баллиста

Баллиста Баллиста в отличии от Катапульты может быть окончательно уничтожена в бою. Ряд героев (Кристиан, Торосар, Пир, Арлаш, Гурниссон, Гервульф и Ранлу) на старте игры имеют в своем распоряжении Баллисту.

Баллиста выполняет роль неподвижного стрелка; на нее действует бонус от всех модификаторов урона стрельбы, она имеет штраф дальности стрельбы и даже подвержена Удаче, однако не может быть заблокирована вражескими юнитами.

Урон Баллисты расчитывается по следующей формуле: 2...3 * (Атака героя + 1), где 2...3 - случайное значение в диапазоне.

Без навыка Артиллерии Баллиста автоматически в конце каждого раунда делает 1 выстрел по случайной цели.

Базовая Артиллерия даёт герою возможность управления Баллистой и 50% шанс нанести выстрелом двойной урон.

Продвинутая Артиллерия даёт 75% шанс нанести выстрелом двойной урон.

Экспертная Артиллерия позволяет Баллисте гарантировано наносить выстрелом двойной урон.

Баллиста не участвует при захвате сокровищниц, где отрядам героя приходится занимать круговую оборону. Баллиста также не участвует при защите города (если отстроен Форт), но, вместо этого, навык Артиллерии позволяет игроку управлять огнём Стрелковых башен.

Пушка

Пушка Пушка занимает ту же ячейку, что и Баллиста и обладает схожими особенностями, однако, в отличии от второй, способна атаковать укрепления замка.

Герой Джереми владеет Пушкой с самого начала игры.

Базовый урон Пушки рассчитывается по следующей формуле: 4…7 * (Атака героя + 1), где 4…7 - случайное значение в диапазоне.

Без навыка Артиллерии Пушка автоматически в конце каждого раунда делает 1 выстрел по случайной цели.

Базовая Артиллерия даёт герою возможность управления Пушкой, исключаются варианты нанесения 0 единиц урона по укреплениям, повышаются шансы попадания по выбранной цели и вероятности нанесения большего урона (аналогично действию Базовой Баллистики).

Продвинутая Артиллерия даёт Пушке двойной урон по существам, повышаются шансы попадания по укреплениям и вероятность нанесения большего урона (аналогично действию Продвинутой Баллистики).

Экспертная Артиллерия даёт Пушке тройной урон по существам, повышаются шансы попадания по укреплениям и вероятность нанесения большего урона (аналогично действию Экспертной Баллистики).

Если у игрока уже есть Пушка, то он не сможет купить Баллисту, пока не избавится от Пушки и наоборот.

Из-за того, что Баллиста и Пушка без навыка Артиллерии ведут стрельбу автоматически, они не могут не стрелять, пока у них есть снаряды, чем могут сильно испортить задуманную тактику боя, выведя из контроля опасного противника, находящегося, например, под действием таких эффектов, как Паралич, Окаменение, Ослепление и т.п.

Отряды нейтралов или героев ИИ считают Катапульту, Баллисту и Пушку стрелковыми отрядами, но они не знают, что их нельзя перекрыть, встав вплотную. В результате это влияет на некоторые моменты поведения отрядов в битве.

Палатка первой помощи

Палатка первой помощи Палатка первой помощи, как и Баллиста может быть окончательно разрушена. Герои Рион, Джем и Вердиш имеют ее уже на старте игры.

Без навыка Первой помощи палатка автоматически в конце каждого раунда восстанавливает здоровье случайного дружественного существа на 1...25 единиц, но не выше максимума и без воскрешения умерших существ.

Базовая Первая помощь даёт герою возможность управления палаткой и увеличивает её эффективность до 1...50 единиц здоровья.

Продвинутая Первая помощь увеличивает эффективность Палатки первой помощи до 1...75 единиц здоровья.

Экспертная Первая помощь увеличивает эффективность палатки до 1…100 единиц здоровья.

Палатка первой помощи не участвует при захвате сокровищниц, где отрядам героя приходится занимать круговую оборону.

Подвода с боеприпасами

Подвода с боеприпасами Подвода с боеприпасами обеспечивает союзных стрелков, а также Баллисту и Пушку бесконечным запасом снарядов. Подвода может быть уничтожена, и после разрушения количество выстрелов стрелков становится равным их базовому значению.

Подвода с боеприпасами не участвует при захвате сокровищниц, где отрядам героя приходится занимать круговую оборону, но боезапас стреляющих существ героя остаётся бесконечным. Кроме того, подвода не имеет своего хода.