Главная Существа Артефакты Герои Заклинания
?
Все статьи в этом разделе распложены блоками один под другим. Чтобы не заблудиться в них, на странице предусмотрена навигация. Чтобы открыть список статей, нажмите на кнопку со свитком в левой части экрана.

Изначально в оглавлении отображаются только названия глав, но можно включить и подзаголовки, чтобы точнее переходить в интересующий раздел. Выставляя или убирая галочки внизу списка статей, Вы можете убрать со страницы ненужный контент. Чтобы убрать все галочки, нажмите Del, чтобы вернуть все в изначальное состояние, нажмите Ctrl + Del.

При желании можно изменить размер текста статей или цветовую схему на темную, используя переключатели в верхней части экрана.

В тексте статей содержатся таблицы, которые изначально скрыты для экономии места, чтобы их развернуть, нажмите на них с зажатой клавишей Ctrl.
Иконка
Иконка Список статей / Фильтры
Иконка Иконка

Источник

Большая часть информации для данного раздела взята из справочника FizMiG.

Механика заклинаний

В данном разделе собрана подробная информация о некоторых заклинаниях в игре. Здесь описаны особенности и тонкости заклинаний, о которых нельзя прочесть в самой игре, а также хитрости и неочевидные возможности их применения. Краткую информацию по всей остальной магии Вы можете увидеть на соответствующей странице.

Адаптивные заклинания

Видения / Волшебная стрела В игре присутствуют два заклинания, которые относятся ко всем школам магии одновременно - Волшебная стрела и Видения. Это означает, что заклинания примут за основу ту стихию, навык которой имеет более высокий уровень (Базовый, Продвинутый или Экспертный уровень прокачки Магии огня, воды, воздуха или земли). Если у героя нет ни одного из перечисленных навыков, то Волшебная стрела и Видения будут воздушной стихии по умолчанию.

Так как Волшебная стрела относится ко всем школам магии, то ее урон будет снижаться любым защитным заклинанием на цели: Защита от огня, Защита от воды, Защита от земли или Защита от воздуха. Однако, если на цель наложено несколько таких заклинаний, то снижать урон будет только одно из них согласно приоритету: от Земли - от Воздуха - от Огня - от Воды. Например, если на цели Базовая Защита от земли и Экспертная Защита от огня, то работать будет Защита от земли, хоть она и менее эффективна.

Наличие Сфер магии, которые усиливают урон от заклинаний тех или иных стихий, не меняют приоритет выбора стихии Волшебной стрелы. Это значит, что если герой имеет Экспертную Магию огня и Продвинутую Магию воды, при этом на нем экипирован артефакт Сфера проливного дождя (увеличивает урон заклинаний воды на 50%), Волшебная стрела будет огненной стихии, несмотря на то, что со стихией воды она наносила бы больший урон.

Стена огня

Стена огня Стена огня - ситуативное, но чрезвычайно сильное заклинание, однако для его рационального использования необходимо понимать принципы движения существ по полю боя.

Первое, о чем стоит помнить - Стена огня наносит урон как вражеским, так и союзным существам, поэтому, пытаясь заманить врага в ловушку, стоит заранее оценить пути отступления.

Герои под управлением ИИ не используют Стену огня, однако и герои ИИ, и нейтральные существа видят Стену и будут на нее реагировать, пытаясь обойти. Например, если скорость вражеского существа выше, чем скорость существа игрока и нанести урон вражеское существо сможет лишь получив урон от Стены, велика вероятность, что вражеское существо использует ожидание или защиту, а атакует в следующем раунде как только Стена огня пропадет. Бывают случаи, когда несмотря на преимущество в скорости и опасность получения урона от заклинания, вражеское существо атакует. Как правило это происходит в том случае, если ИИ считает потери от урона Стены несущественными, или существо, которое они атакуют последнее и не способно нанести сильного ответного удара.

В случаях, когда у вражеского существа есть альтернативные цели или оно не доходит до своей цели за один ход, с высокой вероятностью ИИ изменит приоритет атаки или подойдет в точку, из которой сможет безболезненно нанести урон в следующем раунде.

Несмотря на это существует несколько способов обмануть существ под управлением ИИ и заманить их в Стену огня. В случаях, когда скорость вражеских существ выше и они пытаются выждать, пока Стена огня исчезнет можно применить хитрость - использовать заклинание с зазором в один гекс от вашего существа, т.е. между Стеной огня и союзным существом будут пустые гексы (такая Стена огня называется открытой. Когда Стена стоит вплотную - закрытой). В таком случае вражеское существо пойдет в атаку. Особенно часто это применяется против двухгексовых летающих юнитов. Они, как правило, обладают достаточно высокой скоростью и вопреки всему лезут в Стену. Более того, если вначале применить закрытую Стену а в следующем раунде поставить открытую, вражеские существа также проигнорируют опасность получения урона. Главное не забыть о том, что Стена огня работает всего два раунда вне зависимости от параметров персонажа.

Самым сложным приемом является заманивание существа на Стену огня в открытом поле, когда союзное сужество не способно выдержать удара врага, а одной Стены огня недостаточно, чтобы убить вражеское существо. Для применения этого приема необходимо знать о том, по какой траектории движется существо (подробнее см. в статье "Движение по полю боя"). Один из способов заманить вражеское существо в Стену огня - встать на таком расстоянии от врага, чтобы он смог дойти до союзного существа за два полных хода и поставить Стену огня на последнюю клетку первого хода. ИИ посчитает, что сможет дойти до своей цели только в том случае, если сходит на максимальное количество клеток (маршрут до цели строится по определенным законам, таким образом можно точно узнать, куда встанет существо врага) и сделает шаг в Стену огня. Если же он встанет перед ней, то ему придется потратить один дополнительный ход, чтобы сблизиться с целью. Эта механика безотказно работает при движении по прямой линии и по диагонали, когда же речь заходит о движении с изменением направления, ИИ может отказаться от идеи зайти в Стену ради выигрыша хода. В таких случаях иногда возникает возможность занять сразу несколько потенциальных клеток остановки противника, что увеличивает его шанс попадания в Стену. Но в тех случаях, когда у Вас нет возможности загрузиться и переиграть битву, лучше пользоваться Стеной на прямых траекториях.

Также, выстраивая тактику боя, основанную на Стене огня, не стоит забывать о морали и о количестве урона, который нанесет заклинание. Будет неприятно, если ваша "единичка" спрятанная за Стеной огня получит урон от врага, у которого осталось 5 ед. здоровья после получения урона от заклинания. Не стоит также забывать о сопротивлении к магическому урону у Големов.

Отдельного внимания заслуживает применение Стены огня к стрелкам. При обычных условиях стрелкам вообще незачем ходить, однако можно вынудить их сделать это. Если поставить приоритетную для атаки цель неподалеку, а стрелка заблокировать неприоритетным существом, стрелок (если не побоится ответного удара) пойдет бить приоритетную цель. Как раз тут можно применить Стену огня, поставив ее на пути следования вражеского стрелка.

Таким образом, умение правильно расчитывать траектории движения вражеских существ и правильное обращение со Стеной огня разительно увеличивает боевой потенциал этого заклинания. Практически без армии, с относительно невысокими показателями Силы магии и запасом маны можно с легкостью пробивать сильную охрану, Ульи ядовитых змиев, Консерватории грифонов и т.д. (подробнее см. в статье "Взятие объектов на ранней стадии игры")

Берсерк

Берсерк Берсерк заставляет существ, попавших под действие заклинания, атаковать ближайших юнитов, не разбирая свои они или чужие, что позволяет обратить всю силу врага против него самого. Кроме того, что существо противника (или союзное существо) под его действием атакует окружающих существ, оно становится неуправляемым для владельца. Эффект заклинания исчезает сразу после удара заколдованного существа, поэтому Берсерк необходимо постоянно обновлять на цели.

В эффектах заклинаний не указана продолжительность наложенного Берсерка, однако фактически его продолжительность равняется 255 раундам. И это достаточно важно, так как заклинание можно использовать как эффект контроля, то есть если наложить на существо противника Берсерк и не дать ему нанести атаку, то он 255 раундов будет бегать по полю битвы и пытаться нанести удар. Особенно полезно это бывает, когда у противника осталось одно существо (жалательно не очень быстрое или замедленное заклинанием Медлительность), а игроку необходимо воскресить своих падших существ или нанести вражескому существу большое количество урона (в некоторых случаях для этих целей подойдет Ослепление).

Берсерк снимает действие заклинания Гипноз (ровно как и наоборот) и делает существо вражеским с точки зрения блокирования стрелков, т.е. если рядом со стрелком врага будет находиться его существо под эффектом Берсерка, то стрелок не может стрелять.

На картинке ниже показана область действия заклинания на Базовом, Продвинутом и Экспертном уровнях Магии огня соответственно.

Область действия Берсерка

Огненный щит

Огненный щит Если на существо наложено заклинание Огненный щит, то при получении им урона в ближнем бою щит наносит атакующему от 20 до 30% от полученного урона. Урон, от которого берется % не может быть выше оставшегося здоровья у атакуемого существа.

Урон от Огненного щита рассчитывается одинаково как для существа, на которое заклинание наложено героем, так и для Султанов-ифритов, у которых Огненный щит является врожденной способностью. Если на Султанов-ифритов дополнительно наложено заклинание Огненный щит (например, через Сферу уязвимости), то используется модификатор - процент от урона, соответствующий заклинанию (20%, 25% или 30%, в зависимости от уровня вторичного навыка Магия огня), иначе - всегда 20%.

Процент от урона для Огненного щита берется с учетом всех бонусов к атаке, но без учета штрафов, то есть урон от заклинания будет рассчитываться исходя из следующих аспектов:

• Модификатора урона (если Атака превышает Защиту) - MD1;
• Модификатора нападения - Мнап;
• Модификатора специализаций по Нападению и Благословению - Мспец;
• Модификатора удачи - Муд;
• Прочих модификаторов атаки - Мат;

Таким образом, если остаток здоровья у атакуемого больше наносимого урона, то формула расчета урона Огненного щита выглядит так:

0,2…0,3 * Dбаз * (1 + MD1 + Mнап + Mспец + Mуд + Mат)

где • Dбаз - базовый получаемый урон = Кол-во существ в отряде * Урон одного существа;
MD1 - модификатор урона = 0,05 * (Атака - Защита). Если атака меньше защиты, то модификатор равен 0;
Мнап - модификатор навыка Нападения у героя = 0,1…0,3;

• Модификатор специализации:

Для специализации по Нападению: Мспец = 0,05 * Уровень героя * Мнап;
Для специализации по Благословению: Мспец = 0,03 * Уровень героя / Уровень цели;

• Модификатор удачи:
Муд = 1 при срабатывании Удачи;

• Прочие модификаторы урона:

Модификатор Кавалерийского бонуса Мат = 0,05 * Кол-во клеток;
Модификатор Смертельного удара Мат = 1;
Модификатор Двойного урона боевых машин Мат = 1;
Модификатор Тройного урона Пушки Мат = 2;
Модификатор Ненависти Мат = 0,5;
Модификатор Ненависти у элементалей Мат = 1;
Модификатор Мести Аспидов Мат = √ ((Кол-во Аспидов в начале боя * Здоровье одного Аспида) / (Суммарное здоровье в данный момент + Здоровье одного Аспида) - 1) * 100% с округлением вниз.

Если наносимый урон больше, чем остаток здоровья у существа с Огненным щитом (т.е. цель атаки погибает), то % берется от полученного урона, равного остатку здоровья.

Огненный щит не срабатывает, если его урон по расчету равен 0. Например, если наносимый Султану-ифриту урон составляет менее 5 ед., то Огненный щит не срабатывает, т.к. 20% * 4 ед. урона = 0,8, а с округлением получится 0.

После получения расчетного урона, он обрабатывается модификатором урон от магии, это значит, что на урон от Огненного щита будут влиять:

• Наличие у героя Сферы бушующего огня;
• Навык Волшебство;
• Специализация по Волшебству;
• Игнорирование части урона Големами;
• Наличие наложенного заклинания Защита от огня.

При этом все, что влияет на шанс наложения заклинания: сопротивления, иммунитеты, Проклятая земля, Антимагический гарнизон, запрещающие колдовать артефакты - на получение урона от Огненного щита не влияют. Единственное исключение: заклинание не действует на существ с иммунитетом к огню (Ифритов, Элементалей огня и улучшенных вариантов этих существ).

Интересный факт, что Огненный щит, наложенный героем, снимается сразу после удара Ядовитых змиев за счет их способности, однако, даже будучи снятым, он все равно нанесет урон змиям прежде, чем исчезнуть.

Телепорт

Телепорт Телепорт - весьма полезное заклинание, позволяющее телепортировать свой отряд в любую точку поля боя. Однако у столь простого заклинания имеется подводный камень. Речь идет о крепостных стенах при осаде города, которые мешают герою телепортировать существ прямо в тыл врага.

Возможности Телепорта зависят от уровня развития Магии воды и подробно описаны на странице Заклинаний.

Заклинание имеет интересную особенность: При телепортации на Мину, Зыбучий песок, Стену огня или городской ров, существо не получит никакого вреда и сможет продолжать свой ход. Однако, если существо пропустит ход или будет ждать, то оно активирует эффект этих объектов.

При использовании Телепорта в открытом поле или при наличии Экспертной Магии воды, вопросов не возникает, куда нажали - туда и переместили цель, а вот механика, ограничивающая телепортацию через ров или крепостную стену не так проста, как кажется на первый взгляд.

Если существо находится справа от городских стен, то и переместить его при помощи Телепорта получится только на клетки справа от стен, если нет Экспертной Магии воды.

На Продвинутом уровне Телепорт позволяет переместить существо прямо на клетку рва. Исключением является клетка рва перед воротами. Попасть на нее можно только, если ворота сломаны или открыты. Далее, с клетки рва существо уже нельзя телепортировать ни назад, ни вперед за стены, но можно телепортироваться при помощи заклинания по некоторым клеткам этого рва.

Клетка Клетки, доступные для телепортации Схема
1 2, 3, 4, 5 или 7 Телепорт
2 1, 3, 4, 5, 7, а также за стену на красные клетки
3 1, 2, 4, 5 или 7
4 1, 2, 3, 5, 7, а также на оранжевые клетки
5 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, а также на желтые клетки
6 5 или 7, а также за стену на зеленые клетки
7 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, а также на синие клетки
8 5, 7, 9, 10 или 11
9 5, 7, 10, 11, а также на фиолетовые клетки
10 7, 9 или 11
11 7, 9, а также на серые клетки
(Клетка под номером 6 доступна только при открытых или сломанных воротах)

Тут работает та же механика, описанная в разделе "Стрельба через крепостные стены". Фортификационные укрепления и ров на поле боя занимают определенные гексы. Гексагональное поле боя в расчетах преобразуется в обычное клеточное и выглядит следующим образом:

Траектория стрельбы

На схемах отмечены крепостные стены и случаи расстановки существ атакующего (слева от стен) и клетки справа от стен, когда возможно телепортировать отряд за крепостную стену, имея только Продвинутую Магию воды. На рис.3 видно, как линии телепортации проходят между фрагментами крепостных стен и именно поэтому Телепорт за стены возможен.

Именно из-за фрагментов стен, мешающих телепортации внутри рва, в таблице выше приведены не все клетки. Так например, с клетки 1 нельзя телепортировать существо на клетки 8-11, так как на пути к цели стоит стена.

Полный список комбинаций существо-клетка за стеной, на которую можно телепортироваться без Экспертной Магии воды, можно посмотреть в таблице из раздела "Стрельба через крепостные стены". Там же можно найти все возможные пути телепортации за городские стены при наличии проломов или открытых ворот.

Стоит уделить внимание также двум видам городских рвов:

Ров Крепости имеет двойную ширину и его никак не преодолеть без Экспертной Магии воды. На Продвинутом уровне доступны к телепортации только клетки левого края рва, а оттуда можно телепортироваться только по этому же краю рва. Если принудительно встать на правый край рва, начинают работать все вышеописанные особенности.
Ров Башни не является рвом в принципе. Мины возле стен никак не влияют на возможности передвижения и Телепорта. Так что даже с Базовой Магией воды можно телепортировать существ за стены города, используя вышеописанные правила, по которым линия телепортации может проходить между фрагментами стен. Мина не активируется, если существо на неё телепортируется, но взрывается, если это существо пропустит ход или будет ждать.

Клон

Клон Одним из наиболее эффективных, в тактическом смысле, заклинаний среди доступных герою во время боя является заклинание Клон. При достаточном запасе маны, герой имеет возможность практически удвоить ударную силу своей армии и избежать огромного количества потерь в своих рядах. Однако, для эффективного использования этого заклинания требуется глубокое знание особенностей его применения и взаимодействия с другими заклинаниями.

Клонированию подлежит любое существо (в том числе магически призванные Элементали и поднятые Демоны) любое количество раз за бой, за исключением случаев, когда заклинание не действует, если его целью является:

• Сам Клон;
• Существо, уже имеющее Клон на момент сотворения заклинания;
• Существо, невосприимчивое к заклинаниям 4 уровня (при наличии у героя Сферы уязвимости клонирование возможно);
• Существо, на которое наложено заклинание Антимагия выше Базового уровня.

Магические и тактические особенности Клона:

Клон не наследует никакие заклинания, наложенные на клонируемое существо;
Клон наследует все магические способности существа, но есть исключения: у Клона Султана-ифрита не действует Огненный щит, так как Клон фактически имеет нулевое здоровье, а следовательно Огненному щиту нечего отражать; Клон не обладает Вампиризмом по той же причине - Клон по сути не обладает здоровьем. Способность Фениксов Возрождение не работает на их Клоне;
• Против Клона нельзя применить Снятие заклинаний. Этим заклинанием можно снять все эффекты с Клона, но он при этом не исчезнет;
Клон невосприимчив к заклинаниям Антимагия, Жертва и, как говорилось ранее, Клон;
Клон имеет полный стандартный запас магических и тактических навыков существа, даже если оригинал уже израсходовал его до сотворения заклинания (например: Клон стрелка имеет полный боезапас, Клон мага имеет возможность колдовать заклинания, Клон Архангела может вновь воскрешать падших существ и т.д.);
• За уничтожение Клона противник не получает дополнительного опыта.

Клон может быть уничтожен в следующих случаях:

• При получении любого урона, будь то обычная атака или атакующее заклинание;
• При уничтожении клонированного существа (оригинала);
• По истечении N раундов после сотворения заклинания, где N - параметр Силы магии героя.

Нужно иметь ввиду, что в игре существует ограничение на количество объектов, которые могут принимать участие в бою, причем выведенные из боя объекты (погибшие существа), а также призванные Демоны и Элементали также учитываются. Когда счетчик объектов достигает своего максимума (это 20 объектов для каждой из сторон) - никакого другого объекта на поле боя появиться не может - нельзя поднять Демонов, призвать Элементалей или сотворить Клон. Боевые машины также являются объектами и подлежат учету.

Из этого получаем вывод: если думаете, что битва сведется к массовому призыву Элементалей (такое случается, особенно когда бой затягивается, армии почти не осталось, но есть приличный запас маны), учтите, что каждый призванный слот Демонов и каждый изначально занятый слот отнимает у вас один отряд Элементалей. Это может послужить причиной не тащить в бой ненужную Палатку первой помощи или Подводу с боеприпасами.

Существует маленькая хитрость, которую можно использовать при осаде замка, когда у Вас нет стреляющих и летающих юнитов: Если упереться в Cтену замка существом, которое хотите закинуть в тыл врага, и окружить себя существами (встав на нужные гексы), Клон появится за Стеной.

На схеме ниже показаны гексы, в которые будет призван Клон относительно клонируемого существа. Изначально Клон призывается на гекс с наименьшим возможным номером, если тот свободен. На левом изображении - схема для одногексовых существ, на правом - для двухгексовых. Если все указанные гексы заняты, то Клон не призывается и в логе боя будет выведено соответствующее сообщение.

Места для клона

Маскировка

Маскировка Заклинание Маскировка является очень ситуативным. Его суть заключается в том, чтобы скрыть от глаз Вашего оппонента реальный размер армии героя. Оно полностью бесполезно против ИИ и имеет невысокую ценность в турнирных играх с реальными игроками.

На Экспертном уровне Магии воздуха заклинание покажет противнику, что в Вашей армии все существа 7 уровня из родного замка. Стоит обратить внимание, что при наличии нескольких стартовых городов, сильнейшее существо для отображения противнику при маскировке выбирается по порядку: Замок - Сопряжение - Темница - Причал - Башня - Цитадель - Оплот - Некрополис - Инферно - Крепость, где Замок - наивысший приоритет. Если стартовых городов нет, то выбирается по родному городу для класса героя.

Также стоит учитывать, что при игре на последнем по цвету игроке (порядок ходов у игроков следующий: красный, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, фиолетовый, бирюзовый, розовый) Маскировка не будет работать, так как действует она до конца дня, а послнедний игрок своим ходом этот день завершает. Таким образом на следующий день заклинание уже не будет работать.

Так почему же в турнирных играх маскировка не очень полезна даже на красном цвете (цвете, который ходит не последним)? Любой продвинутый игрок умеет пользоваться Таверной, а точнее информацией, которую она предоставляет. При наличии нескольких Таверн оппонент с легкостью сможет просмотреть силу вашей армии, характеристики (если не снимать артефакты) и другие показатели вашего героя. И даже при использованной Маскировке Таверна будет отображать действительные показатели. Кроме того, реальный размер армии в некоторых случаях можно проверить второстепенным персонажем.

Иногда встречаются ситуации, когда можно использовать Маскировку на второстепенном персонаже или спрятать расстановку своей амрии, но в большинстве случаев заклинание нивелируется использованием Таверн, хорошей разведкой и знанием шаблонов.

Гипноз

Гипноз В этой главе описаны особенности действия заклинания Гипноз. Само по себе заклинание дает контроль над существом противника, если его здоровье не превышает допустимый порог. Если же здоровье цели выше, то заклинание использовать не удастся. Загипнотизированное существо может не только передвигаться по полю боя, но и атаковать союзные отряды, получая при этом ответные удары.

Свое существо, загипнотизированное противником, нельзя атаковать, однако противник может атаковать Вашего загипнотизированного юнита и тот будет отвечать на атаки. Противник сможет, например, воскрешать своих существ, применив заклинание на Ваших Архангелов, но не сможет ими блокировать ваших стрелков или открыть ворота города при осаде. На загипнотизированного не действуют никакие массовые заклинания, кроме Снятие заклинаний. Гипноз снимает эффект Берсерка при наложении.

При расчетах урона загипнотизированного существа учитываются навыки Нападение, Сопротивление, Стрельба и Доспехи того героя, который контролирует его, а не основного владельца. Также учитываются бонусы Удачи и Боевого духа, отмена штрафов стрельбы от Золотого лука и Лука снайпера, артефактов, дающих защиту от заклинаний и усиливающих эффект навыков Сопротивление и Стрельба у контролирующего героя.

Здоровье отряда для расчета возможности применения Гипноза считается по максимальному запасу здоровья существа, т.е. слабый герой не сможет, например, взять под контроль 1 Кристаллического дракона, даже если у того осталась 1 ед. здоровья.

На Ваше загипнотизированное существо можно применять заклинания Воскрешение и Жертва, но нельзя принести в Жертву само существо. На вражеское существо, загипнотизированное Вами, нельзя использовать Телепорт, Ваше же существо, под Гипнозом врага, Вы сможете телепортировать.

Заклинания Гипноз и Берсерк заменяют друг друга, то есть если на существо наложен Берсерк, то Гипноз снимет его действие и наоборот.

Если телепортировать существо так далеко, что им некого будет атаковать, то ИИ перестанет его использовать, в т.ч. он не будет перемещаться им (эдакая альтернатива снятию Гипноза).

Если загипнотизированное существо атакует врага с атакой по площади (например Цербер, Гидра, Психический или Магический элементаль), то ответный удар такого существа нанесет 0 урона, это является багом игры.

Цепная молния

Цепная молния Цепная молния - крайне эффективное заклинание для поражения нескольких целей. Однако его применение сильно ограничено в условиях битвы, когда на поле боя вперемешку расположены и ваши, и вражеские существа. В этом разделе будет описано, как молния выбирает цели (имеется ввиду какие цели она будет выбирать по цепочке после первой).

На выбор следующей цели Цепной молнией влияет:

• Расстояние до цели;
• Расположение относительно цели;
• Принадлежность к сражающейся стороне;
• Размер существа (одногексовое или двухгексовое).

Расстояние до цели.

Тут все просто. Если у двух существ разное расстояние до основной цели. То второй удар Цепной молнии попадет в того, кто находится ближе. Аналогично выбирается третья, четвертая и пятая цели.

Расположение относительно цели, размер существа и принадлежность.

Если 2 или более существ одной стороны (свои или вражеские) находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в существо с более высоким приоритетом (1 - наивысший приоритет), согласно схеме:

Одногексовые существа Двухгексовые существа
Вражеские существа вокруг основной цели Приоритет молнии Приоритет молнии
Союзные существа вокруг основной цели Приоритет молнии Приоритет молнии

Приоритет молнии Порядок определения приоритета (На схема справа изображены приоритеты выбора цели Цепной молнией, если расстояние больше 1 гекса):

1) Первым делом приоритет определяется по расстоянию до существа.
2) Затем приоритет определяется по размеру существа. Если существа разного размера находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в одногексовое существо, независимо от его приоритета по расположению и принадлежности.
3) Если существа одного размера находятся на одном расстоянии от основной цели, то определяется приоритет по расположению. Тут есть 2 исключения:
• Одногексовые существа: Если дружественное существо находится в позиции 5, а вражеское - в позиции 4, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо, несмотря на более низкий приоритет.
• Двухгексовые существа: Если дружественное существо находится в позиции 2, а вражеское - в позиции 1, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо, несмотря на более низкий приоритет.
4) Если существа одного размера и с одинаковым приоритетом по расположению, но разной принадлежности находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо.

Данные приоритеты справедливы при выборе цели третьего удара Цепной молнии и последующих.

Навык Сопротивление, соответствующие артефакты, а также способности Гномов, Кристаллических драконов или аура Единорогов дает шанс блокировать эффект заклинания по существу.

При переходе от одной цели к другой, сопротивление проверяется каждый раз. Таким образом, если взять, например, строй существ с номерами по порядку 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и колдовать на №1, то:

• Если сопротивления нет или оно не сработало, урон получат отряды 1, 2, 3, 4, 5 (при Экспертном уровне Магии воздуха).
• При срабатывании сопротивления на первом отряде, цепь сразу прервется и заклинание полностью нейтрализуется.
• При срабатывании сопротивления только на втором отряде, цепь продолжит свой путь, и урон получат отряды 1, 3, 4, 5, 6.
• При срабатывании сопротивления на отрядах 2, 3, 4, 5, цепь продолжит свой путь, и урон получат отряды 1, 6, 7, 8. То есть заклинание прервется, не поразив пятую цель, так как ее просто нет.

Полет

Заклинание Полет позволяет герою в течение хода перемещаться через воду, препятствия и объекты, игнорируя штрафы местности (бонусы при этом продолжают действовать), однако оно имеет собственную систему штрафов, зависящих от уровня развития Магии воздуха у героя. На каждый шаг "в полете" герой тратит больше очков передвижения (MP):

Уровень навыка Магия воздуха Штраф передвижения
Нет 140%
Базовый 140%
Продвинутый 120%
Экспертный 100% (без штрафа)

Граница объектов Полет Эти штрафы действуют только при Полете над водой, препятствиями или землей со штрафом для данного героя, который больше, чем сам штраф Полета. Например, при Полете через Камни (штраф 125%) без Магии воздуха (штраф 140%) герой будет тратить 125 МР при движении по горизонтали, но при Продвинутой Магии воздуха - 120 МР, а не 125, т.е. берется меньший из штрафов.

Если у героя Экспертный Поиск пути, а следовательно штрафы местности на него не действуют, он будет летать через Болото с обычной скоростью, даже если у него нет Экспертной Магии воздуха.

Отдельно стоит отметить то, что непроходимые клетки объектов на карте также считаются препятствиями и при Полете через объекты штраф будет действовать. Исключением являются клетки входа в объект, включая клетки прохода через Гарнизон или Пограничные ворота, даже если на эту клетку герой не встает при посещении (например Таверна) - при Полете через них штраф не действует.

Однако имеется один нюанс - клетки входа в объекты имеют преграду вдоль верхней своей части. Спокойно перелететь через такую клетку (и эту преграду) можно только снизу вверх, но не сверху вниз (изображение справа). Некоторые объекты состоят только из клеток входа, и пролетать через них сверху вниз становится проблемой. Это ограничение не относится к подбираемым объектам, Гарнизонам и объектам, которые можно посещать сверху. Также, Чтобы посетить объект (кроме свободно проходимого, как, например, свой Гарнизон) в Полете, необходимо сначала приземлиться на свободную клетку рядом с ним и сразиться с охраной.

Если в процессе использования Полета герой улучшил Магию воздуха, то повторное колдовство Полета с целью снижения штрафа, не даст эффекта.

Артефакт Крылья ангела дает герою эффект постоянно наложенного Экспертного заклинания Полет.

Ландшафт Клетка карты Затраты МР на 1 шаг в Полете (по прямой / по диагонали)
Нет / Баз. Магия воздуха Продв. Магия воздуха Эксп. Магия воздуха
Без штрафа Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 100 / 141 100 / 141 100 / 141
Камни / Пустоши Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 125 / 176 120 / 169 100 / 141
Песок / Снег Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Болото Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 140 / 197 120 / 169 100 / 141

Антимагия

Антимагия Антимагия защищает выбранный дружественный отряд от всех заклинаний 1-3 уровня с Базовой, 1-4 уровня с Продвинутой и 1-5 уровня с Экспертной Магией земли. При этом она не защищает от действия Огненного щита, Окаменения Медуз и Василисков, Паралича Скорпикор, Корней Дендроидов, Болезни Зомби, Смертельного взгляда Могучих горгон, Слабости от Ядовитых змиев (так как они при атаке снимают сам эффект Антимагии), Старости Призрачных драконов, Смертельного удара Рыцарей смерти; Яда Виверн-монархов, Морских змей и Аспидов.

При наложении заклинание снимает с цели все негативные эффекты кроме Окаменения Медуз и Василисков, Паралича Скорпикор, Корней Дендроидов, Болезни Зомби Старости Призрачных драконов; Яда Виверн-монархов, Морских змей и Аспидов.

Антимагия может быть снята заклинанием Сниятие заклинаний и тем же эффектом у Ядовитых змиев при атаке.

Силовое поле

Силовое поле Гексы силового поля Силовое поле считается крайне сильным заклинанием, особенно при игре против ИИ и на пользовательских картах. Оно зачастую может помочь выиграть бой, в котором нет ни малейшего шанса на победу из-за перевеса в кол-ве войск. При игре против человека заклинание не так эффеткивно но все равно находит свое применение.

Для правильного использования Силового поля важно знать несколько принципов его работы:

• ИИ не использует Силовое поле в принципе.
• Действие Силового поля может быть прекращено Снятием заклинаний Экспертной ступени, а также заклинанием Убрать преграду.
• Летающие и телепортирующиеся существа могут беспрепятственно проходить сквозь Силовое поле, но не могут остановиться на нем.
Силовое поле нельзя установить на гексы вдоль Стен замка обороняющегося и на гексы Ворот. Т.е. где бы игрок не поставил Силовое поле, Ворота продолжат открываться и закрываться как и обычно (однако можно поставить Силовое поле за воротами так, чтобы существа в прицнипе не могли подойти к Воротам). На гексах, где пробиты Стены, можно поставить Силовое поле, но только в том случае, если все гексы Силового поля помещаются в брешь. Вражеское существо может стать преградой для установки Силового поля в определенном месте.

Важно знать, что в отличии от Стены огня Силовое поле не меняет своего положения в зависимости от позиции (нападающий / обороняющийся). На изображении справа схематично показаны гексы, которые занимает Силовое поле на Базовом уровне слева и на Продвинутом / Экспертном справа.

Чтобы в большинстве случаев эффективно использовать Силовое поле необходимо иметь преимущество по Скорости. Иначе на последнем раунде действия заклинания противник применит Ожидание и сходит после того, как поле исчезнет, а игрок в свою очередь не успеет поставить новое. Имея преимущество по Скорости игрок может обновлять Силовое поле каждый раз когда оно прекращает свое действие и противник не сможет вмешаться в этот процесс. Именно поэтому против оппонента-человека заклинание не так эффективно, так как протвиник имеет множество средств для "обхода" Силового поля.

При условии, что существа врага двухгексовые и имеют Скорость ниже, чем наши существа, а мы имеем стрелков и Подводу с боеприпасами, оборону в углу карты можно держать до тех пор, пока не закончится мана на установку Силового поля для защиты стрелков и Подводы от существ врага.

Специализация героев по заклинаниям

Общей особенностью всех героев, имеющих специализацию по заклинаниям, является наличие этого заклинания в Книге заклинаний в качестве стартового. Даже если у них нет Книги (по замыслу автора карты), то при её покупке стартовое заклинание всё равно появится, даже если это заклинание запрещено на карте.

У героев, приведенных в таблице ниже, эффективность соответствующих заклинаний усилена тем или иным образом. В формулах расчета будут следующие обозначения: N - уровень героя; n - уровень цели заклинания; СМ - сила магии героя. Значение N / n округляется вниз, а итоговые - округляются вверх. Уровни Боевых машин: Пушка - 6 ур.; Баллиста - 5 ур.; Палатка первой помощи, Подвода с боеприпасами и Катапульта - 1 ур.

Специализация Герой Описание
Благословение Адель Специализация увеличивает урон существа, на которого наложено Благословение, на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню этого существа. Формула расчета урона цели для экспертного уровня Магии воды:
- Если атака нападающего превышает защиту атакуемого:
Урон цели = (Dmax + 1) * (1 + (Атака - Защита) * 0,05 + [N / n] * 0,03).
- Если защита атакуемого превышает атаку нападающего:
Урон цели = (Dmax + 1) * (1 + (Атака - Защита) * 0,025) * (1 + [N / n] * 0,03)
Воздушный щит Даргем Специализация увеличивает эффективность Воздушного щита на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Формула расчета эффекта Воздушного щита для экспертного уровня Магии воздуха:
Снижение урона = 50% * (1 + [N / n] * 0,03)
Максимальная эффективность специализации достигается при достижении 100%-ного снижения урона (не ниже 1).
Волна смерти Септиенна Специализация увеличивает урон Волны смерти на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовала Волна смерти. Формула расчета урона заклинания для экспертного уровня Магии земли:
Урон = (СМ * 5 + 30) * (1 + [N / n] * 0,03)
Воскрешение Аламар, Джеддит Специализация усиливает эффект Воскрешения на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню воскрешаемого существа. Формула расчёта силы Воскрешения (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии земли:
Ед.здоровья = (СМ * 50 + 160) * (1 + [N / n] * 0,03)
Гипноз Астрал Специализация усиливает эффект Гипноза на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Сила заклинания определяет максимальное количество здоровья целевого отряда, на который он сможет подействовать. Формула расчёта силы Гипноза (максимальное количество здоровья) для экспертного уровня Магии воздуха:
Ед.здоровья = (СМ * 25 + 50) * (1 + [N / n] * 0,03)
Жажда крови Аш, Интей Специализация усиливает эффект Жажды крови на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Жажды крови от уровня цели для экспертного уровня Магии огня:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Атака +6 (нет эффекта специализации).
Забывчивость Зилар Увеличивает длительность заклинания Забывчивость вдвое.
Инферно Ксирон Специализация увеличивает урон Инферно на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовало Инферно. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии огня:
Урон = (СМ * 10 + 80) * (1 + [N / n] * 0,03)
Каменная кожа Кси, Дарксторн, Мерист, Лабета Специализация усиливает эффект Каменной кожи на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Каменной кожи от уровня цели для экспертного уровня Магии земли:
- Существа 1 и 2 уровня - Защита +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Защита +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Защита +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Защита +6 (нет эффекта специализации).
Клон Эоваций Первое колдовство заклинания Клон за битву создаёт 2 копии целевого отряда. Если может быть вызван только один Клон, то вызывается один и способность считается сработавшей.
Кольцо холода Аделаида Специализация увеличивает урон Кольца холода на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовало Кольцо холода. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии воды:
Урон = (СМ * 10 + 60) * (1 + [N / n] * 0,03)
Ледяная молния Алагар Специализация увеличивает урон Ледяной молнии на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Формула расчёта урона Ледяной молнии для экспертного уровня Магии воды:
Урон = (СМ * 20 + 50) * (1 + [N / n] * 0,03)
При расчёте урона Ледяной молнии Алагара следует учесть, что он изначально имеет вторичный навык Волшебство. Поэтому, в зависимости от уровня его развития, фактический урон Ледяной молнии будет увеличен на 5...15%.
Лечение Уланд, Астра Специализация усиливает эффект Лечения на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню излечиваемого существа. Формула расчёта силы Лечения (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии воды:
Ед.здоровья = (СМ * 5 + 30) * (1 + [N / n] * 0,03)
Волшебная стрела Циель Специализация увеличивает итоговый урон Волшебной стрелы на 50%.
Метеоритный дождь Эйслин, Димер Специализация увеличивает урон Метеоритного дождя на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовал Метеоритный дождь. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии земли:
Урон = (СМ * 25 + 100) * (1 + [N / n] * 0,03)
Молитва Лойнис Специализация усиливает эффект Молитвы на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Молитвы от уровня цели для экспертного уровня Магии воды:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака, Защита и Скорость +7 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака, Защита и Скорость +6 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака, Защита и Скорость +5 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Атака, Защита и Скорость +4 (нет эффекта специализации).
Огненный шар Ксарфакс, Манфред Специализация увеличивает урон Огненного шара на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовал Огненный шар. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии огня:
Урон = (СМ * 10 + 60) * (1 + [N / n] * 0,03)
Поднять мертвецов Тант Специализация усиливает эффект Поднятия мертвецов на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню оживляемого существа. Формула расчёта силы Поднятия мертвецов (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии земли:
Ед.здоровья = (СМ * 50 + 160) * (1 + [N / n] * 0,03)
Палач Короний Специализация усиливает эффект Палача на 1…4 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Палача от уровня цели для экспертного уровня Магии огня:- Существа 1 уровня - Атака +12 (в том числе эффект специализации +4);
- Существа 2 уровня - Атака +11 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 уровня - Атака +10 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 4 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 5, 6 и 7 уровня - Атака +8 (нет эффекта специализации).
Разрушающий луч Анаин Специализация усиливает эффект Разрушающего луча на 2 единицы.
Слабость Катберт, Олема, Мирланда Специализация усиливает эффект Слабости на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Слабости от уровня цели для экспертного уровня Магии воды:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака -9 (в том числе эффект специализации -3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака -8 (в том числе эффект специализации -2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака -7 (в том числе эффект специализации -1);
- Существа 7 уровня - Атака -6 (нет эффекта специализации).
Стена огня Луна Специализация увеличивает итоговый урон Стены огня на 100%.
Точность Зубин Специализация усиливает эффект Точности на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Точности от уровня цели для экспертного уровня Магии воздуха:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня (Титан) - Атака +6 (нет эффекта специализации).
Удача Мелодиа, Дейрмиф Специализация усиливает эффект Удачи до максимума - +3 к Удаче целевого существа, не зависимо от уровня развития Магии воздуха. Максимальная Удача существа не может быть больше +3 единиц (шанс 12,5%).
Ускорение Кира, Терек, Брисса Специализация усиливает эффект Ускорения на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Ускорения от уровня цели для экспертного уровня Магии воздуха:
- Существа 1 и 2 уровня - Скорость +8 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Скорость +7 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Скорость +6 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Скорость +5 (нет эффекта специализации).
Цепная молния Солмир Специализация увеличивает урон Цепной молнии на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовала Цепная молния, причём сначала производится расчёт базового урона для каждой цели, а затем только он модифицируется по указанной ниже формуле. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии воздуха:
Урон = (СМ * 40 + 100) * (1 + [N / n] * 0,03)