Главная Существа Артефакты Герои Заклинания
?
Все статьи в этом разделе распложены блоками один под другим. Чтобы не заблудиться в них, на странице предусмотрена навигация. Чтобы открыть список статей, нажмите на кнопку со свитком в левой части экрана. Изначально в оглавлении отображаются только названия глав, но можно включить и подзаголовки, чтобы точнее переходить в интересующий раздел. Выставляя или убирая галочки внизу списка статей, Вы можете убрать со страницы ненужный контент. Чтобы убрать все галочки, нажмите Del, чтобы вернуть все в изначальное состояние, нажмите Ctrl + Del. При желании можно изменить размер текста статей или цветовую схему на темную, используя переключатели в верхней части экрана. В тексте статей содержатся таблицы, которые изначально скрыты для экономии места, чтобы их развернуть, нажмите на них с зажатой клавишей Ctrl.

Источник

Большая часть информации для данного раздела взята из справочника FizMiG.

Атака, Защита и Урон

Расчет нанесенного урона в бою

Существует четыре основных параметра, определяющих величину суммарного урона D(sum), который сможет нанести ваш юнит противнику:

1. Базовый урон вашего юнита D(bas), выражен в хитпоинтах (HP);

2. Модификатор базового урона MD(bas), который зависит от сравнительной характеристики величины Атаки вашего юнита и Защиты жертвы, выражен в хитпоинтах (HP);

3. Модификатор нападения M(of) / Модификатор стрельбы М(ar), который зависит от наличия и степени прокачки вторичного навыков Нападение у вашего героя, выражен в хитпоинтах (HP);

4. Модификатор удачи M(luck), который проявляется в случае выпадения Удачи в текущем раунде боя. (Примечание: выпадение Морали не рассматриваем, так как это просто возможность повторить ход в текущем раунде боя и расчет суммарного урона в этом случае делается отдельно).

Все остальные модификаторы, к которым относятся всевозможные заклинания, специализации героев и юнитов, только лишь видоизменяют один или несколько из указанных выше параметров.
Ниже эти параметры рассмотрены подробнее.

Базовый урон юнита

Каждый юнит имеет определенный интервал значений урона [Dmin;Dmax], в пределах которого случайным образом будет взят базовый урон для расчета величины суммарного урона. Значение выбирается в каждом раунде боя случайным образом.

На базовый урон могут оказать влияние два заклинания:

Благословление – все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен Dmax [или Dmax + 1 при продвинутой / экспертной магии];

Проклятие - все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен Dmin [или 0,8 * (Dmin - 1) при продвинутой / экспертной магии]. Однако урон, наносимый юнитом, не может быть меньше 1 HP.

Модификатор базового урона

В случае равенства параметров Атаки нападающего и Защиты жертвы модификатор базового урона равен нулю. В случае, когда Атака (Att) нападающего юнита (с учетом всех артефактов) больше Защиты (Def) жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается на 5% от величины базового урона (максимальное превышение, разрешенное в игре составляет 300%, при дальнейшем росте дельты Атака-Защита эффект не усиливается). В случае, когда Атака нападающего юнита (с учетом всех артефактов) меньше Защиты жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается (по модулю) на 2,5% от величины базового урона (максимальное снижение - на 70%), причем в этом случае модификатор имеет отрицательный знак. Т.е. в итоге он уменьшает суммарный урон юнита.

• Если Атака больше Защиты:

МD(bas) = (Att - Def) * 0,05 * D(bas)

Максимум на 300%, т.е. максимальный урон будет, когда Атака больше Защиты на 60.

• Если Атака меньше Защиты:

MD(bas) = (Att - Def) * 0,025 * D(bas)

Максимум на 70%, т.е. минимальный урон будет, когда Защита превышает Атаку на 28 или более пунктов.

Примечание: Отсюда видно, что модификатор базового урона может принимать значения в диапазоне [-0,7; 3,0], где за единицу принят базовый урон D(bas). Или, другими словами, базовый урон, скорректированный модификатором в итоге составит величину [0,3; 4,0].

На модификатор базового урона могут оказать влияние следующие заклинания:

Жажда крови – добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Атаке указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Бешенство - добавляет одинарное (полуторное - на продвинутом уровне магии, удвоенное - на эксперте) количество баллов Защиты к Атаке указанному юниту (Защита юнита обнуляется);
Палач – добавляет +8 к Атаке против всех юнитов 7-го уровня и выше;
Молитва – добавляет +2 (+4 на продвинутом) к Атаке, Защите и Скорости указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Точность - добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Атаке указанному стрелку (или всем стрелкам - на эксперте);
Слабость – снижает на 3 (6 на продвинутом) балла Атаку указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Каменная кожа - добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Защите указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Разрушающий луч - снижает Защиту выбранного юнита на 3 балла (на продвинутом - 4, на эксперте - 5). Единственное заклинание из указанных, эффект от которого действует до конца боя или до применения Снятия заклинаний. Также особенностью этого заклинания является то, что его можно наложить несколько раз на одного юнита, причем эффект будет суммироваться, т.е. Защиту юнита за несколько раундов боя можно снизить до нуля.

Таким образом, важно понимать, что все указанные выше заклинания оказывают влияние только на один из параметров, составляющих суммарный урон, а именно - на модификатор базового урона. Ни на какие другие параметры суммарного урона указанные 8 заклинаний не влияют.

Эффект применения этих заклинаний будет зависеть от значимости модификатора базового урона для каждого конкретного юнита. Например, если Атака нападающего больше Защиты жертвы, то заклинание Жажда крови увеличит суммарный урон на 6 * 5% = 30% (от величины базового урона). Действие этого заклинания для такого юнита в точности соответствует экспертному вторичному навыку Нападение. Однако, если Атака нападающего существенно меньше Защиты жертвы, то эффект от заклинания будет в два раза слабее и составит только 6 * 2,5% = 15% от величины базового урона.

На основании вышесказанного легко проследить преимущества и недостатки того или иного заклинания в каждом конкретном случае. Например, для таких юнитов как Копейщик, Фея, Гарпия или Цербер, у которых большой разброс базового урона - намного эффективнее будет экспертное Благословение, (которое увеличит базовый урон минимум в два раза и это отразится не только на одном, а на всех составляющих суммы!), чем Жажда Крови, которая хоть и дает кажущуюся силу +6 в Атаке, тем не менее принесет в итоге только 30% от базового урона всего для одного из четырех слагаемых.

Кроме того, максимальное эффективное значение любого первичного навыка равно 99 единицам, однако дальнейшее повышение возможно до 127 единиц (учитываться и отображаться будет 99). После 127 произойдёт сброс параметров Атаки и Защиты на 0.

Модификатор нападения

Навык нападения Третья составляющая суммарного урона - модификатор нападения M(of) зависит от степени развития вторичного навыка Нападение (если он присутствует среди навыков героя) и составляет величину 10-20-30% от базового урона D(bas). В расчете этого параметра модификатор базового урона не применяется, т.е. никакие из указанных выше заклинаний, никакие артефакты не изменят эту составляющую суммарного урона. Она строго фиксирована и определяется непосредственно рандомным базовым уроном в каждом раунде боя.

Особое внимание стоит уделить героям, которые имеют специализацию Нападение (Крэг Хэк, Гундула, Коркес). Эти герои имеют бонус, который увеличивает модификатор нападения (и только его) на 5% за каждый достигнутый уровень опыта.

M(of) = 0,30 * (1 + 0,05 * Level) *D(bas)

(Указано для экспертного уровня навыка Нападения, выражен в хитпоинтах (HP)).

Следует обратить внимание, что эти проценты имеют относительный, а не абсолютный характер, т.е. спец по Нападению десятого уровня, имеющий экспертный навык Нападение (бонус +30% базового урона) в итоге будет иметь M(of) = 30 * (1 + 0,05 * 10 Level) = 45%, а не 30 + 5 * 10 = 80%, как иногда ошибочно считают.

В силу того, что спец по Нападению изначально имеет базовый навык Нападение, его бонус на старте составляет M(of) = 10 * (1 + 0,05 * 1 Level) = 10,5% от базового урона. Максимально достижимый уровень в игре – 108, что позволит спецу в этом случае иметь бонус M(of) = 30 * (1 + 0,05 * 108 Level) = 192% от базового урона.

Модификатор нападения не участвует в расчете урона, наносимого стрелками на расстоянии.

Модификатор стрельбы

Навык стрельбы Альтернативная третья составляющая суммарного урона — модификатор стрельбы M(ar) зависит от степени развития вторичного навыка Стрельба (если он присутствует среди навыков героя) и составляет величину 10-25-50% от базового урона D(bas). В расчете этого параметра модификатор базового урона не применяется, т.е. никакие из указанных выше заклинаний, никакие артефакты не изменят эту составляющую суммарного урона. Она строго фиксирована и определяется непосредственно рандомным базовым уроном в каждом раунде боя.

Особое внимание стоит уделить герою Оррину, имеющему специализацию Стрельбы которая увеличивает модификатор стрельбы (и только его) на 5% за каждый достигнутый уровень опыта.

M(ar) = 0,50 * (1 + 0,05 * Level) * D(bas)

(Указано для экспертного уровня навыка Стрельба, выражен в хитпоинтах (HP)).

Следует обратить внимание, что эти проценты имеют относительный, а не абсолютный характер, т.е. Оррин десятого уровня, имеющий экспертный навык Стрельба (бонус +50% базового урона) в итоге будет иметь M(ar) = 50 * (1 + 0,05 * 10 Level) = 75%, а не 50 + (5 * 10) = 100%.

В силу того, что Оррин изначально имеет базовый навык Стрельба, его бонус на старте составляет M(ar) = 10 * (1 + 0,05 * 1 Level) = 10,5% от базового урона. Максимально достижимый уровень в игре – 108, что позволит спецу в этом случае иметь бонус M(ar) = 50 * (1 + 0,05 * 108 Level) = 320% от базового урона.

Модификатор стрельбы участвует только в расчете урона от стрельбы (модификатор также влияет на урон Баллисты и Пушки).

Модификатор удачи

Удача Наиболее простой и понятный модификатор из всех четырех. Потому что в случае срабатывания Удачи во время нанесения удара, юнит наносит дополнительно урон равный базовому урону D(bas), определенному для этого раунда боя. Понятно, что если на юнит, к примеру, наложено заклинание Благословение, то урон от удачи будет равен (Dmax + 1).

Единственной известной особенностью этого модификатора является тот факт, что при расчете урона от юнита, который может атаковать сразу несколько отрядов врага (Гидры, Психические Элементали) Удача применяется только к тому юниту, на кого, собственно, совершается нападение. Остальные получают стандартный урон без учета модификатора удачи.

M(luck) = D(bas)

Модификаторы суммарного урона

Заклинания.

Отдельно необходимо упомянуть три оставшихся заклинания, которые модифицируют суммарный урон, наносимый юниту.

Щит – снижает на 15% (30% - на продвинутом) суммарный урон, нанесенный юниту в ближнем бою. На эксперте - защищает все стеки в армии героя.
Воздушный щит - снижает на 25% (50% - на продвинутом) суммарный урон, нанесенный юниту от атак на расстоянии. На эксперте - защищает все стеки в армии героя.
Забывчивость - снижает окончательный урон, наносимый указанным стреляющим стеком противника на 50% (на основном уровне навыка Магия воды), на продвинутом этот стек (и на эксперте - все стеки стреляющих юнитов противника) теряет способность к стрельбе до истечения времени действия заклинания. Способность атаковать в рукопашную у юнита сохраняется.

Первое из двух предложенных заклинаний часто ставят в спарринг с заклинанием Каменная Кожа и вопрос "что эффективнее из этих двух заклинаний?" задавал себе, наверное, каждый игрок. Что, если имеется выбор между заклинаниями Каменная Кожа и Щит? Эффективнее будет действовать Щит, потому что Каменная Кожа снижает на 15-30% только модификатор базового урона нападающего (одно из слагаемых суммарного урона). В то время как Щит снимет 30% от величины всего суммарного урона (что всегда эффективнее).

Действие второго из двух предложенных заклинаний, по сути, аналогично первому, однако имеется один существенный баг, который необходимо учитывать при использовании Воздушного Щита – если на юнит наложено это заклинание, то он вместо половинного урона получает двойной урон от Стрелковых башен при осаде города. Это может существенно осложнить процедуру захвата, если не знать этого нюанса.

Вторичный навык Доспехи.

Вторичный навык Доспехи, имеющийся у героя, который подвергается атаке, оказывает влияние на суммарный урон, нанесенный его юнитам и снижает его на 5-15% в зависимости от степени прокачки этого навыка. Для вычисления модификатора защиты M(def) у специалистов вторичного навыка Доспехи (Мефала, Нила, Тазар) применяем тот же механизм расчета, что и для спецов в Нападении - за каждый достигнутый уровень опыта бонус вторичного навыка увеличивается на 5% (относительных).

Не стоит оспариваться тот факт, что эксперт навыка Доспехи в большинстве случаев отразит большее число хитпоинтов атаки, чем тому же атакующему принесет экспертный вторичный навык Нападение, даже с учетом того, что в относительном выражении (15% против 30% у Нападения) он смотрится менее внушительно. Применяется в расчете в последнюю очередь и дополняет действие заклинания Щит или Воздушный Щит.

M(def) = 0,15 * (1 + 0,05 * Level)

(Указано для экспертного уровня навыка Доспехи, выражен в %)

Итого, суммарный урон будет считаться как сумма указанных параметров, скорректированная модификатором защиты (действие заклинаний в формуле не отражено, однако подразумевается):

D(sum) = [D(bas) + MD(bas) + M(of) / M(ar) + M(luck)] * [1 - M(def)]

Стрельба

Количество выстрелов

Все стрелковые отряды, Катапульта, Баллиста и Пушка имеют в запасе определенное количество выстрелов. При достижении нулевого количества выстрелов боевые машины пропускают свой ход, а стрелковые отряды могут вести только ближний бой.

Благородные эльфы, Искусные арбалетчики и Баллиста (с экспертным навыком Артиллерии) совершают два выстрела за атаку, однако если цель погибнет от первого попадания, второй выстрел совершен не будет. Если у вышеперечисленных существ останется один выстрел, навык двойного выстрела не сработает.

Штрафы стрельбы

Практически все стрелки обладают тремя штрафами стрельбы: штраф в ближнем бою, штраф за расстояние и штраф за стрельбу через крепостные стены. Некоторые существа, способные стрелять, не имеют определенных штрафов; также штрафы стрельбы могут нивелироваться артефактами.

Штраф в ближнем бою: все существа кроме Фанатиков, Магов, Архимагов, Титанов, Бехолдеров, Зловещих глаз, Медуз, Королев медуз, Пиратов, Корсаров, Морских волков и Чародеев имеют 50% штраф при атаке в ближнем бою (расчет от итогового значения урона). Лук снайпера нивелирует штраф ближнего боя.

Штраф за расстояние: при стрельбе на более чем 10 гексов (отсчет ведется от следующего гекса перед стрелком по направлению к цели и не учитывает ландшафт поля боя) стрелок наносит лишь 50% урона (расчет от итогового значения). При стрельбе по двухгексовому существу, расчет ведется по ближайшему гексу существа врага. Штрафа за расстояние лишены только Снайперы. Лук снайпера и Золотой лук нивелируют штраф за расстояние.

Штраф при стрельбе через стены: при стрельбе через крепостные стены при осаде города стрелки наносят только 50% урона, если находятся слева от стен (нападающий игрок). Этот штраф может суммироваться со штрафом за расстояние и итоговый урон будет уменьшен на 75%. Маги, Архимаги, Чародеи и Снайперы не получают этот штраф. Лук снайпера отменяет штраф при стрельбе через стены.

Стрельба через крепостные стены

Фортификационные укрепления на поле боя занимают определённые гексы. Некоторые части укреплений (Ворота, 4 элемента Стены) могут быть разрушены, а другие - нет.

Однако не всегда стены города обеспечивают существам за ними защиту от вражеских выстрелов. Это связано со сложной механикой гексагонального поля боя. На самом деле гексагональное поле в расчётах преобразуется в обычное клеточное и выглядит следующим образом:

Траектория стрельбы

На данном примере видно, как гексагональное поле боя (рис. 1) преобразуется в клеточное (рис. 2, 3). На рис. 1 отмечены крепостные Стены и случаи расстановки стрелков атакующего (слева от стен) и войск обороняющегося (справа от стен), когда стрельба не будет иметь штрафа за крепостные стены. На рис. 2 видны эти же положения войск в клеточной системе, а на рис. 3 - эти же войска в расчётной клеточной системе, когда линия стрельбы считается от верхнего левого угла клетки стрелка к левой верхней клетке цели. На рис. 3 видно, как линии стрельбы проходят между фрагментами крепостных стен и именно поэтому штраф не будет работать. В данном примере приведены не все сочетания клеток стрелок-цель, когда штраф нивелируется, лишь те, куда атакующий может изначально поставить свои отряды (в т.ч. при помощи Тактики), а обороняющиеся войска будут находиться на начальных позициях.

Следует помнить, на каких клетках поля боя изначально могут располагаться существа и боевые машины:

Подвода с боеприпасами занимает клетку Б1 и Б15 у обороняющегося.
Баллиста или Пушка занимает клетку Г1. У обороняющегося эти машины всегда отсутствуют.
Катапульта занимает клетку З1.
Палатка первой помощи занимает клетку К1 и К15 у обороняющегося.
• Если в армии 7 видов существ, то изначально они располагаются на клетках А1, В1, Д1, Е1, Ж1, И1, Л1 и аналогично, но с координатой 15 у обороняющегося.
• Если в армии только 6 видов существ, то из расстановки исключается клетка Е1 и Е15 у обороняющегося.
• Если в армии только 5 видов существ, то расположение можно варьировать кнопкой Плотного строя. При Свободном строе существа займут клетки А1, В1, Е1, И1 и Л1, а при Плотном строе - клетки В1, Д1, Е1, Ж1 и И1.
• При наличии Базовой Тактики атакующий герой может расположить войска в пределах трёх рядов: 1, 2 и 3; при Продвинутой Тактике - 1, 2, 3, 4 и 5; при Экспертной Тактике - 1, 2, 3, 4, 5, 6 и 7.

Проанализировав данные выше, можно сделать несколько очевидных выводов и советов как атакующему игроку, так и обороняющемуся:

• Если у нас нет Тактики, то нет особой разницы в расстановке стрелков с целью избежать штрафа при стрельбе через стену. Однако можно переставить стрелков в ближайшие ходы (например Телепортом) на клетку А5, Б6 или В7, чтобы стрелять без штрафа по существу на клетке Л15 (позиция 7 в армии обороняющегося); на клетку А7, Б1, В3, Г5 или Д7, чтобы стрелять по клетке И15 (позиция 6 в армии обороняющегося); на клетку А3, Б5 или В7, чтобы стрелять по клетке Ж15 (позиция 5 в армии обороняющегося); на клетку В3 или Г7, чтобы стрелять по клетке Е15 (позиция 4 в армии обороняющегося); на клетку Л7, чтобы стрелять по клетке Д15 (позиция 3 в армии обороняющегося).
• Если имеется Базовая Тактика, то можно поставить стрелков в позиции Б1 (не должно быть Подводы), А3 или В3. Так под стрельбой без штрафа окажутся клетки Ж15 (позиция 5 в армии обороняющегося), И15 (позиция 6) и Е15 (позиция 4).
• Если имеется Продвинутая Тактика, то можно также поставить стрелков в позицию А5, чтобы под стрельбой без штрафа оказалась клетка Л15 (позиция 7).
• Если имеется Экспертная Тактика, то можно также поставить стрелков в позиции Л6, А7 или Л7, чтобы под стрельбой без штрафа оказалась вражеская Подвода с боеприпасами, клетка И15 (позиция 6), Д15 (позиция 3).

Проблема наличия штрафа упрощается при наличии пробоины в Стене, образованной любым способом. Всего можно пробить 4 участка Стены: Б12, Д1, З11 и Л15. Для каждой пробоины появляются новые позиции стрелок-цель, при которых отсутствует штраф стрельбы через крепостные стены.

Пробоина в верхней стене (Б12; Красные линии): Траектория стрельбы

От пробоины в верхней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках А15 (позиция 1), Б15 (Подвода), В15 (позиция 2) и Г15 (обычно ничем не занята, но сюда могут быть вызваны элементали или переставлены войска).

• По клетке А15 (позиция 1 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток З1 (Катапульту придётся уничтожить), Ж3, Е5 или Д7.
• Клетка Б15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии Б, линий В и Г в пределах первых семи клеток, а также с клеток Д1 (позиция 3), Д2 и Д3.
• Клетка В15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий А и Б в пределах первых семи клеток.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клетки А7.

Всего, благодаря пролому верхней Стены, открывается 44 новых позиции для стрельбы без штрафа, 3 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открываются недоступные ранее цели А15 и В15 с 18 клеток.

Пробоина в средней верхней стене (Д10; Оранжевые линии): Траектория стрельбы

От пробоины в средней верхней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках В15 (позиция 2), Г15, Д15 (позиция 3), Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5) и З15.

• По клетке В15 (позиция 2 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток И6, К5, Л4 и Л3.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клеток К2, И1-И4, З3-З6, Ж6 и Ж7. [И1 - позиция 6].
• Клетка Д15 (позиция 3) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии Д, линии Е в пределах первых семи клеток, а также с клеток Ж1-Ж6, З1 и З2. [Д1 - позиция 3, Е1 - позиция 4, Ж1 - позиция 5].
• Клетка Е15 (позиция 4) теперь простреливается без штрафа с клеток Д1-Д7, Г1-Г6, В1 и В2. [Д1 - позиция 3, Г1 - Баллиста или Пушка, В1 - позиция 2].
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с клеток Г6, Г7, В3-В6, Б1-Б4, А1 и А2. [А1 - позиция 1].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с клеток А5 и Б6.

Всего, благодаря пролому средней верхней Стены, открывается 67 новых позиций для стрельбы без штрафа, 8 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открывается недоступная ранее цель В15 с 4 клеток. В среднем, можно сказать, что пролом в средней верхней Стене полезнее пролома в верхней примерно на 50%.

Пробоина в средней нижней стене (З11; Зеленые линии): Траектория стрельбы

От пробоины в средней нижней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5), З15, И15 (позиция 6) и К15 (Палатка первой помощи).

• По клетке Е15 (позиция 4 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток Л5-Л7 и К7.
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с клеток Л1-Л6 и К3-К7. [Л1 - позиция 7].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии З, линии И в пределах первых семи клеток, а также с клеток К1-К6, Л1 и Л2. [И1 - позиция 6, Л1 - позиция 7].
• Клетка И15 (позиция 6) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии З, а также с клеток Ж1-Ж4. [Ж1 - позиция 5].
• Клетка К15 (Палатка) теперь простреливается без штрафа с клеток Д1, Д2, Е3-Е6, Ж6 и Ж7. [Д1 - позиция 3].

Всего, благодаря пролому средней нижней Стены, открывается 56 новых позиций для стрельбы без штрафа, 4 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открывается недоступная ранее цель К15 с 8 клеток. В среднем, можно сказать, что пролом в средней нижней Стене полезнее пролома в верхней примерно на 25%, но менее полезен, чем пролом в средней верхней Стене.

Пробоина в воротах (Е11; Фиолетовые линии): Траектория стрельбы

От пробоины в воротах частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках В15 (позиция 2), Г15, Д15 (позиция 3), Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5), З15, И15 (позиция 6) и К15 (Палатка первой помощи).

• По клетке В15 (позиция 2 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток Л5, К6 и И7.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клеток Л1-Л3, К3-К5, И5, И6 и З7. [Л1 - позиция 7].
• Клетка Д15 (позиция 3) теперь простреливается без штрафа с клеток К1, К2 И1-И5, З3-З7 и Ж7. [И1 - позиция 6].
• Клетка Е15 (позиция 4) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий Е и Ж в пределах семи клеток, а также с клеток Д3, Д4 и З1-З4. [Е1 - позиция 4, Ж1 - позиция 5].
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий Д и Е в пределах семи клеток. [Д1 - позиция 3, Е1 - позиция 4].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с клеток Е7, Д4, Г1-Г5, В1 и В2. [В1 - позиция 2].
• Клетка И15 теперь простреливается без штрафа с клеток Г6, В4, Б2, Б3 и А1. [А1 - позиция 1].
• Клетка К15 теперь простреливается без штрафа с клеток Г7, В6, Б5 и А3.

Всего, благодаря пролому Ворот, открывается 77 новых позиций для стрельбы без штрафа, 8 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открываются недоступные ранее цели В15 и К15 с 7 клеток. Однозначно можно сказать, что пролом в Воротах является предпочтительным и наиболее эффективным как с точки зрения снижения штрафа за стрельбу по существам обороняющегося, так и в возможности получения прохода за крепостные стены пешими существами без попадания в Ров.

Пробоина в нижней стене (Л12; Синяя линия): Траектория стрельбы

От пробоины в нижней стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося лишь на клетках Л13, Л14 и Л15 (позиция 7).

• По клеткам Л13-Л15 теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с любой клетки линии Л. [Л1 - позиция 7].

Однозначно можно сказать, что пролом в нижней Стене является самым бесполезным и наименее эффективным с точки зрения снижения штрафа за стрельбу по существам обороняющегося.

Таким же образом можно просчитать и построить линии стрельбы для любой клетки поля боя.

Однако теория не всегда совпадает с практикой. Некоторые комбинации клеток, между которыми можно провести линии согласно всем вышеописанным правилам, на практике на работают.

По данной ссылке можно скачать Excel файл с полной таблицей случаев, когда стрелок на определённой клетке (строки таблицы) не будет иметь штрафа за препятствия при выстреле по цели (столбцы таблицы).

Жёлтые клетки со знаком "Х" показывают отсутствие штрафа за препятствия.
Белые клетки со знаком "Х" - теоретические комбинации, которые на практике не работают в связи с внутренними округлениями программы при расчётах. В остальных случаях (белые клетки или отсутствующие комбинации) штраф у стрелков есть.

Блокирование

Когда рядом со стрелком находится вражеское существо (в том числе боевая машина), стрелок теряет возможность стрелять и может атаковать только в ближнем бою (союзное существо под действием заклинания Гипноз не может заблокировать стрелка, однако союзное существо под действием заклинания Берсерк может заблокировать стрелка как если бы это было вражеское существо). Баллиста и Пушка не могут быть заблокированы и всегда стреляют не имея, соответственно, штрафа ближнего боя. Лук снайпера позволяет стрелять даже если стрелок «заблокирован».

Блокирование стрелков — полезный прием как при игре против ИИ компьютера, так и в игре против реального игрока. Иногда целесообразно максимально быстро сблизиться со стрелками противника, чтобы лишить его возможности стрелять по другим существам или навязать ближний бой, в котором стрелок будет иметь штраф. (Этим приемом также пользуется и ИИ компьютера во время боя. Возможность заблокировать стрелка высоко ценится ИИ, и это стоит учитывать при расстановке войск для защиты своих стрелков) В редких случаях можно подставить своих стрелков под блок, чтобы враг подошел на расстояние атаки Ваших бойцов.

Также стоит учитывать, что компьютерный ИИ видит все артефакты игрока и знает о наличии Золотого лука и Лука снайпера.

Здоровье юнитов

Здоровье юнитов Каждое существо имеет свой максимальный запас здоровья выраженный в хитпоинтах (HP). При достижении нулевого показателя HP существо погибает. При нанесении урона превышающего количество HP одного существа, существо погибает, а остаток урона наносится следующему существу в стэке и т.д.

На количество максимального здоровья отряда могут влиять:

Артефакты, увеличивающие запас здоровья: Кольцо жизненной силы, Кольцо жизни, Склянка жизненной силы, Эликсир жизни.

Негативные эффекты, снижающие максимальный запас здоровья: Яд (Виверна монарх, Морской змей, Аспид), Старость (Призрачный дракон).

Здоровье существ можно восполнить заклинанием Лечение. Заклинания Воскрешение, Жертва и Поднять мертвецов также восстанавливают запас здоровья, но их нельзя применить на стэк существ, пока хотя бы одно существо в стэке не погибнет.

Кроме этого, Тролли (не более 50 HP), Духи и Привидения обладают способностью регенерировать здоровье перед своим ходом. А Вампиры-лорды при каждой атаке восстанавливают столько HP, сколько урона они нанесли (работает только против живых существ), а избыточное лечение воскрешает павших существ в стеке.

Передвижение и Скорость

Скорость существ

Скорость существ Каждое существо, за исключением боевых машин (они не могут передвигаться), обладает показателем Скорости, который определяет количество гексов, на которое сможет переместиться существо (без учета препятствий).

Кроме дальности перемещения по полю боя кратко рассмотрим другие аспекты, на которые параметр Скорости оказывает влияние:

• Инициатива в бою — чем выше Скорость существа, тем раньше оно сходит в бою (подробнее см. статью "Порядок ходов на поле битвы")

• Запас очков передвижения на карте приключений — чем выше Скорость (максимальный эффект достигается при показателе скорости 11) самых медленных существ в отряде героя в начале хода, тем большим будет запас очков передвижения героя на карте приключений (подробнее см. статью "Запас хода и особенности перемещения")

На Скорость существ могут влиять:

• Артефакты: Кольцо странника (+1 к скорости), Накидка скорости (+2 к скорости), Ожерелье стремительности (+1 к скорости))

• Родная земля (Если существо находится на своей родной земле, кроме прочих бонусов существо также получает +1 к показателю скорости)

• Герои со специализацией существ (Герои специализирующиеся на существах дают им +1 к показателю скорости. Исключением являются персонажи: Мутаре, Пасис, Монер, Джелу, Дракон, Лорд Хаарт, Килгор, Лакус, Кальт, Тунар, Эрдамон, Игнисса и Фьюр)

• Герой Сэр-Мюллих (увеличивает скорость всех союзных существ на 2)

• Заклинания: Молитва (+2/+3/+4 к скорости), Медлительность (-25/-50% скорости), Ускорение (+3/+5 к скорости) подробнее см. статью "Механика заклинаний" (Эффект этих заклинаний может быть усилен героями Лоинс (Специализация Молитва), Кира, Терек и Брисса (Специализация Ускорение) подробнее про специализации можно прочитать на странице "Герои").

Параметр Передвижение определяет способ, которым существо перемещается по полю битвы.

Всего различается три типа передвижения: Ходит, Летает, Телепортируется; однако фактически полет и телепортация отличаются лишь анимацией.

Существо, которое способно летать или телепортироваться, может перемещаться игнорируя препятствия на поле боя, в том числе стены и ров при осаде или обороне замка, существ и Силовое поле. Также такие существа не подвержены действию заклинания Зыбучие пески, не получают урон при перемещении к цели сквозь Стену огня, через мины, созданные заклинанием Минное поле или находящиеся у стен замка Башня (при построенной цитадели).

Пешие существа — напротив: вынуждены обходить все препятствия и получают эффекты и урон от вышеописанных препятствий и заклинаний.

Запас хода и особенности перемещения

Расчет запаса очков передвижения героя производится в начале игрового дня. Вне зависимости от того, начинает он свой день на воде или на суше; количество единиц передвижения можно посмотреть в нижней части экрана, если навести курсор на портрет персонажа. Важно, что отображаться будет количество единиц по суше или воде в зависимости от того, где находится персонаж в данный момент, однако расчет проводится для воды и суши одновременно в начале игрового дня и единицы перемещения по другой поверхности скрыты до тех пор, пока герой не переместится на нее.

При расчете базового количества MP (Movement points) на суше ключевую роль играет Скорость самого медленного существа в армии героя на начало игрового дня.

Скорость существ Очки передвижения Существа
3 1500 Гном, Крестьянин
4 1560 Зомби, Дендроид-солдат
5 1630 Алебардщик, Огр-маг
6 1700 Кентавр, Королева медуз
7 1760 Фанатик, Пикси
8 1830 Цербер, Налетчик
9 1900 Чемпион, Фея
10 1960 Зеленый дракон
11 и выше 2000 Титан, Феникс

Так герой, имея в своей армии хотя бы одного Крестьянина, будет иметь лишь 1500 единиц передвижения.

На расчет Скорости существ влияют специализации героев, которые прибавляют существам показатель Скорости, однако специальность Сэра Мюллиха (+2 к скорости всех существ) не учитывается. Также не учитывается бонус от артефактов на Скорость существ и бонус от Родной земли существ.

Если герой был убит в битве или уволен, то при следующем его выкупе в таверне он будет иметь 2000 MP. Также максимальный запас MP (2000) будет иметь герой без армии (все слоты под войска должны быть пустыми).

К базовому показателю MP применяется модификатор навыка Логистики и специализации Логистики у героев Десса, Гуннар и Киррь.

Уровень Логистики Бонус
Базовый 5%
Продвинутый 10%
Экспертный 20%

При расчете базового количества MP на воде играет роль только навык Навигации и специализация в Навигации у героев Сильвия, Вой и Элмор.

Уровень Навигации Запас хода (MP) Прирост MP за навык
Нет 1500 -
Базовый 2250 +750
Продвинутый 3000 +1500
Экспертный 3750 +2250

Сверх вышеуказанных расчетов MP прибавляется фиксированное и не зависящее от навыков Навигации и Логистики количество очков за артефакты и объекты.

Так как расчет MP происходит в начале дня, артефакты, дающие бонус к очкам передвижения, можно надевать перед самым окончанием хода и снимать, как только начался новый игровой день (естественно, всегда стоит учитывать опасность нападения противника и другие игровые нюансы при переодевании артефактов).

Особого внимания заслуживает перерасчет очков передвижения при использовании Шляпы адмирала. Кроме бонуса к очкам перемещения по воде артефактов-комплектующих Шляпы адмирала (+1500 MP), она также снимает штраф за посадку и высадку из корабля, и вместо потери всех очков передвижения герой конвертирует все очки передвижения по суще в очки передвижения на воде и наоборот. Подробнее рассмотрим формулу пересчета:

Для расчета используются всего пять параметров:

M - базовый запас движения героя по суше (МР) + артефакты на бонусные MP при перемещении по суше
M' - базовый запас движения героя по воде (МР) + артефакты на бонусные MP при перемещении по воде
M(тек) - текущий запас движения героя по суше (МР).
M'(тек) - текущий запас движения героя по воде (МР).
m - количество MP, требуемых на шаг с суши в лодку и наоборот (это шаг по прямой или шаг по диагонали)

При перерасчете очков перемещения при посадке со Шляпой адмирала формула выглядит так:

M’(тек) = (M(тек) - m) * (M’ / M)

А при высадке:

M(тек) = (M’(тек) - m) / (M’ / M)

Что важно учитвать? Если не вдаваться в точные расчеты, то для наиболее эффективного использования Шляпы адмирала, выгодно не только надевать артефакты для перемещения по суше и брать существ со Скоростью выше 11, но и надевать саму Шляпу адмирала перед окончанием хода. Так, если Вы понимаете, что в следующем ходу вам нужно будет совершить посадку в корабль или же наоборот высадиться, то Вам стоит позаботиться и об очках перемещения по суше, и об очках перемещения по воде. Если же Вам не нужно совершать посадку и высадку, то стоит беспокоиться только об очках передвижения по той поверхности, на которой вы будете находиться весь следующий день.

Мы разобрались с тем, как производится расчет очков передвижения в начале хода, теперь давайте разберемся с тем, как и на что они расходуются.

• Движение в одну из сторон света или по диагонали (сюда входит и взаимодействие с объектами, на которые герой не наступает: производя действие с объектом, он теряет такое же количество MP, как если бы он сдвинулся на эту клетку);

• Посадка или высадка из лодки отнимает все оставшиеся очки перемещения (исключение - надетая Шляпа адмирала);

• Раскопки Грааля. На раскопки Грааля герой теряет весь ход. Копать Грааль в день прибытия на место будущих раскопок не позволено. Но тут есть исключение: возможность раскопок Грааля определяется от максимума запаса МР героя, т.е. если герой с Фениксом (2000 МР) сделал 5 шагов по траве (-500 МР), а потом обменял Феникса на Гнома (1500 МР), то проверку на ход в этот день он пройдёт, т.е. игра разрешит ему копать Грааль, получается, что запас его хода (2000 - 500 = 1500 МР) равен максимальному запасу, высчитанному по Гному.

Находясь на объекте, можно нажать Пробел и повторно взаимодействовать с ним не затрачивая на это MP (если затраты MP не предусматривает сам объект).

Изначально ход по прямой затрачивает 100 MP, а ход по диагонали 141 MP. Однако передвижение по разным типам почвы требует разного количества очков перемещения. Передвижение по Грязи, Траве, Высокогорью, Лаве, Подземелью и Воде никак не усложняет перемещение, другие же типы территории и дороги увеличивают или уменьшают затраты MP при перемещении по ним. Вторичный навык Поиск пути, в свою очередь, снижает штраф при перемещении по местности, замедляющей героя, но никак не влияет на перемещение по "нормальному" ландшафту, дорогам и воде.

Индикатор MP Приблизительный запас MP можно определить по зеленой полоске около портрета персонажа:

• Уровень индикатора +++ соответствует 2800 МР и более.
• Уровень индикатора ++ соответствует 2500 МР и более.
• Уровень индикатора + соответствует 2300 МР и более.
• Максимальный уровень индикатора соответствует 2200 МР и более.
• Далее по убыванию ~1px за каждые 100 МР. Половина индикатора - 1100 МР.

Посмотреть точное количество MP, которое потребуется, чтобы дойти до определенной точки при всех нынешних условиях, можно внизу экрана, зажав клавишу Alt и наведя курсор в финальную точку маршрута. Стоит уичтывать, что игра покажет требуемое и остаточное количество MP только в том случае, если до финальной точки можно проложить автоматический маршрут без препятствий. Кроме того и сам расчет будет произведен по автоматически проложенной траектории (нажатие ЛКМ).

Ниже приведена таблица, где указан процент затрат очков перемещения. Так на Мощеной дороге герой будет тратить лишь 50% MP, т.е. 50 MP при движении по прямой и 70 MP при движении по диагонали.

▼ Таблица: Затраты очков передвижения
Тип территории Норма Уровень навыка Поиск пути
Базовый Продвинутый
Грязь 100% 100% 100%
Трава 100% 100% 100%
Лава 100% 100% 100%
Подземелье 100% 100% 100%
Высокогорье 100% 100% 100%
Мощеная дорога 50% 50% 50%
Гравийная дорога 65% 65% 65%
Грязевая дорога 75% 75% 75%
Камни 125% 100% 100%
Пустоши 125% 100% 100%
Песок 150% 125% 100%
Снег 150% 125% 100%
Болото 175% 150% 125%
Попутный ветер (только на воде) 66% 66% 66%

В случае, когда герой преодолевает границу между двумя типами ландшафта с различными по величине штрафами (или бонусами) на перемещение, в расчете очков движения (MP) первого шага применяется штраф той клетки, с которой герой начинает его. Т.е., если герой движется с Камней на Болото и делает 5 ходов, то первый шаг имеет штраф передвижения по Камням, и четыре шага - штраф Болота. Это правило не распространяется на шаг с дороги на "бездорожье". В этом случает первый шаг сразу считается со штрафом.

Также этому правилу не подчиняется случай, когда герой посещает с дороги объект не вставая на клетку посещения (например Таверну), под которой нет дороги. Т.е. герой остаётся на дороге, но затраты хода считаются по той местности, на которой находится объект.

Мосты, соединяющие части какой-либо дороги, являются декоративными объектами и не снижают затраты на перемещение по их клеткам, если автор карты под ними не провёл дорогу. При случайной генерации Мосты не встречаются.

Границы ландшафтов визуально определяются достаточно сложно, однако есть некоторые общие особенности:

Границы дорог Стыки ландшафтов • На рисунке слева изображены границы дорог, не зависимо от материала, из которого они сделаны. Находясь в красной зоне, герой будет получать бонус передвижения;

• Базовыми ландшафтами являются Песок и Грязь. Они не создают швов при стыке друг с другом и с другими ландшафтами.

• Граница между Грязью / Песком и другим ландшафтом определяется Правилом: если на клетке присутствует хотя бы часть другого ландшафта, то клетка является частью этого другого ландшафта (см. рис 1-6).

• При стыке Грязи с Песком базовым ландшафтом считается Песок, т.е., если на клетке Песка присутствует хотя бы часть Грязи, то эта клетка является частью Грязи (см. рис 7).

• Остальные ландшафты (кроме Грязи и Песка) при стыке между собой создают швы, визуально являющиеся Грязью. Однако эта Грязь никак не влияет на логистику и является границей с тем же Правилом: если на пограничной Грязи присутствует хотя бы часть какого-либо из соседних ландшафтов, то эта клетка является частью этого ландшафта (см. рис 8-10).

• Особым случаем является граница между ландшафтом и Водой. При стыке с Водой всегда создаются швы, визуально являющиеся Песком. Однако этот Песок никак не влияет на логистику, но битва на клетке, граничащей с водой (включая диагонали), будет проходить на Песке. Граница Воды также подчиняется Правилу (см. рис 11).

• Вторым частным случаем является граница между ландшафтом и Скалами (пустотой). При стыке со Скалами также всегда создаются швы, визуально являющиеся Песком. Однако этот Песок не влияет на логистику и на ландшафт в битве. Граница Скал также подчиняется Правилу (см. рис 12).

Штрафы местности не действуют, если:

• Герой находится под действием заклинания Полет (однако это заклинание имеет свою собственную систему штрафов);
• Наличие в армии Кочевников позволяет ходить по Песку без штрафов;
• Герой имеет Экспертный Поиск пути;
• Армия героя состоит целиком из существ, для которых эта земля является "родной";
• Герой имеет Сапоги странника (эффект аналогичен наличию Экспертного Поиска пути);
• Армия героя состоит из существ Причала, а в одном из Причалов на карте установлен Грааль (Путеводная звезда), делающий любою землю для них "родной";
• Посещение Проводника снижает затраты хода при движении по Пустошам до конца недели на 50%, т.е. убирает 25% штраф и даёт 25% бонус, как Земляная дорога;
• У героя нет войск.

Особый интерес представляет принцип Последнего шага: Если у героя недостаточно очков движения (МР) для шага по диагонали (141), но достаточно для шага по горизонтали или вертикали (т.е. 141≥ MP ≥100), он всё же может шагнуть или посетить объект по диагонали, но лишь в случае отсутствия штрафов на передвижение (дороги, состав армии и заклинание Полет в расчет не принимаются - т.е. штраф местности для последнего шага действует всегда).

Это особенно важно при постройке маршрута на несколько дней или при сборе ресурсов и нападении на существ, так как автомаршрут не учитывает дальнейших действий персонажа, а при постройке длинного маршрута измеряет продолжительность всего маршрута и не учитвает количество MP, которые можно сэкономить используя "последние" диагональные шаги.

В целом не стоит всегда доверять автомаршруту. Следует всегда учитывать направление дальнейшего движения и запас очков передвижения. Так при возможности стоит подбирать ресурсы по прямой, а передачу артефактов и армии между героями совершать, стоя на дорогах.

Стартовый запас хода героев

У каждого героя на старте игры или при покупке его в Таверне, имеется определнный запас хода. Для разных персонажей это значение очков передвижения (далее MP - Movement Points) может отличаться. В таблице ниже можно увидеть стартовое значение MP для каждого героя.

▼ Таблица: Стартовый запас MP героев
Герой Кол-во MP Герой Кол-во MP
Оррин 1560 Синка 1560
Валеска 1630 Шакти 1630
Эдрик 1560 Аламар 1560
Сильвия 1560 Ягар 1560
Беатрис 1560 Малекит 1560
Сэр Мюллих 1560 Джеддит 1560
Лорд Хаарт 1560 Геон 1560
Сорша 1560 Димер 1560
Кристиан 1560 Сефинрот 1560
Тирис 1560 Дарксторн 1560
Рион 1560 Йог 1560
Адель 1560 Гурниссон 1560
Катберт 1560 Жабаркас 1630
Аделаида 1560 Шива 1560
Инхам 1560 Гретчин 1700
Сания 1560 Креллион 1560
Лойнис 1560 Крэг Хэк 1560
Кейтлин 1560 Тираксор 1760
Мефала 1500 Гирд 1560
Уфретин 1560 Вей 1560
Енова 1500 Десса 1723
Риланд 1500 Терек 1560
Торгрим 1500 Зубин 1560
Жизель 1500 Гундула 1560
Ивор 1700 Орис 1560
Клэнси 1500 Сауруг 1560
Киррь 1657 Брон 1560
Короний 1500 Дрэйкон 1630
Уланд 1500 Вистан 1630
Эллешар 1500 Тазар 1560
Джем 1700 Алкин 1560
Мальком 1500 Корбак 1560
Мелодиа 1500 Гервульф 1560
Алагар 1500 Брохильд 1560
Аэрис 1500 Мирланда 1560
Пикедрам 1760 Розик 1560
Тан 1500 Вой 1560
Жозефина 1560 Кинкерия 1560
Нила 1500 Вердиш 1560
Торосар 1500 Мерист 1560
Фафнер 1500 Стиг 1560
Ризза 1500 Андра 1560
Иона 1500 Тива 1560
Астрал 1500 Пасис 1760
Халон 1500 Тунар 1630
Серена 1500 Игнисса 1630
Дейрмиф 1500 Лакус 1630
Теодор 1500 Монер 1936
Солмир 1500 Эрдамон 1630
Кира 1500 Фьюр 1630
Айне 1500 Кальт 1630
Фиона 1630 Луна 1630
Рашка 1560 Брисса 1630
Мариус 1560 Циэль 1630
Игнат 1700 Лабета 1630
Октавия 1560 Интей 1630
Калх 1630 Анаин 1630
Пайр 1793 Джелар 1630
Нимус 1560 Гриндан 1630
Айден 1560 Коркес 1630
Ксирон 1560 Джереми 1700
Аксис 1560 Иллор 1700
Олема 1560 Дерек 1700
Калид 1560 Элмор 1630
Аш 1560 Лина 1630
Зидар 1560 Аннабель 1630
Ксарфакс 1560 Кассиопея 1760
Стракер 1560 Мириам 1793
Вокиал 1500 Касметра 1630
Моандор 1500 Эоваций 1630
Чарна 1560 Спинт 1630
Тамика 1500 Андал 1630
Исра 1500 Манфред 1630
Клавий 1500 Зилар 1630
Ранлу 1560 Астра 1630
Галтран 1630 Даргем 1630
Септиенна 1500 Борагус 1560
Эйслин 1500 Килгор 1560
Сандро 1500 Адриэн 1630
Нимбус 1500 Ксерон 1630
Тант 1500 Мутаре 1560
Кси 1500 Мутаре Дрэйк 1560
Видомина 1500 Дракон 1900
Нагаш 1500 Катерина 1560
Лорелей 1760 Роланд 1560
Арлах 1560 Хаарт Лич 1500
Дас 1560 Джелу 1900
Аджит 1560 Бидли 1760
Дамакон 1560 Тарк 1760
Гуннар 1723

При старте игры или начале новой недели в Таверне доступны для найма 2 героя со стартовой армией. Все последующие герои, кроме этих двух, покупаемые игроком в течение недели, будут иметь армию, состоящую из 1 существа из первого отряда стартовой армии. Их стартовый запас МР не всегда соответствует скорости этого существа, т.к. сперва герой генерируется со стартовой армией (и считаются его МР), а затем эта армия заменяется 1 существом. Т.е. стартовый запас МР считается по той армии, которая могла бы быть у героя. Предугадать, какая армия была бы у героя, невозможно, поэтому лучше ориентироваться на минимальный возможный запас МР.

Поведение ИИ

Поведение ИИ в бою и на карте приключений зависит от множества факторов. Большинство таких факторов будет рассмотренно в этой статье.

Изначально существует три модели поведения ИИ, которые присваиваются ему случайным образом (если не были назначены автором в редакторе карт): Воин, Строитель и Исследователь. Воин будет стремиться раньше навязать сражение и захватить города, Строитель будет сконцентрирован на отстройке городов, а Исследователь будет стараться задействовать большое количество героев для активного исследования карты и давления. Различия в поведении ИИ могут быть едва заметны на одних картах и разительно отличаться на других.

Уровень сложности игры

Поведение компьютерного игрока в зависимости от выбранного уровня сложности меняется следующим образом:

Сложность 80% (Пешка) - играет в 50% силы:
• ИИ-герои не опасаются передвигаться на территории противника, даже вблизи вражеских героев;
• ИИ-герои недооценивают силы вражеского героя при принятии решения о нападении;
• ИИ-игрок строит здания в городах один раз в два дня;
• ИИ-игрок не строит жилища существ уровня выше, чем уже построенный уровень у самого лучшего игрока-человека;
• ИИ-игрок не строит жилища существ 7 уровня в своих городах;
• ИИ-герои не присоединяют нейтралов к своей армии;
• ИИ-игрок не занимается поисками Грааля;
• ИИ-герои не обмениваются между собой армиями и артефактами;
• ИИ-герои в бою не используют тактические приёмы существ, не ждут и всегда идут в атаку;
• Большинство нейтралов лояльны к игрокам и могут присоединяться;
• ИИ-игрок не нанимает новых героев, если на карте в сумме 9 или более героев (включая героев других игроков).

Сложность 100% (Конь) - играет в 75% силы:
• ИИ-герои недооценивают силы вражеского героя при принятии решения о нападении;
• ИИ-герои объединяют армии, составляя наиболее сильные варианты;
• ИИ-игрок строит здания в городах один раз в два дня;
• ИИ-игрок более агрессивно развивает города;
• ИИ-герои начинают поиск Грааля при открытии не менее половины карты-загадки;
• ИИ-игрок делает большой акцент на изучение карты;
• ИИ-герои опасаются передвигаться на территории противника, особенно вблизи вражеских героев;
• ИИ-игрок не нанимает более 3 героев;
• ИИ-игрок не нанимает новых героев, если на карте в сумме 12 или более героев (включая героев других игроков).

Сложность 130% (Ладья) - играет в 100% силы:
• ИИ-герои всегда точно высчитывают силу вражеского героя, и, если она выше, то не нападают;
• ИИ-герои опасаются передвигаться на территории противника, особенно вблизи вражеских героев;
• ИИ-игрок строит здания в городах каждый день;
• ИИ-игрок очень агрессивно развивает города;
• ИИ-герои начинают поиск Грааля при открытии не менее 25% карты-загадки;
• ИИ-игрок не нанимает более 4 героев;
• ИИ-игрок во время боя учитывает дальность хода вражеских войск и использует эту информацию в тактическом плане (он не заходит в диапазон хода, если знает, что вражеское существо его атакует и т.д.);
• ИИ-игрок не нанимает новых героев, если на карте в сумме 15 или более героев (включая героев других игроков).

Сложность 160% (Ферзь) - играет в 100% силы:
• ИИ-герои очень осторожны при движении на территории противника, особенно вблизи вражеских героев;
• ИИ-герои начинают поиск Грааля при открытии хотя бы одной части карты-загадки;
• ИИ-игрок не нанимает более 5 героев;
• ИИ-игрок не нанимает новых героев, если на карте в сумме 18 или более героев (включая героев других игроков).

Сложность 200% (Король) - играет в 100% силы:
• ИИ-игрок не нанимает более 6 героев;
• ИИ-игрок не нанимает новых героев, если на карте в сумме 21 или более героев (включая героев других игроков).

Сложность Ресурсы игрока
Ртуть, сера, кристаллы и самоцветы Древесина и руда Золото Доход города на старте
1 80% по 15 по 30 30000 500
2 100% по 10 по 20 20000 500
3 130% по 7 по 15 15000 500
4 160% по 4 по 10 10000 500
5 200% по 0 по 0 0 500
Сложность Ресурсы компьютерных игроков
Ртуть, сера, кристаллы и самоцветы Древесина и руда Золото Доход города на старте
1 80% по 2 по 5 5000 375
2 100% по 4 по 10 7500 500
3 130% по 7 по 15 10000 500
4 160% по 7 по 15 10000 625
5 200% по 7 по 15 10000 750

Помимо этого компьютерные игроки имеют дополнительный ежедневный бонус по всем ресурсам в течение всего периода игры:

Сложность Золото Древесина и руда Ртуть, сера, кристаллы и самоцветы
1 80% -25% - -
2 100% - - -
3 130% - - -
4 160% +25% +39% +14%
5 200% +50% +53% +28%

Расчёт этого бонуса производится следующим образом: ежедневно рассчитывается доход компьютерного игрока по всем видам ресурсов и считается бонус, применительно к величине его недельного дохода (если доход отсутствует, бонус не начисляется). Распределяется бонус равномерно по всей неделе.

Кроме того, в мультиплеерной игре существует функция Помехи:

• Если помехи нет, то герой начинает игру с количеством ресурсов, соответствующим установленной сложности.

• При средней помехе все стартовые ресурсы игрока и его ежедневный доход всех ресурсов (включая ресурсы Сокровищницы, Хранилища ресурсов, Кристаллических драконов и т.д.) снижаются на 15% с округлением вниз.

• При большой помехе все стартовые ресурсы игрока и его ежедневный доход всех ресурсов снижаются на 30% с округлением вниз.

Интересный факт: при перемещении по карте приключений герои ИИ не могут подбирать ресурсы и артефакты и заходить в объекты, находящиеся на соседних клетках с нейтральным существом, если они не могут его победить, несмотря на то, что такой ресурс или артефакт можно взять сбоку, а вход в объект не активирует бой с нейтралом.

Выбор вторичных навыков

ИИ выбирает вторичные навыки не случайно, как это делает игрок, а на основе четко прописанного алгоритма, некоторых расчётных значений (Х) для каждого навыка, которые не являются постоянными и пересчитываются в течение всей игры. Проще говоря, когда компьютерному герою предлагают выбор из повышения имеющегося навыка (левый слот) и нового навыка (правый слот), то ИИ сначала оценивает все 28 вторичных навыков. Затем оценивает предлагаемый новый навык (правый слот), и, если он входит в число (8 минус Количество уже занятых слотов вторичных навыков) наиболее ценных навыков, выбирает его. В противном случае ИИ выбирает повышение имеющегося навыка.

Если герою предлагают выбор из двух новых навыков (все имеющиеся навыки уже Экспертного уровня) или двух повышений имеющихся навыков (не осталось свободных слотов вторичных навыков), то ИИ оценивает оба навыка и выбирает наибольшее из значений (Х). Если значения обоих навыков равны, то ИИ выбирает навык из левого слота.

Если компьютерный герой посещает Университет, то ИИ оценивает все навыки из доступных и выбирает все, что входят в число (8 минус Количество уже занятых слотов вторичных навыков). Если у игрока не хватает золота на все выбранные, то ИИ берёт навыки по очереди, начиная с самого ценного, пока не кончится золото. Если герой не получил все навыки, которые выбрал, то он может вернуться к Университету позже. В этом случает ценность посещения Университета будет снижена с учётом оставшихся навыков. ИИ всегда знает какие навыки предлагаются в Университете, даже если он его ещё не посещал, и, исходя из этого, рассчитывает ценность его посещения.

Далее приведены те самые расчётные значения (Х) для каждого навыка:

Поиск пути Х = ((1000 + ArmyPower) * k / 4)

где k - коэффициент, зависящий от предлагаемого уровня Поиска пути:
• Базовый Поиск пути: k = Кол-во клеток на карте со штрафами местности / Общее кол-во клеток на карте;
• Продвинутый Поиск пути: В количестве клеток на карте со штрафами не учитываются Камни.
• Экспертный Поиск пути: В количестве клеток на карте со штрафами не учитываются Камни, Снег и Песок.
ArmyPower = HeroPower * CreaturePower (см. раздел "Дипломатия").

Стрельба Х = ((500 + RangedUnitsPower) * k)

где k = 16 для Базовой Стрельбы; k = 7 для Продвинутой Стрельбы; k = 11 для Экспертной Стрельбы.
RangedUnitsPower - сумма AI Values всех стрелковых существ в армии.

Логистика Х = ((1000 + ArmyPower) * 0,1)
Разведка, Некромантия, Обучение Х = ((1000 + ArmyPower) * 0,05)
Дипломатия Х = ((1000 + ArmyPower) * 0,01)
Навигация Х = ((1000 + ArmyPower) * k / 2)

где k = Кол-во клеток воды на карте / Общее кол-во клеток на карте.

Лидерство, Удача, Тактика Х = ((1000 + ArmyPower) * 0,02)
Мудрость Х = (theStrongestSpellEfficiencyDelta * СМ * 0,5)

где СМ - Сила магии героя.
theStrongestSpellEfficiencyDelta - разница между эффективностью самого сильного заклинания, имеющегося у героя, с прибавкой +1 к СМ и +1 к длительности и без прибавки. По расчёту это могут быть два разных заклинания, а также разница не может быть меньше 10.

Эффективность заклинаний определяется следующим образом:

• ИИ никогда не использует следующий заклинания: Затопить корабль, Видения, Просмотр земли, Просмотр воздуха, Маскировка, Зыбучие пески, Минное поле, Силовое поле, Стена огня и Устранение преград. Их эффективность равна 0;
• Эффективность Жертвы и Забывчивости всегда равна 0;
• Эффективность всех заклинаний 3-5 уровня приравнивается к 0, если на герое Плащ отречения;
• Эффективность Грома титана всегда равна 1;
• Общая формула эффективности остальных заклинаний:

ArmyPower * SpellAIValue * k

где ArmyPower = HeroPower * CreaturePower ; SpellAIValue - ценность заклинания (см. раздел "Ценность заклинаний");
k = 0,009 + 0,001 * sqrt((Запас маны героя / Стоимость использования заклинания)). Если запаса маны героя не хватает на хотя бы одно применение заклинания, то его эффективность приравнивается к 0;

• Для Воскрешения, Поднятия мертвецов, Гипноза, Вызова элементалей:

k = min (3.9, ScaleFactor (min (13, [Запас маны героя / Стоимость использования заклинания])) * min (0.9, 10 * (СМ + EffectiveMagicSchoolLevel) / ArmyPower))

где ScaleFactor(N):

N = 0 N = 1 N = 2 N = 3 N = 4 N = 5 N = 6 N = 7 N = 8 N = 9 N = 10 N = 11 N = 12 N = 13
0 0.83 1.53 2.11 2.59 2.99 3.33 3.6 3.84 4.03 4.19 4.33 4.44 4.53

min(а, б, ...) - минимальное значение из а, б, ….

• Для Волшебной стрелы, Ледяной молнии, Молнии, Взрыва, Кольца холода, Огненного шара и Метеоритного дождя:

k = min(k1, k2)

k1 = k3 * ScaleFactor(min (13, [Запас маны героя / Стоимость использования заклинания]));
k3 = 10 * (СМ + EffectiveMagicSchoolLevel) * SpellAIValue * ElementalOrbsMod * SorceryMod / ArmyPower;
k2 определяется по следующей таблице в зависимости от значение k3:

k3 > 4,8 4,799 … 1,557 1,556 … 0,752 0,751 … 0,433 0,432 … 0,275 0,274 … 0,186 0,185 … 0,131 0,13 … 0,095 0,094 … 0,071 0,07 … 0,054 0,053 … 0,041 0,04 … 0,032 0,031 … 0,025 k3 < 0,025
4 0,5 * k3 + 1,6 0,987 * k3 + 0,842 1,452 * k3 + 0,492 1,888 * k3 + 0,303 2,291 * k3 + 0,192 2,657 * k3 + 0,124 2,986 * k3 + 0,081 3,277 * k3 + 0,053 3,353 * k3 + 0,035 3,755 * k3 + 0,023 3,947 * k3 + 0,016 4,112 * k3 + 0,01 4,53 * k3

• Для Цепной молнии и Инферно (определения k, k2 и k3 аналогичны):

k1 = 0,83 * k3 (т.е. тут [Запас маны героя / Стоимость использования заклинания] считается равным 1).

• Для Волны смерти, Упокоения нежити и Армагеддона эффективность рассчитывается по формуле (определения k1 и k2 аналогичны):

max (0, [ResistantCreaturesPower * min (k1, k2)] - (ArmyPower - ResistantCreaturesPower))

где max (а, б, ...) - максимальное значение из а, б, …;
ResistantCreaturesPower - сумма (DamageResistance * AI Value) всех существ в армии героя;
DamageResistance = 1 для существ полностью защищённых от заклинания; DamageResistance = 0,2 / 0,4 / 0,2 для Гномов, Боевых гномов и Кристаллических драконов соответственно.

• Для остальных заклинаний (в основном это заклинания типа Проклятия и Благословения) эффективность рассчитывается по формулам:

Для целевых заклинаний: [SpellAIValue * AffectedCreaturesPower * min (7, Длительность * [Запас маны героя / Стоимость использования заклинания]) * 1 / 700]

где AffectedCreaturesPower - сумма AI Value всех существ в армии героя, на которых заклинание действует. Для Проклятия защита не учитывается.

Также рассчитывается Максимальное кол-во отрядов, на которых заклинание подействует:

MN = max (1, min (Длительность, [Длительность * [Запас маны героя / Стоимость использования заклинания] * 1 / 7]))

И, если у героя больше отрядов, чем это значение, то AffectedCreaturesPower считается как сумма AI Value MN самых сильных отрядов в армии.

Для массовых заклинаний формула эффективности аналогична, но MN всегда равно общему количеству отрядов у героя.

Мистицизм Х = (theStrongestSpellEfficiencyDelta2 * 0,1)

где theStrongestSpellEfficiencyDelta2 = [1 / 3 * ([theStrongestSpellEfficiencyDelta (с учётом прибавки +30 к Запасу маны героя) ] - [theStrongestSpellEfficiencyDelta (без прибавки) ]).

Баллистика Х = ((1000 + Army_power) * 0,125)
Орлиный глаз Х = (theStrongestSpellEfficiencyDelta * 0,2)

Если у героя нет Мудрости, то значение приравнивается к 0.

Поместья Х = (AIPlayerWealthFactor * k)

где k - коэффициент, зависящий от предлагаемого уровня навыка Поместья:
• Базовый или Продвинутый: k = 725;
• Экспертный: k = 1550.

Если компьютерному игроку не на что тратить золото (из строений в городах):

AIPlayerWealthFactor = TownsMod

где TownsMod - коэффициент, зависящий от количества городов у компьютерного игрока:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 >8
0 0.1 0.15 0.2 0.25 0.3 0.35 0.4 0.45 0.5

• Если у компьютерного игрока достаточно золота, чтобы построить / купить то, что он планирует:

AIPlayerWealthFactor = k + (1 - k) * TownsMod

где k = Необходимая сумма золота для постройки / (Текущее кол-во золота + Доход золота в день)

• Если у компьютерного игрока недостаточно золота, чтобы построить / купить то, что он планирует:

AIPlayerWealthFactor = min (1 / TownsMod, k)

AIPlayerWealthFactor пересчитывается каждый раз, когда компьютерный игрок тратит золото.

Магия огня, Магия воды, Магия земли, Магия воздуха Х = theStrongestSpellEfficiencyDelta3

theStrongestSpellEfficiencyDelta3 - разница между эффективностью самого сильного заклинания, имеющегося у героя, с учётом полученного навыка и без его учёта.

Грамотность Х = (theStrongestSpellEfficiencyDelta * СМ * 0,2)

Если у героя нет Мудрости, то значение приравнивается к 0.

Артиллерия Х = 10 * Атака героя

Если у героя нет Баллисты, то значение приравнивается к 0.

Нападение, Доспехи Х = ((1000 + ArmyPower) * 0,07)
Интеллект Х = (theStrongestSpellEfficiencyDelta2 * Знания_героя * 0,25)
Волшебство Х = (theStrongestSpellEfficiencyDelta * СМ * 0,05)
Сопротивление Х = ((1000 + ArmyPower) * 0,025)
Первая помощь Х = 250

Если у героя нет Палатки первой помощи, то значение приравнивается к 0.

Выбор артефактов

Кроме выбора вторичных навыков, перед героями ИИ стоит выбор артефактов - какие стоит носить на себе, а какие лучше отправить в рюкзак. Как и со вторичными навыками, компьютерный ИИ пользуется простыми правилами, для оценки артефактов:

• Если у героя ИИ слот артефакта пустой, то подобрав артефакт этого типа, он помещает его в этот слот, не зависимо от его свойств
• Если у героя ИИ слот артефакта занят артефактом более высокой ценности, чем подбираемый, то новый артефакт помещается в рюкзак
• Если у героя ИИ слот артефакта занят артефактом более низкой ценности, чем подбираемый, то новый артефакт замещает его, а менее ценный перемещается в рюкзак
• Если у героя ИИ слот артефакта занят артефактом такой же ценности, чем подбираемый, то новый артефакт помещается в рюкзак

Герои ИИ очень странно взаимодействуют со сборными артефактами:

• Если у героя свободны все слоты, которые занимает и блокирует сборный артефакт, то он его экипирует
• Если у героя занят только тот слот, который занимает сборный артефакт, а слоты, которые он блокирует свободны, он его экипирует (для отдельного слота сборные артефакты имеют нивысшую ценность)
• Если у героя уже есть все части сборного артефакта, он не станет его собирать
• Если хотя бы один слот, который блокирует сборный артефакт, занят, то герой ИИ не станет экипировывать сборный артефакт
• Если у героя есть все кроме одной части сборного артефакта экипированы, а недостающая часть при получении сразу попадает в свободный слот, то герой соберет артефакт
• Если у героя экипирован сборный артефакт, а к нему попадает более ценный сборный артефакт в тот же слот, который можно экипировать не заменяя никаких элементов экипировки, кроме уже надетого сборного артефакта, герой ИИ заменит его

Кроме того, компьютерный ИИ не может провести оценку эффективности артефактов в разных условиях. Так имея в рюкзаке Сапоги левитации и Сандалии святых, герой никогда не наденет Сапоги левитации, даже если окажется заперт на клочке земли окруженном водой.

Существует одна ошибка - герой ИИ не использует артефакты, полученные из Утопий драконов или полученные после победы над другим героем, если у него занят этот слот другим артефактом, даже меньшей ценности. Такие артефакты просто помещаются в рюкзак.

На странице Артефактов указаны значения ценности артефактов. Чем выше это значение, тем предмет предпочтительнее для компьютерного игрока.

Все артефакты для слота "Разное" имеют ценность 1. Это обусловлено тем, что к выбору таких артефактов компьютерный ИИ подходит иначе. Их ценность может изменяться в зависимости от потребности в том или ином действии. Так, например, Неистощимая телега древесины может в определенной ситуации стать ценнее, чем Книга магии земли. Подход к выбору артефакта зависит от неисчислимого количества факторов, начиная от опасности нападения со стороны врага и заканчивая необходимостью выполнить задание в хижине провидца.

Несмотря на такой разумный подход, ряд артефактов практически не представляет ценности для ИИ, в их число входят Брелок маны, Талисман маны и Мистическая сфера маны. При одном свободном слоте под все эти три артефакта, компьютер наденет тот, что первый попадет в его сумку и не станет его заменять, хотя Мистическая сфера маны имеет очевидное преимущество перед двумя другими артефактами.

Решение о нападении

Перемещаясь по карте приключений герои под управлением ИИ принимают решения о нападении и ненападении основываясь на превосходстве над героем противника или нейтральным существом. Кроме очевидных преимуществ по характеристикам, артефактам, заклинаниям (которые ИИ всегда видит у игрока) ИИ сравнивает также показатель Ценности существ (AI Value). Параметр Ценность измеряется в единицах и определяет условную ценность существа. Чем он выше, тем существо ценнее. Значения Ценности можно увидеть, перейдя на страницу Существ и кликнув по нужному юниту.

При нападении героев ИИ на нейтральных существ параметр Ценности становится первостепенным фактором и тут вступает в силу класс героя ИИ (они подробно разобраны в статье "Классы героев"), а точнее его параметр агрессии. Если Агрессия ≥ Суммарная ценность нейтральной армии / Суммарная ценность армии героя, то герой атакует нейтральную армию на карте приключений.

Ниже приведены показатели агрессии для разных классов:

Рыцарь 1.0 Лорд 1.0
Священник 0.8 Чернокнижник 1.0
Рэйнджер 1.0 Варвар 1.1
Друид 0.8 Боевой маг 1.1
Алхимик 1.0 Хозяин зверей 0.9
Маг 1.0 Ведьма 1.0
Одержимый 1.2 Путешественник 0.9
Еретик 1.1 Элементалист 1.0
Рыцарь смерти 1.2 Капитан 1.0
Некромант 1.0 Навигатор 1.0

Ценность также влияет на то, каких существ герой ИИ будет набирать себе в армию, в том случае, если у него есть доступ к внешним жилищам других замков или захваченные "неродные" замки. Несмотря на это, существуют и исключения: в каждом типе города есть по одному виду существ, которые ИИ никогда не берёт в армию, но скупает и оставляет в городе. Таким образом, в любой армии героя ИИ может быть до 6 видов существ из его родного города. ИИ не берёт в армию следующих существ: Алебардщиков, Чертей, Хобгоблинов, Дендроидов-солдатов, Зомби, Гноллов-мародеров, Гремлинов-мастеров, Адских троглодитов, Элементалей магмы, Головорезов (несмотря на то, что их Ценность выше некоторых других существ этих замков).

Также существует маленькая хитрость связанная с поведением ИИ. Если на пути к герою-человеку у героя ИИ находится нейтральное существо или страж задания, через который ИИ не может пройти, то герой-человека станет для него "невидимым" и он не будет на него реагировать.

Ценность заклинаний

Наверняка многие из вас замечали, что компьютерный ИИ довольно стандартно использует те или иные заклинания. Некоторые он и вовсе пытается избегать, а другие использует очень часто или наоборот. В ресурсах игры каждое заклинание в игре имеет особый параметр AI Values - ценность использования этого заклинания для ИИ. Однако, как показывают тесты, AI Values не является безусловным фактором для выбора. ИИ для каждого из имеющихся у него заклинаний проводит целую процедуру "взвешивания". Возможно, AI Values заклинаний отражают некий усредненный массив данных результатов "взвешивания" различных заклинаний, то есть отражают представления ИИ об их ценности. Но используются эти значения не для выбора заклинания в какой-то момент игры, а в других целях, например, для сопоставления силы своего героя с героем противника, выбора цели для движения по карте, свиток с каким заклинанием предпочтительнее взять и т.д., но эта информация не точна на 100%.

Для разных заклинаний алгоритм "взвешивания" очень отличается, хотя можно выделить несколько наиболее часто используемых, которые применяются по сути для нескольких заклинаний, а не для одного (с небольшими отличиями). Например, для "взвешивания" Ослепления наибольшее значение имеет сила отрядов противника, которые в свой ближайший ход смогут ударить дружественный отряд. При этом продолжительность Ослепления практически не учитывается (надо сказать, что алгоритмы "взвешивания" не всегда работают идеально). Интересно, что иногда в алгоритмах взвешивания учитывается примерное соотношение силы двух армий в бою (не отрядов, а армий суммарно). С помощью этого соотношения ИИ примерно прикидывает продолжительность битвы (равные армии = высокая продолжительность боя).

Алгоритмы, используемых ИИ в битве:

• Перед каждой битвой с участием ИИ, алгоритм вычисляет соотношение сил армий, причём, чем ближе оно к 1, тем большее число сопоставляет компьютер. То есть он рассматривает эту величину приблизительно как ожидаемую продолжительность битвы (её решающей фазы).

• Алгоритм создает и обновляет набор битов (1 набор на всю армию - армию противника ИИ), отражающих возможность каждого отряда "дотянуться" до противника.

Далее приведена таблица AI Values для всех заклинаний ИИ. Особенности применения ИИ данных параметров требуют тестирования и доработки.

▼ Таблица: Ценность заклинаний
Заклинания Уровень развития Магии стихии
Нет / Базовый Продвинутый Экспертный
Походные заклинания
Городской портал 5 70 70
Полет, Дверь измерений 30 40 50
Хождение по воде 15 20 25
Вызвать корабль 10 20 20
Затопить корабль, Видения, Просмотр земли, Маскировка, Просмотр воздуха 1 1 1
Боевые заклинания
Вызов элементалей 50 100 150
Воскрешение 50 60 120
Поднять мертвецов 60 60 120
Армагеддон 100 100 100
Гипноз 25 50 100
Взрыв, Цепная молния, Гром титана 75 75 75
Берсерк 60 60 60
Воздушный щит 20 50 50
Ослепление 50 50 50
Клон 20 40 50
Упокоить нежить 40 40 40
Метеоритный дождь 37 37 37
Бешенство 10 20 30
Контрудар 20 30 30
Молния 25 25 25
Волшебное зеркало 12 18 24
Ледяная молния, Инферно, Волна смерти 20 20 20
Щит 10 20 20
Антимагия 10 15 20
Телепорт 20 20 20
Молитва 8 16 16
Огненный шар 15 15 15
Огненный щит 10 12 15
Жажда крови, Точность, Слабость, Каменная кожа, Разрушающий луч 7 15 15
Медлительность 5 15 15
Кольцо холода 12 12 12
Благословение, Проклятие 10 11 11
Волшебнная стрела 10 10 10
Ускорение 5 10 10
Защита от стихий (воздух, огонь, вода, земля) 2 4 4
Лечение 4 4 4
Снятие заклинаний 3 3 3
Радость, Печаль, Удача, Неудача 1 2 2
Зыбучие пески, Минное поле, Силовое поле, Стена огня, Землетрясение, Жертва, Палач, Забывчивость, Устранение преград 1 1 1

Расстановка отрядов в армии ИИ

Герои под управлением ИИ распределяют свои войска в соответствии с определенными принципами:

• ИИ разделяет все свои войска на 2 категории: стрелки и отряды ближнего боя.
• В первую очередь расставляются именно стрелковые отряды. В порядке приоритета они помещаются в слоты 1-3-5-7-2-4-6. Например, если в армии героя ИИ из стрелков имеются только Арбалетчики, Монахи и Фанатики, то он поместит их в слоты 1, 3 и 5.
• Порядок расстановки стрелков зависит от их Скорости, т.е. самых быстрых он ставит в слот 1, и далее по порядку, указанному выше. Если несколько стрелковых отрядов имеют одинаковую Скорость, то он расположит их случайно между соответствующими слотами.
• Во вторую очередь расставляются отряды ближнего боя. Все они помещаются в свободные слоты начиная с левого (верхнего на поле боя) к правому (нижнему на поле боя) в порядке уменьшения их Скорости.
• Если несколько отрядов ближнего боя имеют одинаковую Скорость, то ИИ расположит их по id - индивидуальному порядковому номеру существа, т.е. сперва будут войска Замка, Оплота, Башни и т.д., а в конце нейтралы (Драконы). Внутри одного города id считается от существ 1 уровня к 7 уровню, причём неулучшенные войска идут вперёд улучшенных.
• При осаде города появляется особенность - отряды ближнего боя с одинаковой Скоростью ИИ располагает в обратном порядке значения id.
• Если в армии героя ИИ меньше 7 видов существ, то порядок приоритета слотов меняется и стрелков он помещает следующим образом:

Кол-во отрядов Порядок слотов, в которые помещаются стрелки
6 1-3-5-6-2-4
5 1-3-4-5-2
4 1-2-3-4
3 1-2-3
2 1-2
1 1

Поведение ИИ в бою

В разделе приведены общие наблюдения за поведением существ, управляемых компьютером (ИИ).

• Если существо ИИ имеет большую Скорость, чем существа игрока, то он:

а) Войдёт этим существом в зону досягаемости существ игрока, атаковав какую-нибудь цель.
б) Будет Ждать, если атаковать некого.

• При наличии хотя бы одного отряда ИИ в зоне досягаемости существ игрока, другие отряды ИИ смело будут идти в сторону игрока без ожидания, даже если ни до кого не достают.

• Существа ИИ всегда идут к ближайшему отряду (считается по количеству ходов, а не клеток, причем по текущей скорости, с учётом наложенных заклинаний) - на этом основаны действия ИИ при использовании заклинаний: если ИИ видит, что он может использовать Ускорение на свой отряд и он достанет до вражеского существа, чтобы атаковать его, ИИ будет колдовать, иначе он может, например, использовать Волшебную стрелу или Каменную кожу. Таким образом можно вынуждать ИИ использовать определенные заклинания.

• При нескольких вражеских отрядах в зоне досягаемости, ИИ выбирает цель исходя из следующих приоритетов:

а) Сила ответного удара (расчёт ведётся по текущему количеству существ в потенциальном атакуемом отряде, а не от того, сколько должно остаться после удара): ИИ старается выбрать минимальное значение.
б) Учитывает своё текущее положение в битве (выигрышное или проигрышное положение): Если ИИ считает, что сможет выиграть, то атакует отряды, расположенные ниже. При проигрышном положении ИИ начинает с верхних.
в) ИИ старается использовать способности и возможности своих существ, например блокировать стреляющих бойцов или использовать дыхание Драконов, наложить заклинание при ударе (Слабость у Ядовитых змиев).

Это были основные принципы поведения ИИ в бою, но существуют и другие, менее значимые:

• Если вражеских отрядов, которых его существо сможет атаковать за минимальное количество ходов, несколько, то работает множество сложных факторов: соотношение сил армий, зоны досягаемости другими своими отрядами, соотношение силы ответного удара к показателю AI Value, влияние уже снятого ответного удара, заклинания и т.д. Это неполный список факторов.

Стена огня. Нейтралы её прекрасно видят и легко обходят, если есть такая возможность. Иногда нейтралы могут сменить приоритетную цель атаки, если к первой цели мешает подойти Стена огня.

• Например, если отряд игрока достаёт до какого-нибудь отряда ИИ, то подставиться под него ИИ не считает неправильным (т. к. он в любом случае ударит какой-нибудь отряд).

• Если какой-то отряд игрока ни до кого не доходит в этот раунд, то ИИ будет минусовать урон от этого отряда из ценности удара ИИ по тем существам игрока, при ударе по которым он подставится под этот отряд игрока. При этом из выражения (Кол-во существ * Fight Value) (отряда игрока, по которому планируется удар) напрямую вычитается ценность урона (от другого отряда игрока, под который ИИ может подставиться, ударив первый отряд), т.е., ценность тех существ, которые умирают от этого урона (их количество может быть дробным). А ценность 1 существа - уже есть Fight Value. При этом даётся плюс к ценности, если верхнее существо в отряде с небольшим количеством здоровья и оно убивается.

Ценность убийства существа основывается на его Fight Value - параметре, привязанном к каждому существу в игре и использующемуся для расчета боевых действий ИИ. (В целом параметр Fight Value (Боевая ценность существ) определяет силу существа в числовом значении. Точное значение боевой ценности существ прописаны в таблице ниже. Плюс идёт учёт ряда динамических факторов - усиливающие отряд заклинания и прочее. Ответный удар считается от оставшегося после удара отряда исходя из среднего урона.

▼ Таблица: Боевая ценность существ
Крестьянин 15 Мумия 270 Птица грома 869
Пикси 40 Адская гончая 275 Могущественный лич 889
Бес 50 Кочевник 285 Король минотавров 890
Нимфа 52 Цербер 308 Горгона 890
Гремлин 55 Корсар 311 Фангарм 929
Гремлин-мастер 55 Водный элементаль 315 Тролль 1024
Океанида 60 Элементаль льда 315 Могучая горгона 1028
Хоббит 60 Грифон 324 Виверна 1050
Чёрт 60 Воздушный элементаль 324 Циклоп 1055
Гоблин 60 Элементаль шторма 324 Властитель пропасти 1071
Хобгоблин 65 Каменный голем 339 Король циклопов 1110
Фея 70 Огненный элементаль 345 Мантикора 1215
Гнолл 70 Элементаль энергии 360 Скорпикора 1248
Троглодит 73 Королевский грифон 364 Ифрит 1413
Скелет 75 Морской волк 376 Никс 1415
Троглодит-охотник 84 Медуза 379 Психический элементаль 1431
Скелет-воин 85 Дух океана 386 Виверна-монарх 1518
Гнолл-мародер 90 Пегас 407 Единорог 1548
Кентавр 100 Железный голем 412 Кавалерист 1668
Копейщик 100 Снайпер 415 Элементаль магии 1724
Арбалетчик 115 Земляной элементаль 415 Черный рыцарь 1753
Искусный арбалетчик 115 Маг 418 Никс-воин 1763
Ящер 115 Серебряный пегас 418 Чемпион 1800
Алебардщик 115 Медуза-королева 423 Султан-ифрит 1802
Капитан кентавров 115 Мечник 445 Нага 2016
Ящер-воин 130 Демон 445 Рыцарь смерти 2029
Наездник на волке 130 Архимаг 467 Боевой единорог 2030
Вор 135 Сатир 471 Костяной дракон 2420
Гарпия 140 Ассида 478 Королева наг 2840
Живой мертвец 140 Рогатый демон 480 Огненная птица 3097
Гог 145 Монах 485 Гигант 3146
Наездник на кабане 145 Элементаль магмы 490 Чудище 3162
Каменная горгулья 150 Фанатик 500 Морской змей 3162
Обсидиановая горгулья 155Василиск 506 Призрачный дракон 3228
Матрос 155 Вампир 518 Ангел 3585
Зомби 160 Огр 520 Зеленый дракон 3654
Налетчик 174 Великий василиск 561 Дьявол 3759
Головорез 174 Крестоносец 588 Красный дракон 3762
Орк 175 Стальной голем 597 Гидра 4120
Гном 194 Золотой голем 600 Феникс 4929
Эльф 195 Жрица морей 608 Титан 5000
Благородный эльф 195 Лорд вампиров 652 Архидьявол 5243
Гарпия-ведьма 196 Заклинательница 655 Гидра хаоса 5272
Вождь орков 200 Огр-маг 672 Древнее чудище 5397
Пират 208 Джинн 680 Аспид 5554
Лепрекон 208 Дендроид 690 Архангел 6033
Боевой гном 209 Лич 742 Золотой дракон 6220
Магог 210 Мастер-джинн 748 Черный дракон 6783
Змий 215 Отродье пропасти 765 Сказочный дракон 16317
Дух 231 Дендроид-солдат 765 Ржавый дракон 24030
Бехолдер 240 Алмазный голем 775 Кристаллический дракон 30260
Зловещий глаз 245 Птица рух 790 Лазурный дракон 56315
Ядовитый змий 250 Чародей 805
Привидение 252 Минотавр 835

(Правила поведения героев ИИ распространяются и на поведение нейтральных существ в битве)

Герои ИИ умеют сбегать с поля боя и откупаться как и герой-человек, однако делают это не всегда. Как правило герой сбежит, если поймет, что в ближайший ход понесет поражение или большие потери, однако бывают случаи, когда герой не сбегает вовсе или сбегает и ИИ не выкупает его в Таверне.

ИИ не считает угрозой призванных Элементалей и не будет выходить из-за стен города, даже если они остались одни.

Также особый интерес представляет выбор целей для стрелковых башен под управлнием ИИ (до тех пор, пока у героя под управлением игрока нет навыка Артиллерии, стрелковые башни также управляются компьютерным ИИ).

У стрелковых башен есть особый приоритет целей. Ниже приведен список всех существ, где 1 - наивысший приоритет.

▼ Таблица: Приоритеты стрелковых башен
Крестьянин 1 Фанатик 15 Отродье пропасти 22
Пикси 2 Наездник на кабане 15 Властитель пропасти 22
Фея 2 Пегас 15 Ифрит 22
Гремлин-мастер 3 Серебряный пегас 15 Султан-ифрит 22
Нимфа 3 Архимаг 15 Стальной голем 22
Океанида 3 Живой мертвец 15 Минотавр 23
Хоббит 3 Лепрекон 15 Король минотавров 23
Гремлин 4 Вампир 15 Золотой голем 23
Бес 4 Лич 15 Дендроид 24
Чёрт 4 Медуза-королева 15 Огр-маг 25
Арбалетчик 5 Элементаль льда 15 Алмазный голем 25
Искусный арбалетчик 5 Матрос 15 Дендроид-солдат 26
Троглодит 5 Головорез 15 Горгона 27
Гоблин 5 Дух океана 15 Могучая горгона 27
Хобгоблин 5 Ассида 15 Костяной дракон 28
Скелет 6 Чародей 15 Психический элементаль 28
Скелет-воин 6 Элементаль энергии 16 Огненная птица 28
Троглодит-охотник 6 Сатир 16 Дьявол 29
Гнолл 6 Жрица морей 16 Элементаль магии 29
Гнолл-мародер 6 Заклинательница 16 Единорог 30
Гог 7 Гном 17 Зеленый дракон 30
Магог 7 Боевой гном 17 Красный дракон 30
Ящер 8 Джинн 17 Никс 30
Гарпия 8 Мастер-джинн 17 Кавалерист 31
Гарпия-ведьма 8 Зомби 17 Чемпион 31
Эльф 9 Лорд вампиров 17 Ангел 31
Благородный эльф 9 Могущественный лич 17 Архидьявол 31
Орк 9 Фангарм 17 Призрачный дракон 31
Ящер-воин 9 Адская гончая 18 Феникс 31
Пират 9 Цербер 18 Боевой единорог 32
Корсар 9 Воздушный элементаль 18 Нага 32
Морской волк 9 Каменный голем 19 Королева наг 32
Снайпер 9 Птица рух 19 Никс-воин 33
Кентавр 10 Птица грома 19 Черный рыцарь 34
Каменная горгулья 10 Водный элементаль 19 Рыцарь смерти 34
Обсидиановая горгулья 10 Мумия 19 Баллиста 35
Дух 11 Кочевник 19 Пушка 35
Привидение 11 Мечник 20 Архангел 36
Вождь орков 12 Крестоносец 20 Золотой дракон 36
Змий 12 Железный голем 20 Гигант 37
Ядовитый змий 12 Демон 20 Титан 37
Копейщик 12 Циклоп 20 Черный дракон 37
Алебардщик 12 Король циклопов 20 Чудище 38
Капитан кентавров 12 Василиск 20 Гидра 39
Наездник на волке 12 Виверна 20 Морской змей 40
Налетчик 12 Виверна-монарх 20 Подвода с боеприпасами 41
Вор 12 Огненный элементаль 20 Палатка первой помощи 41
Бехолдер 13 Рогатый демон 21 Гидра хаоса 42
Зловещий глаз 13 Мантикора 21 Сказочный дракон 42
Грифон 14 Скорпикора 21 Древнее чудище 43
Королевский грифон 14 Огр 21 Аспид 43
Маг 14 Великий василиск 21 Ржавый дракон 44
Медуза 14 Земляной элементаль 21 Лазурный дракон 45
Элементаль шторма 14 Элементаль магмы 21 Кристаллический дракон 46
Монах 15 Тролль 21 Катапульта 47

Указанные в таблице приоритеты справедливы в том случае, когда Ваши существа смогут дойти до вражеских за одинаковое количество ходов (не клеток, а именно ходов). При этом ров и стены учитываются, кроме клетки ворот, которая является единственным путём, даже если ворота закрыты.

Далее некоторые нюансы расчета приоритета:

• Не учитывается тип существа (стрелок или воин ближнего боя), но учитывается способность летать. Если одному существу хватит меньшего количества ходов, чем другим, то его приоритет возрастает примерно на 12,5 пунктов.
• Также при выборе цели не имеет значения количество существ в отрядах.
• Если несколько существ имеют одинаковый приоритет, то башни начинают "отстрел" снизу вверх.
• Также приоритет выстрела смещается на существо с неполным здоровьем, которое может добить выстрел.

Технически Стрелковые башни под управлением компьютера выбирают цель своей атаки по классу вражеских отрядов, который присваивается всем вражеским отрядам в зависимости от их возмножности нанести ущерб обороняющимся:

Класс А - вражеский отряд сможет атаковать в ближайший свой ход. Сюда включаются и стрелки, способные стрелять.
Класс Б - вражеский отряд сможет атаковать через ход.
Класс В - вражеский отряд сможет атаковать через 2 хода. И так далее.

При расчётах ИИ считает, что Стрелковые башни наносят 1 урон (это баг), поэтому башни предпочтут атаковать, например, отряд из 1 существа, чем из 10. На выбор цели влияют 2 фактора, рассчитываемые отдельно для каждого класса вражеских отрядов:

Потеря силы войска:
• Для существ класса А: Приоритет = 1 * (AI Value / Зд.) * 100%, где 1 - урон стрелковой башни (баг); AI Value - суммарная ценность целевого отряда; Зд. - суммарное здоровье целевого отряда.
• Для существ класса Б: Приоритет = 1 * (AI Value / Зд.) * 50%, где 50% = 100% / 2.
• Для существ класса В: Приоритет = 1 * (AI Value / Зд.) * 33%, где 33% = 100% / 3. И так далее со снижением знаменателя 100% / n.

Потеря численности войска:
• Для существ класса А: Приоритет = 1 / Зд. * 100%, где 1 - урон стрелковой башни (баг); Зд. - суммарное здоровье целевого отряда.
• Для существ класса Б: Приоритет = 1 / Зд. * 50%, где 50% = 100% / 2.
• Для существ класса В: Приоритет = 1 / Зд. * 33%, где 33% = 100% / 3. И так далее со снижением знаменателя 100% / n.

После расчётов ИИ выбирает цель с наибольшим приоритетом. Если у нескольких отрядов приоритеты одинаковые, то будет выбран тот отряд, который находился в позиции правее к окну героя.

Таким образом, если в армии имеются незадействованные слоты, то можно применить одну уловку, позволяющую если не избежать, то по крайней мере существенно снизить потери стрелковых отрядов. Для этого необходимо выставить до начала сражения в крайние правые слоты (на поле боя они будут нижними) всего по одному стрелку. В первом раунде боя потеряем только 3 существа, в силу того, что Стрелковые башни начинают атаку стрелков снизу вверх. Также сохранить стрелковые отряды помогает выдвижение вперёд (предположительно на дистанцию менее 10 клеток от центральной Стрелковой башни) крупного пехотного отряда существ 1 уровня, например Кентавров. Также отвлечение срабатывает при выдвижении летающих отрядов.

Также при обороне города, ИИ считает свои Стелковые башни стрелковыми отрядами (что логично) и постарается не выходить за стены, если у Вас нет особых стрелковых и летающих отрядов.

Иногда существа под управлением ИИ неадекватно оценивают ситауцию. Так например дракон в Черной башне может ударить не ударный стак из 100 Скелетов, а одного отдельно стоящего Скелета. Подобный баг приоритетов встречается не только в случае с Черной башней и не только со Скелетами, но никакой точной закономерности в подобных "ошибках" пока не выявлено.

Движение по полю боя

Движение существ по полю боя под управлением ИИ обусловлено рядом алгоритмов. Часть из них рассмотрена в статье "Поведение ИИ в бою". Здесь мы рассмотрим случай, когда ИИ принимает решение атаковать существо и вопрос состоит только в том, с какого гекса нанести атаку. В расчет не принимаются условия "блока" стрелков и опасности ударов со стороны других существ.

Первое, чем руководствуется ИИ - количество клеток, которое ему нужно пройти до цели. Если существо-цель находится в радиусе атаки ИИ, он предпочтет атаковать его, переместившись на минимальное количество гексов. Однако, что происходит, когда ИИ может ударить с разных сторон пройдя одинаковое количество гексов? Здесь в ИИ заложена схема, определяющая приоритет гексов, с которых можно нанести атаку. Чем выше показатель, тем выше приоритет.

В случае двухгексовых юнитов, которые являются целью атаки, приоритет клеток зависит от стороны нападающего (кто навязал бой, а кто обороняется - это влияет на разворот существ на поле боя).

Приоритеты атаки

Передвижение ИИ Также встает вопрос о том, по какому маршруту пойдет существо под управлением ИИ. Это очень полезно учитывать при использовании таких заклинаний как Минное поле или Стена огня.

• Когда ближайшая клетка для атаки одна и находится на прямой линии (не нужно совершать поворотов), ИИ идет по прямой.
• Если существо идёт вниз-влево, то оно старается сначала идти по диагонали, остаток по горизонтали.
• Если существо идёт вверх-влево, то оно идёт сперва по прямой, остаток по диагонали.
• Если существо идет вниз-вправо, то оно сначало идет по горизонтали, и остаток по прямой вниз.
• Если существо идет вверх-вправо, то оно сначало идет по прямой вверх, и остаток по горизонтали.
• Если двигаться нужно вверх или вниз, то существо сначала продвинется вверх-направо / вниз-направо, а остаток вверх-налево / вниз-налево.

Базовый прирост

Прирост существ Параметр базовый прирост G(bas) обозначает количество существ которое приходит в город в начале каждой недели (при построенном генераторе существа) без учета дополнительных строений, артефактов, внешних жилищ и Храма Грааля. Прирост существ не изменяется при постройке улучшенной версии строения для покупки существа; фактически улучшенная версия постройки позволяет покупать то же количество существ, но улучшенных.

На прирост существ в городе влияют:

1.1 Дополнительные строения в городе:

Цитадель (+50% к базовому приросту (округление вниз))
Замок (+50% к базовому приросту)

1.2 Особые строения:

Замок
• Бастион грифонов (+3 к приросту Грифонов)
Оплот
• Гильдия горняков (+4 к приросту Гномов)
• Побеги дендроидов (+2 к приросту Дендроидов)
Башня
• Крылья ваятеля (+4 к приросту Каменных горгулий)
Некрополис
• Разрытые могилы (+6 к приросту Скелетов)
Темница
• Грибные кольца (+7 к приросту Троглодитов)
Инферно
• Инкубатор (+8 к приросту Бесов)
• Клетки (+3 к приросту Адских гончих)
Крепость
• Квартира капитана (+6 к приросту Гноллов)
Цитадель
• Столовая (+8 к приросту Гоблинов)
Сопряжение
• Сад жизни (+10 к приросту Пикси)
• Погребальная урна (+1 к приросту Огненных птиц)
Причал
• Кабак (+4 к приросту Матросов)
• Насест (+3 к приросту Духов океана)

2. Захваченные внешние жилища (во всех городах увеличивают прирост существ того же типа на 1)

3.1 Артефакты легиона (Герой с указанными ниже артефактами должен находиться в замке (можно находиться как внутри замка, так и на позиции героя-гостя) на конец 7 дня недели, чтобы бонус артефактов подействовал. Одинаковые артефакты не дают дополнительного эффекта в одном замке)

Ноги легиона (Увеличивают прирост существ 2 уровня на 5)
Поясница легиона (Увеличивают прирост существ 3 уровня на 4)
Туловище легиона (Увеличивают прирост существ 4 уровня на 3)
Руки легиона (Увеличивают прирост существ 5 уровня на 2)
Голова легиона (Увеличивают прирост существ 6 уровня на 1)

3.2 Статуя Легиона (Повышает прирост всех существ на 50%, с учётом базового прироста и дополнительного прироста от наличия Цитадели или Замка, во всех городах игрока. Округление вниз. Герой с артефактом не обязан быть в городе на конец седьмого дня недели. Однако находясь в городе прирост будет повышен, благодаря действию составляющих Статуи легиона)

4. Грааль (Храм Грааля повышает текущий прирост всех существ, с учётом всех дополнительных приростов, на 50% в городе, где он установлен)

Формула расчета суммарного прироста G(sum) выглядит следующим образом:

G(sum) = {G(bas) * B * S + L + A + O} * Gr, где B = 1.5, если в городе построена Цитадель (округление вниз) или = 2, если в городе построен Замок;

S = 1 без Статуи легиона или = 1.5, если у героя экипирована Статуя легиона;
L = 0, если у героя(ев) в замке нет частей легиона, = 5, если есть Ноги легиона (при расчете прироста существ 2 уровня), = 4, если есть Поясница легиона (при расчете прироста существ 3 уровня), = 3, если есть Туловище легиона (при расчете прироста существ 4 уровня), = 2, если есть Руки легиона (при расчете прироста существ 5 уровня), = 1, если есть Голова легиона (при расчете прироста существ 1 уровня);
A = приросту существ от дополнительных строений в городе;
O = количеству захваченных внешних жилищ рассчитываемого существа;
Gr = 1, если в городе нет Храма Грааля и = 1.5, если Храм Грааля построен в городе, где ведется расчет.

(В игре при зажатии ЛКМ на иконке существа в нижней левой части экрана внутри города можно увидеть расчет прироста в числовом значении для отдельно взятого существа)

Статус юнита

Параметр статус отражает тип существа. Всего можно выделить 6 статусов существ: живой, нежить, элементаль, голем, горгулья и боевая машина. Каждый тип существ имеет свои уникальные особенности, которые позволяют выделить их в группы:

Нежить: всегда имеет нейтральную мораль; защищена от заклинаний Проклятие, Благословление, Печаль, Радость, Слепота, Волна смерти, Гипноз, Забывчивость, Берсерк, Бешенство, Жертва, Воскрешение, а также невосприимчива к таким эффектам как Заражение, Облако смерти, Старость, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх; восприимчива к заклинаниям Упокоить нежить и Оживление мертвецов.

Элементали: всегда имеют нейтральную мораль; защищены от заклинаний Слепота, Гипноз, Забывчивость, Печаль, Радость, Берсерк, Бешенство, Жертва, Воскрешение, Оживление мертвецов, Упокоить нежить, а также невосприимчивы к таким эффектам как Заражение, Облако смерти, Старость, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх.

Големы: всегда имеют нейтральную мораль; защищены от заклинаний Слепота, Гипноз, Забывчивость (хоть и не могут стрелять), Печаль, Радость, Берсерк, Бешенство, Жертва, Воскрешение, Оживление мертвецов, Упокоить нежить, а также невосприимчивы к таким эффектам как Заражение, Облако смерти, Старость, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх.

Горгульи: защищены от заклинаний Жертва, Воскрешение, Оживление мертвецов, Упокоить нежить, а также невосприимчивы к таким эффектам как Заражение, Облако смерти, Старость, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх.

Боевые машины: всегда имеют нейтральную мораль; не отвечают на атаки вражеских существ; параметры зависят от навыков героя (подробнее см. в статье "Боевые машины"); защищены от заклинаний Ускорение, Медлительность, Проклятие, Благословление, Палач (не относится к Баллисте и Пушке), Удача (не относится к Баллисте и Пушке), Слепота, Волна смерти, Гипноз, Забывчивость, Печаль, Радость, Клон, Телепорт, Контрудар, Берсерк, Бешенство, Жертва, Воскрешение, Взрыв, Упокоить нежить, Оживление мертвецов, невосприимчивы к таким эффектам как Болезнь, Облако смерти, Старость, Паралич, Окаменение, Поднятие демонов, Смертельный взгляд, Яд, Вампиризм и Страх.

Живые: защищены от заклинаний Упокоить нежить и Оживление мертвецов; восприимчивы ко всем остальным заклинаниям.

Родная земля

Земли Параметр Родная земля определяет, какой тип земли является родным для существа — на каком типе земли это существо будет получать бонус. Нейтральные существа (существа без города) не имеют родной земли — ни на одной из типов поверхности они не будут получать бонус родной земли. За существами разных городов закреплена своя земля:

Замок — трава
Оплот — трава
Башня — снег
Крепость — болото
Цитадель — камни
Инферно — лава
Некрополис — грязь
Темница — подземелье
Сопряжение — высокогорье
Причал — болото
Фабрика — пустоши

На родной земле существа получают +1 к Атаке, Защите и Скорости. Кроме того на родной земле существо видит месторасположение вражеских Мин и Зыбучих песков (пока существо видит Зыбучие пески оно обходит их как если бы они являлись непроходимым препятствием; исключением являются ситуации, когда конечная точка маршрута находится в Зыбучих песках, тогда существо наступает в него и останавливается), которые на другой земле скрыты для него до тех пор, пока он на них не наступит (Мины и Зыбучие пески остаются видимыми в бою даже в том случае, если существо, находящееся на родной земле, погибло).

Контратака

Контрудар В большинстве случаев существа при получении удара в ближнем бою (на прожиг дракона отвечает только существо стоящее впритык к дракону) наносят ответный удар — контратаку (ответку) (не более одного раза за раунд). Сила контратаки расчитывается по обычной формуле расчета урона. Однако есть несколько исключений:

Боевые машины не наносят ответный удар.

Грифоны способны отвечать на две атаки за один раунд. Королевские грифоны и Фанграмы отвечают на неограниченное число атак, т. е. сколько бы атак им не нанесли, они проведут контрудар на каждую из них.

Крестоносцы и Налетчики атакуют дважды: первый раз при атаке и второй после получения ответного удара. Однако, если у противника снята ответка, то эти существа сразу наносят два удара.

Ряд существ способен бить без «ответки», т. е. на их удары враги не отвечают. К таким существам относятся: Наги, Королевы наг, Церберы, Дьяволы, Архидьяволы, Вампиры, Лорды вампиров, Гарпии-ведьмы, Гидры, Гидры хаоса, Феи, Психические элементали, Элементали магии, Корсары и Морские волки.

Некоторые существа способны наложить на врага контролирующее (парализующее заклинание), которое лишит его возможности ходить и соответственно наносить ответный удар на атаку этого существа. К таким существам относятся: Единороги (ослепление), Боевые единороги (ослепление), Медузы (окаменение), Медузы-Королевы (окаменение), Скорпикоры (паралич), Василиски (окаменение), Великие василиски (окаменение), Фангармы (гипноз). Однако при снятии эффекта контроля новой атакой, существа наносят контрудар (об особенностях эффектов контроля см. статьи о Способностях каждого из вышеперечисленных существ).

Заклинания Ослепление и Контрудар тоже влияют на работу контратаки (подробнее см. статью "Механика заклинаний")

Так как большая часть существ может за один раунд ответить только на одну атаку, часто используется прием «снятия ответки». Для этого нужно сначала нанести существу урон более живучим существом (которое не погибнет от контратаки) или единичкой (подробнее см. статью "Единички") а уже потом атаковать это же существо другими бойцами. Таким образом наше живучее существо или единичка безболезненно впитает урон от ответной атаки, а другие существа смогут безопасно его атаковать.

Частой ошибкой при «снятии ответки» является то, что игрок забывает о том, что этот прием работает только на один раунд: снимают ответку в конце раунда а на следующий раунд забывают о том, что существо может нанести ответный удар вновь.

Ненависть

Ненависть Есть ряд существ, которые наносят 150% урона (рассчитывается от базового урона без учета дополнительных модификаторов) своим «врагам». Ниже приведены эти враждующие существа.

Ангел (Архангел) — Дьявол (Архидьявол);
Джинн (Верховный джинн) — Ифрит (Ифрит-Султан);
ТитанЧерный дракон.

Нейтрализация заклинаний

Нейтрализация Гномы и Боевые гномы имеют шанс нейтрализовать действие вражеского заклинания (20% и 40% соответственно), а Единороги и Боевые единороги увеличивают шанс нейтрализации у рядом стоящих существ на 20% (от базового, т. е. рассчитывается шанс нейтрализации без ауры и к этому значению прибавляется 20%) . Кроме того, на шанс нейтрализовать действие вражеского заклинания влияют:

• Артефакты: Колье нейтрализации (5%), Одеяние равновесия (10%), Сапоги противодействия (15%);

• Вторичный навык Сопротивление (5%-10%-20%);

Торгрим (специализация Сопротивление. Подробнее см. страницу "Герои").

Шанс нейтрализации из разных источников суммируется (кроме ауры Единорогов), за счет чего можно добиться полной неуязвимости к действию вражеских заклинаний. Однако артефакт Сфера уязвимости полностью нивелирует этот бонус.

Поглощение урона от магии

Все Големы поглощают часть урона от магии. Каменные — 50%, Железные — 75%, Стальные — 80%, Золотые — 85%, Алмазные — 95%. Так для примера заклинание Метеоритный дождьСилой магии = 4) нанесет Алмазному голему не 200 урона, как другим существам, а только 10. (Поглощение работает только на заклинания наносящие урон, т. е. урон от заклинаний будет снижен на соответствующее значение, однако все другие эффекты никак не будут ослаблены).

Огненное дыхание и Разворот перед атакой

Драконье дыхание В целом разворот существ на поле боя не очень важен для большинства существ. Он никак не влияет на наносимый урон, не влияет на приоритет атаки и маршрут движения, однако все меняется, когда речь идет о драконах, а точнее о существах, имеющих Огненное дыхание.

Огненное дыхание - это способность наносить урон сразу по двум гексам (в простонародье - "прожиг"): по гексу, на который приходится атака и по следующему за ним по направлению атаки. Этой способностью обладают все Драконы (кроме Кристальных, Сказочных, Костяных и Призрачных) а также Огненные птицы и Фениксы.

Почему же в их случае важно знать о развороте перед атакой? Давайте разберемся.

Сам по себе разворот представляет собой визуальный разворот существа головой направо (если изначально находится на обороняющейся стороне и смотрит налево) или налево (если изначально находится на атакующей стороне и смотрит направо) и атаку, после чего существо разворачивается в свое изначальное положение. Важно, что разворот меняет и направление атаки, в случае драконов "Огненное дыхание" идет из гекса, где находится их голова.

Одногексовые существа имеют два типа атаки: "основная" и "с разворота". Двухгексовые существа имеют также "дополнительную" атаку. Если существо не может нанести ни "основную", ни "дополнительную" атаку, то оно бьет "с разворота".

Типы атак На иллюстрации наглядно продемонстрированы все виды атак для дракона, который атакует одногексовое существо:

• Атаки спереди (1), сверху-слева (2) и снизу-слева (3) являются основными, и дыхание наносит урон существу на клетке за целью по направлению удара: А, Б и В соответственно.

• Атаки сзади (4), сверху-справа (5) и снизу-справа (6) являются атаками с разворота, и дыхание наносит урон существу на клетке за целью по направлению удара: Г, Д и Е соответственно.

• Атаки сверху (7) и снизу (8) являются дополнительными атаками, и дыхание наносит урон существа на клетке Д или Е соответственно.

• Если наш дракон будет изначально находиться не "лицом" к цели (жёлтый), то он развернётся перед перемещением, и атаки 4, 5 и 6 будут для него основными, атаки 1, 2 и 3 будут произведены с разворота, а атаки 7 и 8 будут дополнительными и дыхание нанесёт урон по клеткам Б и В соответственно.

Типы атак На следующей иллюстрации показаны виды атак дракона по двухгексовому существу.

• Атаки спереди (1), сверху-слева (2) и снизу-слева (3) являются основными, аналогично атакам по одногексовому существу. Дыхание при атаке спереди (1) не срабатывает, т.к. на клетке А находится задняя часть этого же существа. Дыхание от атак 2 и 3 наносит урон по клеткам Б и В соответственно.

• Атаки сзади (4), сверху-справа (5) и снизу-справа (6) являются атаками с разворота, аналогично атакам по одногексовому существу. Дыхание при атаке сзади (4) не срабатывает, т.к. на клетке Г находится задняя часть (атакуемое существо разворачивается при получении удара) этого же существа. Дыхание от атак 5 и 6 наносит урон по клеткам Б и В соответственно.

• При атаке сверху (7) или снизу (8) по передней части происходит выбор между основной атакой по клетке А и дополнительной атакой по клетке Г. Согласно приоритетам, основная атака имеет преимущество, и в действительности дракон атакует клетку А, а дыхание наносит урон по клетке Д или Е соответственно.

• При атаке сверху (9) или снизу (10) по задней части происходит выбор между дополнительной атакой по клетке А и атакой с разворота по клетке Г. Согласно приоритетам, дополнительная атака имеет преимущество, и в действительности дракон атакует клетку А, а дыхание наносит урон по клетке Б или В соответственно.

• При атаке сверху-справа (11) или снизу-справа (13) по передней части происходит выбор между дополнительной атакой по клетке А и атакой с разворота по клетке Г. Согласно приоритетам, дополнительная атака имеет преимущество, и в действительности дракон атакует клетку А, а дыхание наносит урон по клетке Б или В соответственно.

• При атаке сверху-слева (12) или снизу-слева (14) по задней части происходит выбор между основной атакой по клетке А и дополнительной атакой по клетке Г. Согласно приоритетам, основная атака имеет преимущество, и в действительности дракон атакует клетку А, а дыхание наносит урон по клетке Д или Е соответственно.

• Если наш дракон будет изначально находиться не "лицом" к цели (жёлтый), то он развернётся перед перемещением, и атаки 4, 5 и 6 будут для него основными, атаки 1, 2 и 3 будут произведены с разворота, атаки 7, 8, 9 и 10 будут произведены по клетке Г с дыханием по клеткам Б, В, Ж или З соответственно, атаки 11, 12, 13 и 14 будут произведены по клетке Г с дыханием по клеткам Ж или З соответственно.

Также двухгексовые существа имеют особые правила ответных атак:

Ответная атака Если существо смотрит налево:
• Ответ основной атакой:

1. При получении удара по направлению 1, дракон ответит в направлении А.
2. При получении удара по направлению 2, 7 или 12, дракон ответит в направлении Б.
3. При получении удара по направлению 3, 8 или 14, дракон ответит в направлении В.

• Ответ атакой с разворота:

4. При получении удара по направлению 4, дракон ответит в направлении Г.
5. При получении удара по направлению 5, дракон ответит в направлении Д.
6. При получении удара по направлению 6, дракон ответит в направлении Е.

• Ответ дополнительной атакой:

7. При получении удара по направлению 9 или 11, дракон ответит в направлении Ж.
8. При получении удара по направлению 10 или 13, дракон ответит в направлении 3.

Ответная атака Если существо смотрит направо:
• Ответ атакой с разворота:

1. При получении удара по направлению 1, дракон ответит в направлении А.
2. При получении удара по направлению 2, дракон ответит в направлении Б.
3. При получении удара по направлению 3, дракон ответит в направлении В.

• Ответ основной атакой:

4. При получении удара по направлению 4, дракон ответит в направлении Г.
5. При получении удара по направлению 5, 9 или 11, дракон ответит в направлении Д.
6. При получении удара по направлению 6, 10 или 13, дракон ответит в направлении Е.

• Ответ дополнительной атакой:

7. При получении удара по направлению 7 или 12, дракон ответит в направлении Ж.
8. При получении удара по направлению 8 или 14, дракон ответит в направлении З.

Направления атаки На левой части изображения показаны существа противника (зеленые гексы) и направления атак (красные стрелки) по которым урон будет нанесен обоим существам. (В случае обороны изображение нужно отзеркалить по горизонтали.)

Обратите внимание, что в некоторых случаях "дополнительные" атаки не "прожигают" (вертикальные стрелки в некоторых случаях отсутствуют - об этом далее)

На правой части изображения показаны направления атак при которых можно заставить дракона нанести урон своему существу при нанесении ответного удара. (Красные гексы - вражеский дракон, зелёные гексы - вражеские отряды, которые можно прожечь при ответном ударе; синие стрелки - направления атаки вашего двухгексового существа, при которой удастся использовать вражеский прожиг против его же существ; фиолетовые стрелки - направления атаки Вашего одногексового существа.)

На схеме существует только две ситуации (позиции без стрелок), при которых невозможно заставить вражеский отряд прожечь своего же Огненным дыханием.

Стоит учитывать, что при расстановке и существ и атаках компьютерный ИИ всегда учитывает вероятность прожига и очень не любит, когда его существ бьют свои же. Поэтому такое удается очень редко и как правило тогда, когда ИИ не жалко нанести по себе урон. Но это очень редкие случаи и без особой выгоды ИИ не станет подставляться под прожиг нашего дракона или под прожиг своих войск ответным ударом. Отчасти на этом принципе основана техника захвата Утопий драконов, когда драконы бояться прожечь друг друга и не могут одновременно атаковать одно существо.

Фейк-прожиг А дальше творится магия. Техника, о которой пойдет речь, называется "Фейк-прожигом".

Ее суть заключается в том, что ИИ не знает о том, что дополнительная атака в некоторых ситуациях не активирует прожиг. Это можно заметить на вышеобозначенных схемах, где существам нельзя нанести урон прожигом, если бить их дополнительной атакой. Таким образом, если правильно расставить свои войска, то дракон, используя "дополнительную" атаку, попробует прожечь наши войска, но нанесет урон только одному существу.

Наиболее показателен пример битвы сотни Копейщиков против одного дракона: Если сформировать один ударный стак Копейщиков (должен находиться в самом правом слоте), а все остальные слоты войска занять "единичками" тех же Копейщиков, с помощью Фэйк прожига можно значительно сократить потери.

Если просто снимать "ответки" единичками и бить ударным стеком, мы избежим урона от "ответки", но каждый новый раунд дракон будет бить по нашему ударному стаку Копейщиков, тем самым его разуплотняя. ИИ понимает, что получит большое количество урона от ударного стака, но убивать единички ему крайне невыгодно.

А что, если дать ему прожечь свой ударный стак через единичку? Дракон не получает урон от ответки и наносит урон и единичке, и ударному стеку - отлично! Вот и ИИ рассчитывает так же. Наша же задача поставить наших Копейщиков так, чтобы дракон совершил дополнительную атаку, думая, что сможет нас прожечь, а по факту убьет лишь единичку, оставив наш ударный стак в целости и сохранности. Повторять до тех пор, пока дракон не умрет.

Важно, чтобы дракон не совершил атаку "с разворота" или "основную" атаку. В таком случае он не промахнется.

Справа изображение, на котором показан пример расстановки, при которой дракон совершит "Фэйк-прожиг".

Способности юнитов

Кавалерийский разбег

Кавалерийский разбег Существа Кавалерист и Чемпион обладают способностью кавалерийского разбега, который увеличивает урон пропорционально пройденному до цели расстоянию (5% за каждый гекс до цели). Несмотря на простоту описания, в механике этой способности есть несколько нюансов.

• К этой способности невосприимчивы Копейщики и Алебардщики.

• Бонус урона 5% за каждую пройденную клетку рассчитывается только от базового урона, который наносят кавалеристы. Т.е. эти 5% не учитывают другие модификаторы урона, такие как навык Нападения или показатель Атаки, и прибавляются к финальному значению урона.

• Отсчет клеток идет не по количеству реально пройденных гексов перед атакой, а по минимальному расстоянию между головой коня (передний гекс существа) перед атакой и головой коня после совершения атаки.

Справа приведены иллюстрации (серыми цифрами показано расстояние для расчета бонуса; желтыми буквами А показаны точки возможного положения существ врага, в которых бонус кавалерийского разбега останется таким же; желтыми гексами и цифрой рядом с ними показано фактическое расстояние, которое придется преодолеть Кавалеристу или Чемпиону, чтобы нанести удар):

Архангелы: Воскрешение

Воскрешение Архангелы обладают способностью воскрешать союзных существ один раз за бой ценой потери хода. Сила воскрешения (в HP) = N * 100, где N = количество Архангелов в отряде. Не подействует на цель, если силы не хватит на воскрешение хотя бы одного существа. Целью воскрешения может быть только погибшее существо, но не раненое.

Дендроиды и Дендроиды-солдаты: Корни

Корни Дендроиды и Дендроиды-солдаты при ударе опутывают противника корнями. Пока дендроид жив и остается на месте удара, опутанное существо не может сдвинуться с места. Эффект можно нейтрализовать заклинаниями Телепорт и Снятие заклинаний.

Способности: Ослепление, Окаменение и Паралич

Окаменение Единороги и Боевые единороги.

Единороги и Боевые единороги при ударе с шансом 20% ослепляют цель на 3 раунда. Действие ослепления, наложенного Единорогами, аналогично действию заклинания Ослепление базового уровня Магии огня (подробнее см. статью "Механика заклинаний")

Медузы и Медузы-королевы.

Медузы и Медузы-королевы с 20% шансом, атакуя в ближнем бою, превращают противника в камень на 3 раунда. Цель пропускает свои очередные ходы и получает только 50% урона от атак вражеских существ, но сразу после получения любого вида урона окаменение исчезает.

Скорпикоры.

Скорпикоры при ударе с шансом 20% парализуют цель на 3 раунда. Цель пропускает свои очередные ходы пока действует паралич или пока не получит урон. Если парализованная цель подвергается атаке в ближнем бою, на которую может сделать "ответку", то ответный удар будет лишь с 25% силой.

Василиски и Великие василиски.

Способность Василисков работает абсолютно также, как у Медуз и Медуз-королев.

Верховные джинны: Заклинания

Колдовство Верховные джинны 3 раза за бой способны наложить заклинание на дружественную цель вместо очередного хода. Все заклинания накладываются на продвинутом уровне магии (исключение составляют бои на Магических равнинах, Огненных равнинах, Прозрачных прудах, Волшебных облаках и Скалистых землях, где соответствующие заклинания применяются на экспертном уровне) и действуют 6 раундов за исключением Бешенства (до следующего хода существа, на котором наложено заклинание).

Верховные джинны могут наложить заклинания: Антимагия, Бешенство, Благословение, Воздушный щит, Жажда крови, Защита от воды, Защита от воздуха, Защита от земли, Защита от огня, Каменная кожа, Контрудар, Лечение, Волшебное зеркало, Молитва, Огненный щит, Палач, Радость, Точность, Удача, Ускорение и Щит.
(Некоторые существа невосприимчивы к определенным заклинаниям Джиннов)

Черти: Кража маны

Кража маны После использования заклинания вражеским героем, Черти переводят 20% от потраченной им маны своему герою. Количество отрядов и количество существ не влияют на объем украденной маны. При использовании заклинаний, которые стоят меньше 5 ед. маны, черти не используют способность.

Украденная мана может добавляться к запасу героя сверх максимально возможного количества.

Властители пропасти: Демонология

Демонология Одним из эффективных приёмов пополнения своих войск является способность Адских отродий поднимать Демонов из своих павших в бою существ.

Поднятие демонов действует только на трупы живых существ, т.е. на нежити, горгульях, элементалях, големах и боевых машинах способность не работает.

Принцип расчета количества возрождаемых Демонов таков:

• За каждые 50 ед. здоровья отряда Властители пропасти могут поднять одного Демона;

• Количество Демонов, поднятых из уничтоженного отряда, не может превышать количество существ, первоначально составлявших этот уничтоженный отряд;

• Суммарное здоровье призванных Демонов не может превысить количество здоровья уничтоженного отряда.

Основные принципы демонологии:

Каждый отряд Адских отродий способен провести процедуру призыва Демонов только 1 раз за бой, однако клонирование отряда Адских отродий с помощью соответствующего заклинания дает возможность повторно использовать умение независимо от того, возрождались в этом бою Демоны или нет.

Все оставшиеся в живых призванные Демоны остаются в армии героя после завершения боя.

Наличие артефактов, повышающих здоровье существ, идёт в расчёт числа призванных Демонов.

У погибшего отряда учитывается снижение здоровья от Яда, однако способность Призрачных драконов Старость не влияет на возрождение.

Могучие горгоны: Смертельный взгляд

Смертельный взгляд Каждая Могучая горгона в атакующем отряде имеет 10% шанс поразить цель Смертельным взглядом, который мгновенно убивает нескольких существ. Смертельный взгляд не действует на нежить, элементалей, горгулий, големов и боевые машины. Количество существ, которое может быть убито Смертельным взглядом зависит от количества Могучих горгон в атакующем отряде и лежит в диапазоне от 1 до N/10 (округление вверх), где N – количество Могучих горгон.

Например, 31 Могучая горгона может дополнительно уничтожить 1-4 существ в атакуемом отряде, однако следует учитывать, что шанс срабатывания рассчитывается для каждой горгоны отдельно. Иными словами 10 горгон с 10% шансом Смертельного взгляда вместе не будут иметь 100% гарантии успеха.

Вероятность хотя бы одного успешного срабатывания можно рассчитать по формуле:

1 - (1 - p) ^ N

где р - шанс срабатывания Смертельного взгляда, в долях (р = 10% = 0,1); N - количество Могучих горгон в атакующем отряде.

Таблица ниже демонстрирует некоторые пункты расчёта вероятности.

Количество Горгон Количество существ, которое может убить отряд Горгон
1 2 3 4
1 10% - - -
2 19% - - -
5 41% - - -
10 65% - - -
11 69% 30% - -
15 79% 45% - -
20 88% 61% - -
21 89% 63% 35% -
25 93% 73% 46% -
30 96% 81% 59% -
31 96% 83% 61% 38%
40 99% 92% 78% 58%
(Расчет можно продолжать дальше)

Для примера, если у Вас есть 5 горгон и вы их разделили на 5 отрядов по 1 горгоне, то вероятность однократного срабатывания Смертельного взгляда будет такая же, как если бы все пять находились в одном отряде.

Для отряда из 1000 и более Могучих горгон можно использовать следующую формулу:

0,0984 * N - 2,1909

Иногда имеет смысл делить горгон на отряды. К примеру, в отряде есть 2 горгоны, которые суммарно обладают шансом 19% на то, чтобы использовать умение и убить дополнительно 1 существо противника. На первый взгляд, если их разделить, то шансы не изменятся, всё те же 19%. Однако, есть один нюанс: шанс уничтожить 1 существо будет равняться 18% и еще 1% на то чтобы уничтожить сразу 2 существа. Вместе у горгон нет шанса уничтожить сразу два существа, а по отдельности - есть. Не смотря на это, не стоит делить слишком маленькие отряды горгон, поскольку противнику будет гораздо проще уничтожить один или несколько отрядов и свести на нет попытки использовать Смертельный взгляд.

Главной целью для Могучих горгон следует выбирать отряды 7-го уровня или других самых крепких существ противника, так как Смертельный взгляд подействует на любых живых существ независимо от их защиты, количества здоровья или сопротивления заклинаниям.

Виверны-монархи, Морские змеи и Аспиды: Яд

Отравление С 30% шансом накладывает на противника отравление. Под этим эффектом каждый раунд, включая момент наложения, здоровье цели будет снижаться на 10%, но оно не может снизиться более, чем на 50% (округление вверх). Способность действует только на живых существ. Яд снимается заклинанием Лечение, но не может быть нейтрализован Снятием заклинаний или Антимагией. После воскрешения отряда, на который был наложен Яд, эффект пропадает, но сниженное здоровье так и остаётся сниженным.

Фениксы: Перерождение

Феникс Убитые Фениксы могут восстать из пепла. После гибели отряда, воскрешаются N / 5 + Х Фениксов

где N - начальное количество существ в убитом отряде;
Х - остаток от деления (N / 5), он показывает количество Фениксов, имеющих 20% шанс возродиться.

Если Феникс был убит и восстал из пепла, то он теряет ход в этом раунде, если до этого не успел сходить. Также воскресший Феникс теряет все наложенные до этого эффекты заклинаний и способностей, кроме Разрушающего луча и сниженного здоровья от Яда.

Способность срабатывает лишь раз за бой, т.е. если Феникс, восставший из пепла, будет вновь убит и затем воскрешён при помощи заклинания Воскрешение, то он потеряет возможность снова использовать способность в этом бою.

Пример: В убитом отряде было 19 Фениксов. По формуле расчета 19 / 5 = [3] из них воскреснут точно. С 20% шансом воскреснут 19 - 15 = [4] Феникса. При особом везении могут воскреснуть даже 7 единиц.

Морские волки: Точный выстрел

Точный выстрел При выстреле, каждый из стреляющих Морских волков дополнительно к прямому урону имеет Х% шанс мгновенно убить одно существо в целевом отряде. Количество убитых существ не может превысить N * Х / 100 с округлением вверх, где Х при выстреле без штрафа за расстояние = 3, со штрафом = 2. N - количество Морских волков в отряде. При наличии штрафа за стрельбу через крепостные стены способность не работает.

Аспиды: Месть

Способность Месть добавляет к урону Аспида некоторое количество процентов. Чем меньше здоровья осталось у Аспида на момент удара (относительно изначального количества здоровья отряда), тем больше будет прибавка.

Старость и Яд могут повлиять на рассчитываемое здоровье отряда в начале боя.

Далее приведена формула расчета прибавки урона:

Процент урона = √ ((N * HP) / (HPnow + HP) - 1) * 100%

где N - Количество Аспидов в начале боя;
HP - Здоровье одного Аспида;
HPnow - Суммарное здоровье в настоящее время;

Фангармы: Гипноз

Гипноз Фангармы обладают способностью гипнотизировать врага при атаке на 3 хода (продвинутый уровень заклинания Гипноз), при этом, если Гипноз получилось наложить, враг не наносит ответный удар.

Сила Гипноза (количество здоровья, которое может иметь отряд врага, который получится загипнотизировать) рассчитывается по формуле: N * 25 + 20, где N - количество Фангармов в отряде.

Чародеи: Заклинания

Каждые 3 раунда, начиная с первого, Чародей перед началом своего хода на 3 раунда применяет заклинания на экспертном уровне магии. Все Чародеи в армии применяют одно заклинание одновременно и могут сколдовать: Слабость (шанс 4 / 84), Медлительность (шанс 10 / 84), Ускорение (шанс 15 / 84), Каменная кожа (шанс 15 / 84), Благословение (шанс 15 / 84), Воздушный щит (шанс 10 / 84, если есть вражеские стрелки), Жажда крови (шанс 5 / 84), Лечение (шанс 10 / 84, если есть раненые существа).

Если Чародей загипнотизирован, то он использует случайную магию, как только к нему впервые перейдёт ход под управлением нового владельца, даже если он уже применял случайную магию под управлением изначального владельца.

Сказочные драконы: Заклинания

На ряду с атаками ближнего боя Сказочный дракон также имеет возможность 5 раз за бой применить случайное заклинание: Волшебная стрела (Магия земли, 10%), Метеоритный дождь (15%), Ледяная молния (11%), Кольцо холода (13%), Огненный шар (14%), Инферно (14%), Молния (11%) и Цепная молния (12%). Все заклинания действуют на Продвинутом уровне магии, а их урон рассчитывается как при Силе магии героя равной 5.

На урон влияют Волшебство героя, наличие Сфер магии и ландшафт. Если Сказочному дракону приказать Ждать, то он поменяет колдуемое заклинание.

Ржавые драконы: Кислотное дыхание

Кислотное дыхание При атаке Ржавые драконы снижают защиту цели (только первой цели атаки; не распространяется на существо за основной целью) на 3 до конца боя и этот эффект суммируется (Защита существа не может быть ниже 0). Кроме того, этот эффект нельзя снять заклинаниями и он не пропадает у существа при воскрешении после смерти.

Кроме того, с шансом 20% драконы наносят 25 * N урона, где N - количество Ржавых драконов в атакующем отряде.

Боевые машины

На полях сражений героев сопровождают боевые машины; Катапульта всегда появляется у героя в случае осады вражеского замка, в то время как остальные боевые машины нужно приобретать в специальных строениях, доступных в городах, или в Фабрике военной техники / Пушечном дворе. Все боевые машины располагаются в соответсвующих ячейках артефактов игрока, а на поле боя располагаются на своих фиксированных местах и могут взаимодействовать с окружением, но с некоторыми особенностями и ограничениями.

Катапульта

Катапульта Катапульта всегда присутствует у героя, а в случае разрушения ее во время боя, восстанавливается после его завершения.

Без навыка Баллистики Катапульта ведет огонь по стенам замка автоматически и случайно выбирает участок, в который будет совершен выстрел, с вероятностью 55% он придется на фрагмент стены, 28% что он придется на ворота замка, 11% что Катапульта попадет в верхнюю или нижнюю башню и 6%, что попадет в центральную башню. Если какие либо укрепления отсутствуют (уничтожены или не отстроены), то шансы попадания повышаются пропорционально.

Все городские укрепления имеют 2 единицы прочности. Участки стен имеют 3 ед. прочности при наличии Замка в городе. Катапульта же своим выстрелом может нанести от 0 до 2 единиц урона с разной вероятностью: с 10% шансом Катапульта не нанесет урон, с шансом 60% нанесет 1 урона и с шансом 30% нанесет 2 урона.

С навыком Баллистики у игрока появляется возможность управлять стрельбой Катапульты а шансы выского урона и точность стрельбы повышаются. Кроме того, начиная с продвинутого уровня Баллистики, Катапульта будет делать по два выстрела за ход (игрок выбирает цель один раз, но точность и урон расчитывается для каждого выстрела отдельно). На базовом и продвинутом уровнях Катапульта наносит урон 1 и 2 с равной вероятностью, а вероятность не нанести урон исключается. на экспертном уровне Баллистики Катапульта всегда наносит 2 урона.

Шанс попаданию по разным частям (стены, ворота, боковые башни и центральная башня соответственно):

С базовой и продвинутой Баллистикой: 53,5%; 27%; 13%; 6,5%

С экспертной Баллистикой: 52%; 27,5%; 14%; 6,5%

Если Катапульта целится в определенный участок, но промахивается, то снаряд бьет в случайную часть укреплений.

Максимальное число выстрелов, достаточных для полного уничтожения всех укреплений города равно 24. Минимальное - 12 (при экспертной Баллистике).

Баллиста

Баллиста Баллиста в отличии от Катапульты может быть окончательно уничтожена в бою. Ряд героев (Кристиан, Торосар, Пир, Арлаш, Гурниссон, Гервульф и Ранлу) на старте игры имеют в своем распоряжении Баллисту.

Баллиста выполняет роль неподвижного стрелка; на нее действует бонус от всех модификаторов урона стрельбы, она имеет штраф дальности стрельбы и даже подвержена Удаче, однако не может быть заблокирована вражескими юнитами.

Урон Баллисты расчитывается по следующей формуле: 2...3 * (Атака героя + 1), где 2...3 - случайное значение в диапазоне.

Без навыка Артиллерии Баллиста автоматически в конце каждого раунда делает 1 выстрел по случайной цели.

Базовая Артиллерия даёт герою возможность управления Баллистой и 50% шанс нанести выстрелом двойной урон.

Продвинутая Артиллерия даёт 75% шанс нанести выстрелом двойной урон.

Экспертная Артиллерия позволяет Баллисте гарантировано наносить выстрелом двойной урон.

Баллиста не участвует при захвате сокровищниц, где отрядам героя приходится занимать круговую оборону. Баллиста также не участвует при защите города (если отстроен Форт), но, вместо этого, навык Артиллерии позволяет игроку управлять огнём Стрелковых башен.

Пушка

Пушка Пушка занимает ту же ячейку, что и Баллиста и обладает схожими особенностями, однако, в отличии от второй, способна атаковать укрепления замка.

Герой Джереми владеет Пушкой с самого начала игры.

Базовый урон Пушки рассчитывается по следующей формуле: 4…7 * (Атака героя + 1), где 4…7 - случайное значение в диапазоне.

Без навыка Артиллерии Пушка автоматически в конце каждого раунда делает 1 выстрел по случайной цели.

Базовая Артиллерия даёт герою возможность управления Пушкой, исключаются варианты нанесения 0 единиц урона по укреплениям, повышаются шансы попадания по выбранной цели и вероятности нанесения большего урона (аналогично действию Базовой Баллистики).

Продвинутая Артиллерия даёт Пушке двойной урон по существам, повышаются шансы попадания по укреплениям и вероятность нанесения большего урона (аналогично действию Продвинутой Баллистики).

Экспертная Артиллерия даёт Пушке тройной урон по существам, повышаются шансы попадания по укреплениям и вероятность нанесения большего урона (аналогично действию Экспертной Баллистики).

Если у игрока уже есть Пушка, то он не сможет купить Баллисту, пока не избавится от Пушки и наоборот.

Из-за того, что Баллиста и Пушка без навыка Артиллерии ведут стрельбу автоматически, они не могут не стрелять, пока у них есть снаряды, чем могут сильно испортить задуманную тактику боя, выведя из контроля опасного противника, находящегося, например, под действием таких эффектов, как Паралич, Окаменение, Ослепление и т.п.

Отряды нейтралов или героев ИИ считают Катапульту, Баллисту и Пушку стрелковыми отрядами, но они не знают, что их нельзя перекрыть, встав вплотную. В результате это влияет на некоторые моменты поведения отрядов в битве.

Палатка первой помощи

Палатка первой помощи Палатка первой помощи, как и Баллиста может быть окончательно разрушена. Герои Рион, Джем и Вердиш имеют ее уже на старте игры.

Без навыка Первой помощи палатка автоматически в конце каждого раунда восстанавливает здоровье случайного дружественного существа на 1...25 единиц, но не выше максимума и без воскрешения умерших существ.

Базовая Первая помощь даёт герою возможность управления палаткой и увеличивает её эффективность до 1...50 единиц здоровья.

Продвинутая Первая помощь увеличивает эффективность Палатки первой помощи до 1...75 единиц здоровья.

Экспертная Первая помощь увеличивает эффективность палатки до 1…100 единиц здоровья.

Палатка первой помощи не участвует при захвате сокровищниц, где отрядам героя приходится занимать круговую оборону.

Подвода с боеприпасами

Подвода с боеприпасами Подвода с боеприпасами обеспечивает союзных стрелков, а также Баллисту и Пушку бесконечным запасом снарядов. Подвода может быть уничтожена, и после разрушения количество выстрелов стрелков становится равным их базовому значению.

Подвода с боеприпасами не участвует при захвате сокровищниц, где отрядам героя приходится занимать круговую оборону, но боезапас стреляющих существ героя остаётся бесконечным. Кроме того, подвода не имеет своего хода.

Механика заклинаний
!

Адаптивные заклинания

Видения / Волшебная стрела В игре присутствуют два заклинания, которые относятся ко всем школам магии одновременно - Волшебная стрела и Видения. Это означает, что заклинания примут за основу ту стихию, навык которой имеет более высокий уровень (Базовый, Продвинутый или Экспертный уровень прокачки Магии огня, воды, воздуха или земли). Если у героя нет ни одного из перечисленных навыков, то Волшебная стрела и Видения будут воздушной стихии по умолчанию.

Так как Волшебная стрела относится ко всем школам магии, то ее урон будет снижаться любым защитным заклинанием на цели: Защита от огня, Защита от воды, Защита от земли или Защита от воздуха. Однако, если на цель наложено несколько таких заклинаний, то снижать урон будет только одно из них согласно приоритету: от Земли - от Воздуха - от Огня - от Воды. Например, если на цели Базовая Защита от земли и Экспертная Защита от огня, то работать будет Защита от земли, хоть она и менее эффективна.

Наличие Сфер магии, которые усиливают урон от заклинаний тех или иных стихий, не меняют приоритет выбора стихии Волшебной стрелы. Это значит, что если герой имеет Экспертную Магию огня и Продвинутую Магию воды, при этом на нем экипирован артефакт Сфера проливного дождя (увеличивает урон заклинаний воды на 50%), Волшебная стрела будет огненной стихии, несмотря на то, что со стихией воды она наносила бы больший урон.

Огненный щит

Огненный щит Если на существо наложено заклинание Огненный щит, то при получении им урона в ближнем бою щит наносит атакующему от 20 до 30% от полученного урона. Урон, от которого берется % не может быть выше оставшегося здоровья у атакуемого существа.

Урон от Огненного щита рассчитывается одинаково как для существа, на которое заклинание наложено героем, так и для Султанов-ифритов, у которых Огненный щит является врожденной способностью. Если на Султанов-ифритов дополнительно наложено заклинание Огненный щит (например, через Сферу уязвимости), то используется модификатор - процент от урона, соответствующий заклинанию (20%, 25% или 30%, в зависимости от уровня вторичного навыка Магия огня), иначе - всегда 20%.

Процент от урона для Огненного щита берется с учетом всех бонусов к атаке, но без учета штрафов, то есть урон от заклинания будет рассчитываться исходя из следующих аспектов:

• Модификатора урона (если Атака превышает Защиту) - MD1;
• Модификатора нападения - Мнап;
• Модификатора специализаций по Нападению и Благословению - Мспец;
• Модификатора удачи - Муд;
• Прочих модификаторов атаки - Мат;

Таким образом, если остаток здоровья у атакуемого больше наносимого урона, то формула расчета урона Огненного щита выглядит так:

0,2…0,3 * Dбаз * (1 + MD1 + Mнап + Mспец + Mуд + Mат)

где • Dбаз - базовый получаемый урон = Кол-во существ в отряде * Урон одного существа;
MD1 - модификатор урона = 0,05 * (Атака - Защита). Если атака меньше защиты, то модификатор равен 0;
Мнап - модификатор навыка Нападения у героя = 0,1…0,3;

• Модификатор специализации:

Для специализации по Нападению: Мспец = 0,05 * Уровень героя * Мнап;
Для специализации по Благословению: Мспец = 0,03 * Уровень героя / Уровень цели;

• Модификатор удачи:
Муд = 1 при срабатывании Удачи;

• Прочие модификаторы урона:

Модификатор Кавалерийского бонуса Мат = 0,05 * Кол-во клеток;
Модификатор Смертельного удара Мат = 1;
Модификатор Двойного урона боевых машин Мат = 1;
Модификатор Тройного урона Пушки Мат = 2;
Модификатор Ненависти Мат = 0,5;
Модификатор Ненависти у элементалей Мат = 1;
Модификатор Мести Аспидов Мат = √ ((Кол-во Аспидов в начале боя * Здоровье одного Аспида) / (Суммарное здоровье в данный момент + Здоровье одного Аспида) - 1) * 100% с округлением вниз.

Если наносимый урон больше, чем остаток здоровья у существа с Огненным щитом (т.е. цель атаки погибает), то % берется от полученного урона, равного остатку здоровья.

Огненный щит не срабатывает, если его урон по расчету равен 0. Например, если наносимый Султану-ифриту урон составляет менее 5 ед., то Огненный щит не срабатывает, т.к. 20% * 4 ед. урона = 0,8, а с округлением получится 0.

После получения расчетного урона, он обрабатывается модификатором урон от магии, это значит, что на урон от Огненного щита будут влиять:

• Наличие у героя Сферы бушующего огня;
• Навык Волшебство;
• Специализация по Волшебству;
• Игнорирование части урона Големами;
• Наличие наложенного заклинания Защита от огня.

При этом все, что влияет на шанс наложения заклинания: сопротивления, иммунитеты, Проклятая земля, Антимагический гарнизон, запрещающие колдовать артефакты - на получение урона от Огненного щита не влияют. Единственное исключение: заклинание не действует на существ с иммунитетом к огню (Ифритов, Элементалей огня, Огненных птиц и улучшенных вариантов этих существ).

Интересный факт, что Огненный щит, наложенный героем, снимается сразу после удара Ядовитых змиев за счет их способности, однако, даже будучи снятым, он все равно нанесет урон змиям прежде, чем исчезнуть.

Телепорт

Телепорт Телепорт - весьма полезное заклинание, позволяющее телепортировать свой отряд в любую точку поля боя. Однако у столь простого заклинания имеется подводный камень. Речь идет о крепостных стенах при осаде города, которые мешают герою телепортировать существ прямо в тыл врага.

Возможности Телепорта зависят от уровня развития Магии воды и подробно описаны на странице Заклинаний.

Заклинание имеет интересную особенность: При телепортации на Мину, Зыбучий песок, Стену огня или городской ров, существо не получит никакого вреда и сможет продолжать свой ход. Однако, если существо пропустит ход или будет ждать, то оно активирует эффект этих объектов.

При использовании Телепорта в открытом поле или при наличии Экспертной Магии воды, вопросов не возникает, куда нажали - туда и переместили цель, а вот механика, ограничивающая телепортацию через ров или крепостную стену не так проста, как кажется на первый взгляд.

Если существо находится справа от городских стен, то и переместить его при помощи Телепорта получится только на клетки справа от стен, если нет Экспертной Магии воды.

На Продвинутом уровне Телепорт позволяет переместить существо прямо на клетку рва. Исключением является клетка рва перед воротами. Попасть на нее можно только, если ворота сломаны или открыты. Далее, с клетки рва существо уже нельзя телепортировать ни назад, ни вперед за стены, но можно телепортироваться при помощи заклинания по некоторым клеткам этого рва.

Клетка Клетки, доступные для телепортации Схема
1 2, 3, 4, 5 или 7 Телепорт
2 1, 3, 4, 5, 7, а также за стену на красные клетки
3 1, 2, 4, 5 или 7
4 1, 2, 3, 5, 7, а также на оранжевые клетки
5 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, а также на желтые клетки
6 5 или 7, а также за стену на зеленые клетки
7 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, а также на синие клетки
8 5, 7, 9, 10 или 11
9 5, 7, 10, 11, а также на фиолетовые клетки
10 7, 9 или 11
11 7, 9, а также на серые клетки
(Клетка под номером 6 доступна только при открытых или сломанных воротах)

Тут работает та же механика, описанная в разделе "Стрельба через крепостные стены". Фортификационные укрепления и ров на поле боя занимают определенные гексы. Гексагональное поле боя в расчетах преобразуется в обычное клеточное и выглядит следующим образом:

Траектория стрельбы

На схемах отмечены крепостные стены и случаи расстановки существ атакующего (слева от стен) и клетки справа от стен, когда возможно телепортировать отряд за крепостную стену, имея только Продвинутую Магию воды. На рис.3 видно, как линии телепортации проходят между фрагментами крепостных стен и именно поэтому Телепорт за стены возможен.

Именно из-за фрагментов стен, мешающих телепортации внутри рва, в таблице выше приведены не все клетки. Так например, с клетки 1 нельзя телепортировать существо на клетки 8-11, так как на пути к цели стоит стена.

Полный список комбинаций существо-клетка за стеной, на которую можно телепортироваться без Экспертной Магии воды, можно посмотреть в таблице из раздела "Стрельба через крепостные стены". Там же можно найти все возможные пути телепортации за городские стены при наличии проломов или открытых ворот.

Стоит уделить внимание также двум видам городских рвов:

Ров Крепости имеет двойную ширину и его никак не преодолеть без Экспертной Магии воды. На Продвинутом уровне доступны к телепортации только клетки левого края рва, а оттуда можно телепортироваться только по этому же краю рва. Если принудительно встать на правый край рва, начинают работать все вышеописанные особенности.
Ров Башни не является рвом в принципе. Мины возле стен никак не влияют на возможности передвижения и Телепорта. Так что даже с Базовой Магией воды можно телепортировать существ за стены города, используя вышеописанные правила, по которым линия телепортации может проходить между фрагментами стен. Мина не активируется, если существо на неё телепортируется, но взрывается, если это существо пропустит ход или будет ждать.

Клон

Клон Одним из наиболее эффективных, в тактическом смысле, заклинаний среди доступных герою во время боя является заклинание Клон. При достаточном запасе маны, герой имеет возможность практически удвоить ударную силу своей армии и избежать огромного количества потерь в своих рядах. Однако, для эффективного использования этого заклинания требуется глубокое знание особенностей его применения и взаимодействия с другими заклинаниями.

Клонированию подлежит любое существо (в том числе магически призванные Элементали и поднятые Демоны) любое количество раз за бой, за исключением случаев, когда заклинание не действует, если его целью является:

• Сам Клон;
• Существо, уже имеющее Клон на момент сотворения заклинания;
• Существо, невосприимчивое к заклинаниям 4 уровня (при наличии у героя Сферы уязвимости клонирование возможно);
• Существо, на которое наложено заклинание Антимагия выше Базового уровня.

Магические и тактические особенности Клона:

Клон не наследует никакие заклинания, наложенные на клонируемое существо;
Клон наследует все магические способности существа, но есть исключения: у Клона Султана-ифрита не действует Огненный щит, так как Клон фактически имеет нулевое здоровье, а следовательно Огненному щиту нечего отражать; Клон не обладает Вампиризмом по той же причине - Клон по сути не обладает здоровьем. Способность Фениксов Возрождение не работает на их Клоне;
• Против Клона нельзя применить Снятие заклинаний. Этим заклинанием можно снять все эффекты с Клона, но он при этом не исчезнет;
Клон невосприимчив к заклинаниям Антимагия, Жертва и, как говорилось ранее, Клон;
Клон имеет полный стандартный запас магических и тактических навыков существа, даже если оригинал уже израсходовал его до сотворения заклинания (например: Клон стрелка имеет полный боезапас, Клон мага имеет возможность колдовать заклинания, Клон Архангела может вновь воскрешать падших существ и т.д.);
• За уничтожение Клона противник не получает дополнительного опыта.

Клон может быть уничтожен в следующих случаях:

• При получении любого урона, будь то обычная атака или атакующее заклинание;
• При уничтожении клонированного существа (оригинала);
• По истечении N раундов после сотворения заклинания, где N - параметр Силы магии героя.

Нужно иметь ввиду, что в игре существует ограничение на количество объектов, которые могут принимать участие в бою, причем выведенные из боя объекты (погибшие существа), а также призванные Демоны и Элементали также учитываются. Когда счетчик объектов достигает своего максимума (это 20 объектов для каждой из сторон) - никакого другого объекта на поле боя появиться не может - нельзя поднять Демонов, призвать Элементалей или сотворить Клон. Боевые машины также являются объектами и подлежат учету.

Из этого получаем вывод: если думаете, что битва сведется к массовому призыву Элементалей (такое случается, особенно когда бой затягивается, армии почти не осталось, но есть приличный запас маны), учтите, что каждый призванный слот Демонов и каждый изначально занятый слот отнимает у вас один отряд Элементалей. Это может послужить причиной не тащить в бой ненужную Палатку первой помощи или Подводу с боеприпасами.

На схеме ниже показаны гексы, в которые будет призван Клон относительно клонируемого существа. Изначально Клон призывается на гекс с наименьшим возможным номером, если тот свободен. На левом изображении - схема для одногексовых существ, на правом - для двухгексовых. Если все указанные гексы заняты, то Клон не призывается и в логе боя будет выведено соответствующее сообщение. Места для клона

Гипноз

Гипноз В этой главе описаны особенности действия заклинания Гипноз. Само по себе заклинание дает контроль над существом противника, если его здоровье не превышает допустимый порог. Если же здоровье цели выше, то заклинание использовать не удастся. Загипнотизированное существо может не только передвигаться по полю боя, но и атаковать союзные отряды, получая при этом ответные удары.

Свое существо, загипнотизированное противником, нельзя атаковать, однако противник может атаковать Вашего загипнотизированного юнита и тот будет отвечать на атаки. Противник сможет, например, воскрешать своих существ, применив заклинание на Ваших Архангелов, но не сможет ими блокировать ваших стрелков или открыть ворота города при осаде. На загипнотизированного не действуют никакие массовые заклинания, кроме Снятие заклинаний. Гипноз снимает эффект Берсерка при наложении.

При расчетах урона загипнотизированного существа учитываются навыки Нападение, Сопротивление, Стрельба и Доспехи того героя, который контролирует его, а не основного владельца. Также учитываются бонусы Удачи и Боевого духа, отмена штрафов стрельбы от Золотого лука и Лука снайпера, артефактов, дающих защиту от заклинаний и усиливающих эффект навыков Сопротивление и Стрельба у контролирующего героя.

Здоровье отряда для расчета возможности применения Гипноза считается по максимальному запасу здоровья существа, т.е. слабый герой не сможет, например, взять под контроль 1 Кристаллического дракона, даже если у того осталась 1 ед. здоровья.

На Ваше загипнотизированное существо можно применять заклинания Воскрешение и Жертва, но нельзя принести в Жертву само существо. На вражеское существо, загипнотизированное Вами, нельзя использовать Телепорт, Ваше же существо, под Гипнозом врага, Вы сможете телепортировать.

Если телепортировать существо так далеко, что им некого будет атаковать, то ИИ перестанет его использовать, в т.ч. он не будет перемещаться им (эдакая альтернатива снятию Гипноза).

Если загипнотизированное существо атакует врага с атакой по площади (например Цербер, Гидра, Психический или Магический элементаль), то ответный удар такого существа нанесет 0 урона, это является багом игры.

Цепная молния

Цепная молния Цепная молния - крайне эффективное заклинание для поражения нескольких целей. Однако его применение сильно ограничено в условиях битвы, когда на поле боя вперемешку расположены и ваши, и вражеские существа. В этом разделе будет описано, как молния выбирает цели (имеется ввиду какие цели она будет выбирать по цепочке после первой).

На выбор следующей цели Цепной молнией влияет:

• Расстояние до цели;
• Расположение относительно цели;
• Принадлежность к сражающейся стороне;
• Размер существа (одногексовое или двухгексовое).

Расстояние до цели.

Тут все просто. Если у двух существ разное расстояние до основной цели. То второй удар Цепной молнии попадет в того, кто находится ближе. Аналогично выбирается третья, четвертая и пятая цели.

Расположение относительно цели, размер существа и принадлежность.

Если 2 или более существ одной стороны (свои или вражеские) находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в существо с более высоким приоритетом (1 - наивысший приоритет), согласно схеме:

Одногексовые существа Двухгексовые существа
Вражеские существа вокруг основной цели Приоритет молнии Приоритет молнии
Союзные существа вокруг основной цели Приоритет молнии Приоритет молнии

Приоритет молнии Порядок определения приоритета (На схема справа изображены приоритеты выбора цели Цепной молнией, если расстояние больше 1 гекса):

1) Первым делом приоритет определяется по расстоянию до существа.
2) Затем приоритет определяется по размеру существа. Если существа разного размера находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в одногексовое существо, независимо от его приоритета по расположению и принадлежности.
3) Если существа одного размера находятся на одном расстоянии от основной цели, то определяется приоритет по расположению. Тут есть 2 исключения:
• Одногексовые существа: Если дружественное существо находится в позиции 5, а вражеское - в позиции 4, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо, несмотря на более низкий приоритет.
• Двухгексовые существа: Если дружественное существо находится в позиции 2, а вражеское - в позиции 1, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо, несмотря на более низкий приоритет.
4) Если существа одного размера и с одинаковым приоритетом по расположению, но разной принадлежности находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо.

Данные приоритеты справедливы при выборе цели третьего удара Цепной молнии и последующих.

Навык Сопротивление, соответствующие артефакты, а также способности Гномов, Кристаллических драконов или аура Единорогов дает шанс блокировать эффект заклинания по существу.

При переходе от одной цели к другой, сопротивление проверяется каждый раз. Таким образом, если взять, например, строй существ с номерами по порядку 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и колдовать на №1, то:

• Если сопротивления нет или оно не сработало, урон получат отряды 1, 2, 3, 4, 5 (при Экспертном уровне Магии воздуха).
• При срабатывании сопротивления на первом отряде, цепь сразу прервется и заклинание полностью нейтрализуется.
• При срабатывании сопротивления только на втором отряде, цепь продолжит свой путь, и урон получат отряды 1, 3, 4, 5, 6.
• При срабатывании сопротивления на отрядах 2, 3, 4, 5, цепь продолжит свой путь, и урон получат отряды 1, 6, 7, 8. То есть заклинание прервется, не поразив пятую цель, так как ее просто нет.

Полет

Заклинание Полет позволяет герою в течение хода перемещаться через воду, препятствия и объекты, игнорируя штрафы местности (бонусы при этом продолжают действовать), однако оно имеет собственную систему штрафов, зависящих от уровня развития Магии воздуха у героя. На каждый шаг "в полете" герой тратит больше очков передвижения (MP):

Уровень навыка Магия воздуха Штраф передвижения
Нет 140%
Базовый 140%
Продвинутый 120%
Экспертный 100% (без штрафа)

Граница объектов Полет Эти штрафы действуют только при Полете над водой, препятствиями или землей со штрафом для данного героя, который больше, чем сам штраф Полета. Например, при Полете через Камни (штраф 125%) без Магии воздуха (штраф 140%) герой будет тратить 125 МР при движении по горизонтали, но при Продвинутой Магии воздуха - 120 МР, а не 125, т.е. берется меньший из штрафов.

Если у героя Экспертный Поиск пути, а следовательно штрафы местности на него не действуют, он будет летать через Болото с обычной скоростью, даже если у него нет Экспертной Магии воздуха.

Отдельно стоит отметить то, что непроходимые клетки объектов на карте также считаются препятствиями и при Полете через объекты штраф будет действовать. Исключением являются клетки входа в объект, включая клетки прохода через Гарнизон или Пограничные ворота, даже если на эту клетку герой не встает при посещении (например Таверна) - при Полете через них штраф не действует.

Однако имеется один нюанс - клетки входа в объекты имеют преграду вдоль верхней своей части. Спокойно перелететь через такую клетку (и эту преграду) можно только снизу вверх, но не сверху вниз (изображение справа). Некоторые объекты состоят только из клеток входа, и пролетать через них сверху вниз становится проблемой. Это ограничение не относится к подбираемым объектам, Гарнизонам и объектам, которые можно посещать сверху. Также, Чтобы посетить объект (кроме свободно проходимого, как, например, свой Гарнизон) в Полете, необходимо сначала приземлиться на свободную клетку рядом с ним и сразиться с охраной.

Если в процессе использования Полета герой улучшил Магию воздуха, то повторное колдовство Полета с целью снижения штрафа, не даст эффекта.

Артефакт Крылья ангела дает герою эффект постоянно наложенного Экспертного заклинания Полет.

Ландшафт Клетка карты Затраты МР на 1 шаг в Полете (по прямой / по диагонали)
Нет / Баз. Магия воздуха Продв. Магия воздуха Эксп. Магия воздуха
Без штрафа Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 100 / 141 100 / 141 100 / 141
Камни / Пустоши Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 125 / 176 120 / 169 100 / 141
Песок / Снег Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Болото Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 140 / 197 120 / 169 100 / 141

Специализация героев по заклинаниям

Общей особенностью всех героев, имеющих специализацию по заклинаниям, является наличие этого заклинания в Книге заклинаний в качестве стартового. Даже если у них нет Книги (по замыслу автора карты), то при её покупке стартовое заклинание всё равно появится, даже если это заклинание запрещено на карте.

У героев, приведенных в таблице ниже, эффективность соответствующих заклинаний усилена тем или иным образом. В формулах расчета будут следующие обозначения: N - уровень героя; n - уровень цели заклинания; СМ - сила магии героя. Значение N / n округляется вниз, а итоговые - округляются вверх. Уровни Боевых машин: Пушка - 6 ур.; Баллиста - 5 ур.; Палатка первой помощи, Подвода с боеприпасами и Катапульта - 1 ур.

Специализация Герой Описание
Благословение Адель Специализация увеличивает урон существа, на которого наложено Благословение, на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню этого существа. Формула расчета урона цели для экспертного уровня Магии воды:
- Если атака нападающего превышает защиту атакуемого:
Урон цели = (Dmax + 1) * (1 + (Атака - Защита) * 0,05 + [N / n] * 0,03).
- Если защита атакуемого превышает атаку нападающего:
Урон цели = (Dmax + 1) * (1 + (Атака - Защита) * 0,025) * (1 + [N / n] * 0,03)
Воздушный щит Даргем Специализация увеличивает эффективность Воздушного щита на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Формула расчета эффекта Воздушного щита для экспертного уровня Магии воздуха:
Снижение урона = 50% * (1 + [N / n] * 0,03)
Максимальная эффективность специализации достигается при достижении 100%-ного снижения урона (не ниже 1).
Волна смерти Септиенна Специализация увеличивает урон Волны смерти на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовала Волна смерти. Формула расчета урона заклинания для экспертного уровня Магии земли:
Урон = (СМ * 5 + 30) * (1 + [N / n] * 0,03)
Воскрешение Аламар, Джеддит Специализация усиливает эффект Воскрешения на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню воскрешаемого существа. Формула расчёта силы Воскрешения (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии земли:
Ед.здоровья = (СМ * 50 + 160) * (1 + [N / n] * 0,03)
Гипноз Астрал Специализация усиливает эффект Гипноза на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Сила заклинания определяет максимальное количество здоровья целевого отряда, на который он сможет подействовать. Формула расчёта силы Гипноза (максимальное количество здоровья) для экспертного уровня Магии воздуха:
Ед.здоровья = (СМ * 25 + 50) * (1 + [N / n] * 0,03)
Жажда крови Аш, Интей Специализация усиливает эффект Жажды крови на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Жажды крови от уровня цели для экспертного уровня Магии огня:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Атака +6 (нет эффекта специализации).
Забывчивость Зилар Увеличивает длительность заклинания Забывчивость вдвое.
Инферно Ксирон Специализация увеличивает урон Инферно на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовало Инферно. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии огня:
Урон = (СМ * 10 + 80) * (1 + [N / n] * 0,03)
Каменная кожа Кси, Дарксторн, Мерист, Лабета Специализация усиливает эффект Каменной кожи на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Каменной кожи от уровня цели для экспертного уровня Магии земли:
- Существа 1 и 2 уровня - Защита +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Защита +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Защита +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Защита +6 (нет эффекта специализации).
Клон Эоваций Первое колдовство заклинания Клон за битву создаёт 2 копии целевого отряда. Если может быть вызван только один Клон, то вызывается один и способность считается сработавшей.
Кольцо холода Аделаида Специализация увеличивает урон Кольца холода на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовало Кольцо холода. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии воды:
Урон = (СМ * 10 + 60) * (1 + [N / n] * 0,03)
Ледяная молния Алагар Специализация увеличивает урон Ледяной молнии на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Формула расчёта урона Ледяной молнии для экспертного уровня Магии воды:
Урон = (СМ * 20 + 50) * (1 + [N / n] * 0,03)
При расчёте урона Ледяной молнии Алагара следует учесть, что он изначально имеет вторичный навык Волшебство. Поэтому, в зависимости от уровня его развития, фактический урон Ледяной молнии будет увеличен на 5...15%.
Лечение Уланд, Астра Специализация усиливает эффект Лечения на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню излечиваемого существа. Формула расчёта силы Лечения (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии воды:
Ед.здоровья = (СМ * 5 + 30) * (1 + [N / n] * 0,03)
Волшебная стрела Циель Специализация увеличивает итоговый урон Волшебной стрелы на 50%.
Метеоритный дождь Эйслин, Димер Специализация увеличивает урон Метеоритного дождя на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовал Метеоритный дождь. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии земли:
Урон = (СМ * 25 + 100) * (1 + [N / n] * 0,03)
Молитва Лойнис Специализация усиливает эффект Молитвы на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Молитвы от уровня цели для экспертного уровня Магии воды:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака, Защита и Скорость +7 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака, Защита и Скорость +6 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака, Защита и Скорость +5 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Атака, Защита и Скорость +4 (нет эффекта специализации).
Огненный шар Ксарфакс, Манфред Специализация увеличивает урон Огненного шара на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовал Огненный шар. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии огня:
Урон = (СМ * 10 + 60) * (1 + [N / n] * 0,03)
Поднять мертвецов Тант Специализация усиливает эффект Поднятия мертвецов на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню оживляемого существа. Формула расчёта силы Поднятия мертвецов (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии земли:
Ед.здоровья = (СМ * 50 + 160) * (1 + [N / n] * 0,03)
Палач Короний Специализация усиливает эффект Палача на 1…4 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Палача от уровня цели для экспертного уровня Магии огня:- Существа 1 уровня - Атака +12 (в том числе эффект специализации +4);
- Существа 2 уровня - Атака +11 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 уровня - Атака +10 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 4 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 5, 6 и 7 уровня - Атака +8 (нет эффекта специализации).
Разрушающий луч Анаин Специализация усиливает эффект Разрушающего луча на 2 единицы.
Слабость Катберт, Олема, Мирланда Специализация усиливает эффект Слабости на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Слабости от уровня цели для экспертного уровня Магии воды:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака -9 (в том числе эффект специализации -3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака -8 (в том числе эффект специализации -2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака -7 (в том числе эффект специализации -1);
- Существа 7 уровня - Атака -6 (нет эффекта специализации).
Стена огня Луна Специализация увеличивает итоговый урон Стены огня на 100%.
Точность Зубин Специализация усиливает эффект Точности на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Точности от уровня цели для экспертного уровня Магии воздуха:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня (Титан) - Атака +6 (нет эффекта специализации).
Удача Мелодиа, Дейрмиф Специализация усиливает эффект Удачи до максимума - +3 к Удаче целевого существа, не зависимо от уровня развития Магии воздуха. Максимальная Удача существа не может быть больше +3 единиц (шанс 12,5%).
Ускорение Кира, Терек, Брисса Специализация усиливает эффект Ускорения на 1...3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Ускорения от уровня цели для экспертного уровня Магии воздуха:
- Существа 1 и 2 уровня - Скорость +8 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Скорость +7 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Скорость +6 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Скорость +5 (нет эффекта специализации).
Цепная молния Солмир Специализация увеличивает урон Цепной молнии на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчёт производится для каждого существа, на которого подействовала Цепная молния, причём сначала производится расчёт базового урона для каждой цели, а затем только он модифицируется по указанной ниже формуле. Формула расчёта урона заклинания для экспертного уровня Магии воздуха:
Урон = (СМ * 40 + 100) * (1 + [N / n] * 0,03)