Главная Существа Артефакты Герои Заклинания
?
Все статьи в этом разделе распложены блоками один под другим. Чтобы не заблудиться в них, на странице предусмотрена навигация. Чтобы открыть список статей, нажмите на кнопку со свитком в левой части экрана.

Изначально в оглавлении отображаются только названия глав, но можно включить и подзаголовки, чтобы точнее переходить в интересующий раздел. Выставляя или убирая галочки внизу списка статей, Вы можете убрать со страницы ненужный контент. Чтобы убрать все галочки, нажмите Del, чтобы вернуть все в изначальное состояние, нажмите Ctrl + Del.

При желании можно изменить размер текста статей или цветовую схему на темную, используя переключатели в верхней части экрана.

В тексте статей содержатся таблицы, которые изначально скрыты для экономии места, чтобы их развернуть, нажмите на них с зажатой клавишей Ctrl.
Иконка
Иконка Список статей / Фильтры
Иконка Иконка

Источник

Большая часть информации для данного раздела взята из справочника FizMiG.

Атака, Защита и Урон

Расчет нанесенного урона в бою

Существует четыре основных параметра, определяющих величину суммарного урона D(sum), который сможет нанести ваш юнит противнику:

1. Базовый урон вашего юнита D(bas), выражен в хитпоинтах (HP);

2. Модификатор базового урона MD(bas), который зависит от сравнительной характеристики величины Атаки вашего юнита и Защиты жертвы, выражен в хитпоинтах (HP);

3. Модификатор нападения M(of) / Модификатор стрельбы М(ar), который зависит от наличия и степени прокачки вторичного навыков Нападение у вашего героя, выражен в хитпоинтах (HP);

4. Модификатор удачи M(luck), который проявляется в случае выпадения Удачи в текущем раунде боя. (Примечание: выпадение Морали не рассматриваем, так как это просто возможность повторить ход в текущем раунде боя и расчет суммарного урона в этом случае делается отдельно).

Все остальные модификаторы, к которым относятся всевозможные заклинания, специализации героев и юнитов, только лишь видоизменяют один или несколько из указанных выше параметров.
Ниже эти параметры рассмотрены подробнее.

Базовый урон юнита

Каждый юнит имеет определенный интервал значений урона [Dmin;Dmax], в пределах которого случайным образом будет взят базовый урон для расчета величины суммарного урона. Значение выбирается в каждом раунде боя случайным образом.

На базовый урон могут оказать влияние два заклинания:

Благословление – все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен Dmax [или Dmax + 1 при продвинутой / экспертной магии];

Проклятие - все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен Dmin [или 0,8 * (Dmin - 1) при продвинутой / экспертной магии]. Однако урон, наносимый юнитом, не может быть меньше 1 HP.

Модификатор базового урона

В случае равенства параметров Атаки нападающего и Защиты жертвы модификатор базового урона равен нулю. В случае, когда Атака (Att) нападающего юнита (с учетом всех артефактов) больше Защиты (Def) жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается на 5% от величины базового урона (максимальное превышение, разрешенное в игре составляет 300%, при дальнейшем росте дельты Атака-Защита эффект не усиливается). В случае, когда Атака нападающего юнита (с учетом всех артефактов) меньше Защиты жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается (по модулю) на 2,5% от величины базового урона (максимальное снижение - на 70%), причем в этом случае модификатор имеет отрицательный знак. Т.е. в итоге он уменьшает суммарный урон юнита.

• Если Атака больше Защиты:

МD(bas) = (Att - Def) * 0,05 * D(bas)

Максимум на 300%, т.е. максимальный урон будет, когда Атака больше Защиты на 60.

• Если Атака меньше Защиты:

MD(bas) = (Att - Def) * 0,025 * D(bas)

Максимум на 70%, т.е. минимальный урон будет, когда Защита превышает Атаку на 28 или более пунктов.

Примечание: Отсюда видно, что модификатор базового урона может принимать значения в диапазоне [-0,7; 3,0], где за единицу принят базовый урон D(bas). Или, другими словами, базовый урон, скорректированный модификатором в итоге составит величину [0,3; 4,0].

На модификатор базового урона могут оказать влияние следующие заклинания:

Жажда крови – добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Атаке указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Бешенство - добавляет одинарное (полуторное - на продвинутом уровне магии, удвоенное - на эксперте) количество баллов Защиты к Атаке указанному юниту (Защита юнита обнуляется);
Палач – добавляет +8 к Атаке против всех юнитов 7-го уровня и выше;
Молитва – добавляет +2 (+4 на продвинутом) к Атаке, Защите и Скорости указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Точность - добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Атаке указанному стрелку (или всем стрелкам - на эксперте);
Слабость – снижает на 3 (6 на продвинутом) балла Атаку указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Каменная кожа - добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Защите указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Разрушающий луч - снижает Защиту выбранного юнита на 3 балла (на продвинутом - 4, на эксперте - 5). Единственное заклинание из указанных, эффект от которого действует до конца боя или до применения Снятия заклинаний. Также особенностью этого заклинания является то, что его можно наложить несколько раз на одного юнита, причем эффект будет суммироваться, т.е. Защиту юнита за несколько раундов боя можно снизить до нуля.

Таким образом, важно понимать, что все указанные выше заклинания оказывают влияние только на один из параметров, составляющих суммарный урон, а именно - на модификатор базового урона. Ни на какие другие параметры суммарного урона указанные 8 заклинаний не влияют.

Эффект применения этих заклинаний будет зависеть от значимости модификатора базового урона для каждого конкретного юнита. Например, если Атака нападающего больше Защиты жертвы, то заклинание Жажда крови увеличит суммарный урон на 6 * 5% = 30% (от величины базового урона). Действие этого заклинания для такого юнита в точности соответствует экспертному вторичному навыку Нападение. Однако, если Атака нападающего существенно меньше Защиты жертвы, то эффект от заклинания будет в два раза слабее и составит только 6 * 2,5% = 15% от величины базового урона.

На основании вышесказанного легко проследить преимущества и недостатки того или иного заклинания в каждом конкретном случае. Например, для таких юнитов как Копейщик, Фея, Гарпия или Цербер, у которых большой разброс базового урона - намного эффективнее будет экспертное Благословение, (которое увеличит базовый урон минимум в два раза и это отразится не только на одном, а на всех составляющих суммы!), чем Жажда Крови, которая хоть и дает кажущуюся силу +6 в Атаке, тем не менее принесет в итоге только 30% от базового урона всего для одного из четырех слагаемых.

Кроме того, максимальное эффективное значение любого первичного навыка равно 99 единицам, однако дальнейшее повышение возможно до 127 единиц (учитываться и отображаться будет 99). После 127 произойдёт сброс параметров Атаки и Защиты на 0.

Модификатор нападения

Навык нападения Третья составляющая суммарного урона - модификатор нападения M(of) зависит от степени развития вторичного навыка Нападение (если он присутствует среди навыков героя) и составляет величину 10-20-30% от базового урона D(bas). В расчете этого параметра модификатор базового урона не применяется, т.е. никакие из указанных выше заклинаний, никакие артефакты не изменят эту составляющую суммарного урона. Она строго фиксирована и определяется непосредственно рандомным базовым уроном в каждом раунде боя.

Особое внимание стоит уделить героям, которые имеют специализацию Нападение (Крэг Хэк, Гундула, Коркес). Эти герои имеют бонус, который увеличивает модификатор нападения (и только его) на 5% за каждый достигнутый уровень опыта.

M(of) = 0,30 * (1 + 0,05 * Level) *D(bas)

(Указано для экспертного уровня навыка Нападения, выражен в хитпоинтах (HP)).

Следует обратить внимание, что эти проценты имеют относительный, а не абсолютный характер, т.е. спец по Нападению десятого уровня, имеющий экспертный навык Нападение (бонус +30% базового урона) в итоге будет иметь M(of) = 30 * (1 + 0,05 * 10 Level) = 45%, а не 30 + 5 * 10 = 80%, как иногда ошибочно считают.

В силу того, что спец по Нападению изначально имеет базовый навык Нападение, его бонус на старте составляет M(of) = 10 * (1 + 0,05 * 1 Level) = 10,5% от базового урона. Максимально достижимый уровень в игре – 108, что позволит спецу в этом случае иметь бонус M(of) = 30 * (1 + 0,05 * 108 Level) = 192% от базового урона.

Модификатор нападения не участвует в расчете урона, наносимого стрелками на расстоянии.

Модификатор стрельбы

Навык стрельбы Альтернативная третья составляющая суммарного урона — модификатор стрельбы M(ar) зависит от степени развития вторичного навыка Стрельба (если он присутствует среди навыков героя) и составляет величину 10-25-50% от базового урона D(bas). В расчете этого параметра модификатор базового урона не применяется, т.е. никакие из указанных выше заклинаний, никакие артефакты не изменят эту составляющую суммарного урона. Она строго фиксирована и определяется непосредственно рандомным базовым уроном в каждом раунде боя.

Особое внимание стоит уделить герою Оррину, имеющему специализацию Стрельбы которая увеличивает модификатор стрельбы (и только его) на 5% за каждый достигнутый уровень опыта.

M(ar) = 0,50 * (1 + 0,05 * Level) * D(bas)

(Указано для экспертного уровня навыка Стрельба, выражен в хитпоинтах (HP)).

Следует обратить внимание, что эти проценты имеют относительный, а не абсолютный характер, т.е. Оррин десятого уровня, имеющий экспертный навык Стрельба (бонус +50% базового урона) в итоге будет иметь M(ar) = 50 * (1 + 0,05 * 10 Level) = 75%, а не 50 + (5 * 10) = 100%.

В силу того, что Оррин изначально имеет базовый навык Стрельба, его бонус на старте составляет M(ar) = 10 * (1 + 0,05 * 1 Level) = 10,5% от базового урона. Максимально достижимый уровень в игре – 108, что позволит спецу в этом случае иметь бонус M(ar) = 50 * (1 + 0,05 * 108 Level) = 320% от базового урона.

Модификатор стрельбы участвует только в расчете урона от стрельбы (модификатор также влияет на урон Баллисты и Пушки).

Модификатор удачи

Удача Наиболее простой и понятный модификатор из всех четырех. Потому что в случае срабатывания Удачи во время нанесения удара, юнит наносит дополнительно урон равный базовому урону D(bas), определенному для этого раунда боя. Понятно, что если на юнит, к примеру, наложено заклинание Благословение, то урон от удачи будет равен (Dmax + 1).

Единственной известной особенностью этого модификатора является тот факт, что при расчете урона от юнита, который может атаковать сразу несколько отрядов врага (Гидры, Психические Элементали) Удача применяется только к тому юниту, на кого, собственно, совершается нападение. Остальные получают стандартный урон без учета модификатора удачи.

M(luck) = D(bas)

Модификаторы суммарного урона

Заклинания.

Отдельно необходимо упомянуть три оставшихся заклинания, которые модифицируют суммарный урон, наносимый юниту.

Щит – снижает на 15% (30% - на продвинутом) суммарный урон, нанесенный юниту в ближнем бою. На эксперте - защищает все стеки в армии героя.
Воздушный щит - снижает на 25% (50% - на продвинутом) суммарный урон, нанесенный юниту от атак на расстоянии. На эксперте - защищает все стеки в армии героя.
Забывчивость - снижает окончательный урон, наносимый указанным стреляющим стеком противника на 50% (на основном уровне навыка Магия воды), на продвинутом этот стек (и на эксперте - все стеки стреляющих юнитов противника) теряет способность к стрельбе до истечения времени действия заклинания. Способность атаковать в рукопашную у юнита сохраняется.

Первое из двух предложенных заклинаний часто ставят в спарринг с заклинанием Каменная Кожа и вопрос "что эффективнее из этих двух заклинаний?" задавал себе, наверное, каждый игрок. Что, если имеется выбор между заклинаниями Каменная Кожа и Щит? Эффективнее будет действовать Щит, потому что Каменная Кожа снижает на 15-30% только модификатор базового урона нападающего (одно из слагаемых суммарного урона). В то время как Щит снимет 30% от величины всего суммарного урона (что всегда эффективнее).

Действие второго из двух предложенных заклинаний, по сути, аналогично первому, однако имеется один существенный баг, который необходимо учитывать при использовании Воздушного Щита – если на юнит наложено это заклинание, то он вместо половинного урона получает двойной урон от Стрелковых башен при осаде города. Это может существенно осложнить процедуру захвата, если не знать этого нюанса.

Вторичный навык Доспехи.

Вторичный навык Доспехи, имеющийся у героя, который подвергается атаке, оказывает влияние на суммарный урон, нанесенный его юнитам и снижает его на 5-15% в зависимости от степени прокачки этого навыка. Для вычисления модификатора защиты M(def) у специалистов вторичного навыка Доспехи (Мефала, Нила, Тазар) применяем тот же механизм расчета, что и для спецов в Нападении - за каждый достигнутый уровень опыта бонус вторичного навыка увеличивается на 5% (относительных).

Не стоит оспариваться тот факт, что эксперт навыка Доспехи в большинстве случаев отразит большее число хитпоинтов атаки, чем тому же атакующему принесет экспертный вторичный навык Нападение, даже с учетом того, что в относительном выражении (15% против 30% у Нападения) он смотрится менее внушительно. Применяется в расчете в последнюю очередь и дополняет действие заклинания Щит или Воздушный Щит.

M(def) = 0,15 * (1 + 0,05 * Level)

(Указано для экспертного уровня навыка Доспехи, выражен в %)

Итого, суммарный урон будет считаться как сумма указанных параметров, скорректированная модификатором защиты (действие заклинаний в формуле не отражено, однако подразумевается):

D(sum) = [D(bas) + MD(bas) + M(of) / M(ar) + M(luck)] * [1 - M(def)]

Стрельба

Количество выстрелов

Все стрелковые отряды, Катапульта, Баллиста и Пушка имеют в запасе определенное количество выстрелов. При достижении нулевого количества выстрелов боевые машины пропускают свой ход, а стрелковые отряды могут вести только ближний бой.

Благородные эльфы, Искусные арбалетчики и Баллиста (с экспертным навыком Артиллерии) совершают два выстрела за атаку, однако если цель погибнет от первого попадания, второй выстрел совершен не будет. Если у вышеперечисленных существ останется один выстрел, навык двойного выстрела не сработает.

Штрафы стрельбы

Практически все стрелки обладают тремя штрафами стрельбы: штраф в ближнем бою, штраф за расстояние и штраф за стрельбу через крепостные стены. Некоторые существа, способные стрелять, не имеют определенных штрафов; также штрафы стрельбы могут нивелироваться артефактами.

Штраф в ближнем бою: все существа кроме Фанатиков, Магов, Архимагов, Титанов, Бехолдеров, Зловещих глаз, Медуз, Королев медуз, Пиратов, Корсаров, Морских волков и Чародеев имеют 50% штраф при атаке в ближнем бою (расчет от итогового значения урона). Лук снайпера нивелирует штраф ближнего боя.

Штраф за расстояние: при стрельбе на более чем 10 гексов (отсчет ведется от следующего гекса перед стрелком по направлению к цели и не учитывает ландшафт поля боя) стрелок наносит лишь 50% урона (расчет от итогового значения). При стрельбе по двухгексовому существу, расчет ведется по ближайшему гексу существа врага. Штрафа за расстояние лишены только Снайперы. Лук снайпера и Золотой лук нивелируют штраф за расстояние.

Штраф при стрельбе через стены: при стрельбе через крепостные стены при осаде города стрелки наносят только 50% урона, если находятся слева от стен (нападающий игрок). Этот штраф может суммироваться со штрафом за расстояние и итоговый урон будет уменьшен на 75%. Маги, Архимаги, Чародеи и Снайперы не получают этот штраф. Лук снайпера отменяет штраф при стрельбе через стены.

У стрелков, которые наносят урон по площади, такие как Магоги и Личи, штраф стрельбы рассчитывается для каждого отдельного гекса, по котрым они попадают снарядом.

Стрельба через крепостные стены

Фортификационные укрепления на поле боя занимают определённые гексы. Некоторые части укреплений (Ворота, 4 элемента Стены) могут быть разрушены, а другие - нет.

Однако не всегда стены города обеспечивают существам за ними защиту от вражеских выстрелов. Это связано со сложной механикой гексагонального поля боя. На самом деле гексагональное поле в расчётах преобразуется в обычное клеточное и выглядит следующим образом:

Траектория стрельбы

На данном примере видно, как гексагональное поле боя (рис. 1) преобразуется в клеточное (рис. 2, 3). На рис. 1 отмечены крепостные Стены и случаи расстановки стрелков атакующего (слева от стен) и войск обороняющегося (справа от стен), когда стрельба не будет иметь штрафа за крепостные стены. На рис. 2 видны эти же положения войск в клеточной системе, а на рис. 3 - эти же войска в расчётной клеточной системе, когда линия стрельбы считается от верхнего левого угла клетки стрелка к левой верхней клетке цели. На рис. 3 видно, как линии стрельбы проходят между фрагментами крепостных стен и именно поэтому штраф не будет работать. В данном примере приведены не все сочетания клеток стрелок-цель, когда штраф нивелируется, лишь те, куда атакующий может изначально поставить свои отряды (в т.ч. при помощи Тактики), а обороняющиеся войска будут находиться на начальных позициях.

Следует помнить, на каких клетках поля боя изначально могут располагаться существа и боевые машины:

Подвода с боеприпасами занимает клетку Б1 и Б15 у обороняющегося.
Баллиста или Пушка занимает клетку Г1. У обороняющегося эти машины всегда отсутствуют.
Катапульта занимает клетку З1.
Палатка первой помощи занимает клетку К1 и К15 у обороняющегося.
• Если в армии 7 видов существ, то изначально они располагаются на клетках А1, В1, Д1, Е1, Ж1, И1, Л1 и аналогично, но с координатой 15 у обороняющегося.
• Если в армии только 6 видов существ, то из расстановки исключается клетка Е1 и Е15 у обороняющегося.
• Если в армии только 5 видов существ, то расположение можно варьировать кнопкой Плотного строя. При Свободном строе существа займут клетки А1, В1, Е1, И1 и Л1, а при Плотном строе - клетки В1, Д1, Е1, Ж1 и И1.
• При наличии Базовой Тактики атакующий герой может расположить войска в пределах трёх рядов: 1, 2 и 3; при Продвинутой Тактике - 1, 2, 3, 4 и 5; при Экспертной Тактике - 1, 2, 3, 4, 5, 6 и 7.

Проанализировав данные выше, можно сделать несколько очевидных выводов и советов как атакующему игроку, так и обороняющемуся:

• Если у нас нет Тактики, то нет особой разницы в расстановке стрелков с целью избежать штрафа при стрельбе через стену. Однако можно переставить стрелков в ближайшие ходы (например Телепортом) на клетку А5, Б6 или В7, чтобы стрелять без штрафа по существу на клетке Л15 (позиция 7 в армии обороняющегося); на клетку А7, Б1, В3, Г5 или Д7, чтобы стрелять по клетке И15 (позиция 6 в армии обороняющегося); на клетку А3, Б5 или В7, чтобы стрелять по клетке Ж15 (позиция 5 в армии обороняющегося); на клетку В3 или Г7, чтобы стрелять по клетке Е15 (позиция 4 в армии обороняющегося); на клетку Л7, чтобы стрелять по клетке Д15 (позиция 3 в армии обороняющегося).
• Если имеется Базовая Тактика, то можно поставить стрелков в позиции Б1 (не должно быть Подводы), А3 или В3. Так под стрельбой без штрафа окажутся клетки Ж15 (позиция 5 в армии обороняющегося), И15 (позиция 6) и Е15 (позиция 4).
• Если имеется Продвинутая Тактика, то можно также поставить стрелков в позицию А5, чтобы под стрельбой без штрафа оказалась клетка Л15 (позиция 7).
• Если имеется Экспертная Тактика, то можно также поставить стрелков в позиции Л6, А7 или Л7, чтобы под стрельбой без штрафа оказалась вражеская Подвода с боеприпасами, клетка И15 (позиция 6), Д15 (позиция 3).

Проблема наличия штрафа упрощается при наличии пробоины в Стене, образованной любым способом. Всего можно пробить 4 участка Стены: Б12, Д1, З11 и Л15. Для каждой пробоины появляются новые позиции стрелок-цель, при которых отсутствует штраф стрельбы через крепостные стены.

Пробоина в верхней стене (Б12; Красные линии):

Траектория стрельбы

От пробоины в верхней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках А15 (позиция 1), Б15 (Подвода), В15 (позиция 2) и Г15 (обычно ничем не занята, но сюда могут быть вызваны элементали или переставлены войска).

• По клетке А15 (позиция 1 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток З1 (Катапульту придётся уничтожить), Ж3, Е5 или Д7.
• Клетка Б15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии Б, линий В и Г в пределах первых семи клеток, а также с клеток Д1 (позиция 3), Д2 и Д3.
• Клетка В15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий А и Б в пределах первых семи клеток.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клетки А7.

Всего, благодаря пролому верхней Стены, открывается 44 новых позиции для стрельбы без штрафа, 3 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открываются недоступные ранее цели А15 и В15 с 18 клеток.

Пробоина в средней верхней стене (Д10; Оранжевые линии):

Траектория стрельбы

От пробоины в средней верхней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках В15 (позиция 2), Г15, Д15 (позиция 3), Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5) и З15.

• По клетке В15 (позиция 2 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток И6, К5, Л4 и Л3.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клеток К2, И1-И4, З3-З6, Ж6 и Ж7. [И1 - позиция 6].
• Клетка Д15 (позиция 3) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии Д, линии Е в пределах первых семи клеток, а также с клеток Ж1-Ж6, З1 и З2. [Д1 - позиция 3, Е1 - позиция 4, Ж1 - позиция 5].
• Клетка Е15 (позиция 4) теперь простреливается без штрафа с клеток Д1-Д7, Г1-Г6, В1 и В2. [Д1 - позиция 3, Г1 - Баллиста или Пушка, В1 - позиция 2].
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с клеток Г6, Г7, В3-В6, Б1-Б4, А1 и А2. [А1 - позиция 1].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с клеток А5 и Б6.

Всего, благодаря пролому средней верхней Стены, открывается 67 новых позиций для стрельбы без штрафа, 8 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открывается недоступная ранее цель В15 с 4 клеток. В среднем, можно сказать, что пролом в средней верхней Стене полезнее пролома в верхней примерно на 50%.

Пробоина в средней нижней стене (З11; Зеленые линии):

Траектория стрельбы

От пробоины в средней нижней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5), З15, И15 (позиция 6) и К15 (Палатка первой помощи).

• По клетке Е15 (позиция 4 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток Л5-Л7 и К7.
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с клеток Л1-Л6 и К3-К7. [Л1 - позиция 7].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии З, линии И в пределах первых семи клеток, а также с клеток К1-К6, Л1 и Л2. [И1 - позиция 6, Л1 - позиция 7].
• Клетка И15 (позиция 6) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии З, а также с клеток Ж1-Ж4. [Ж1 - позиция 5].
• Клетка К15 (Палатка) теперь простреливается без штрафа с клеток Д1, Д2, Е3-Е6, Ж6 и Ж7. [Д1 - позиция 3].

Всего, благодаря пролому средней нижней Стены, открывается 56 новых позиций для стрельбы без штрафа, 4 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открывается недоступная ранее цель К15 с 8 клеток. В среднем, можно сказать, что пролом в средней нижней Стене полезнее пролома в верхней примерно на 25%, но менее полезен, чем пролом в средней верхней Стене.

Пробоина в воротах (Е11; Фиолетовые линии):

Траектория стрельбы

От пробоины в воротах частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках В15 (позиция 2), Г15, Д15 (позиция 3), Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5), З15, И15 (позиция 6) и К15 (Палатка первой помощи).

• По клетке В15 (позиция 2 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток Л5, К6 и И7.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клеток Л1-Л3, К3-К5, И5, И6 и З7. [Л1 - позиция 7].
• Клетка Д15 (позиция 3) теперь простреливается без штрафа с клеток К1, К2 И1-И5, З3-З7 и Ж7. [И1 - позиция 6].
• Клетка Е15 (позиция 4) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий Е и Ж в пределах семи клеток, а также с клеток Д3, Д4 и З1-З4. [Е1 - позиция 4, Ж1 - позиция 5].
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий Д и Е в пределах семи клеток. [Д1 - позиция 3, Е1 - позиция 4].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с клеток Е7, Д4, Г1-Г5, В1 и В2. [В1 - позиция 2].
• Клетка И15 теперь простреливается без штрафа с клеток Г6, В4, Б2, Б3 и А1. [А1 - позиция 1].
• Клетка К15 теперь простреливается без штрафа с клеток Г7, В6, Б5 и А3.

Всего, благодаря пролому Ворот, открывается 77 новых позиций для стрельбы без штрафа, 8 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открываются недоступные ранее цели В15 и К15 с 7 клеток. Однозначно можно сказать, что пролом в Воротах является предпочтительным и наиболее эффективным как с точки зрения снижения штрафа за стрельбу по существам обороняющегося, так и в возможности получения прохода за крепостные стены пешими существами без попадания в Ров.

Пробоина в нижней стене (Л12; Синяя линия):

Траектория стрельбы

От пробоины в нижней стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося лишь на клетках Л13, Л14 и Л15 (позиция 7).

• По клеткам Л13-Л15 теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с любой клетки линии Л. [Л1 - позиция 7].

Однозначно можно сказать, что пролом в нижней Стене является самым бесполезным и наименее эффективным с точки зрения снижения штрафа за стрельбу по существам обороняющегося.

Таким же образом можно просчитать и построить линии стрельбы для любой клетки поля боя.

Однако теория не всегда совпадает с практикой. Некоторые комбинации клеток, между которыми можно провести линии согласно всем вышеописанным правилам, на практике на работают.

По данной ссылке можно скачать Excel файл с полной таблицей случаев, когда стрелок на определённой клетке (строки таблицы) не будет иметь штрафа за препятствия при выстреле по цели (столбцы таблицы).

Жёлтые клетки со знаком "Х" показывают отсутствие штрафа за препятствия.
Белые клетки со знаком "Х" - теоретические комбинации, которые на практике не работают в связи с внутренними округлениями программы при расчётах. В остальных случаях (белые клетки или отсутствующие комбинации) штраф у стрелков есть.

Блокирование

Когда рядом со стрелком находится вражеское существо (в том числе боевая машина), стрелок теряет возможность стрелять и может атаковать только в ближнем бою (союзное существо под действием заклинания Гипноз не может заблокировать стрелка, однако союзное существо под действием заклинания Берсерк может заблокировать стрелка как если бы это было вражеское существо). Баллиста и Пушка не могут быть заблокированы и всегда стреляют не имея, соответственно, штрафа ближнего боя. Лук снайпера позволяет стрелять даже если стрелок «заблокирован».

Блокирование стрелков — полезный прием как при игре против ИИ компьютера, так и в игре против реального игрока. Иногда целесообразно максимально быстро сблизиться со стрелками противника, чтобы лишить его возможности стрелять по другим существам или навязать ближний бой, в котором стрелок будет иметь штраф. (Этим приемом также пользуется и ИИ компьютера во время боя. Возможность заблокировать стрелка высоко ценится ИИ, и это стоит учитывать при расстановке войск для защиты своих стрелков) В редких случаях можно подставить своих стрелков под блок, чтобы враг подошел на расстояние атаки Ваших бойцов.

Также стоит учитывать, что компьютерный ИИ видит все артефакты игрока и знает о наличии Золотого лука и Лука снайпера.

Здоровье юнитов

Здоровье юнитов Каждое существо имеет свой максимальный запас здоровья выраженный в хитпоинтах (HP). При достижении нулевого показателя HP существо погибает. При нанесении урона превышающего количество HP одного существа, существо погибает, а остаток урона наносится следующему существу в стэке и т.д.

На количество максимального здоровья отряда могут влиять:

Артефакты, увеличивающие запас здоровья: Кольцо жизненной силы, Кольцо жизни, Склянка жизненной силы, Эликсир жизни.

Негативные эффекты, снижающие максимальный запас здоровья: Яд (Виверна монарх, Морской змей, Аспид), Старость (Призрачный дракон).

Здоровье существ можно восполнить заклинанием Лечение. Заклинания Воскрешение, Жертва и Поднять мертвецов также восстанавливают запас здоровья, но их нельзя применить на стэк существ, пока хотя бы одно существо в стэке не погибнет.

Кроме этого, Тролли (не более 50 HP), Духи и Привидения обладают способностью регенерировать здоровье перед своим ходом. А Вампиры-лорды при каждой атаке восстанавливают столько HP, сколько урона они нанесли (работает только против живых существ), а избыточное лечение воскрешает павших существ в стеке.

Передвижение и Скорость

Скорость существ

Скорость существ Каждое существо, за исключением боевых машин (они не могут передвигаться), обладает показателем Скорости, который определяет количество гексов, на которое сможет переместиться существо (без учета препятствий).

Кроме дальности перемещения по полю боя кратко рассмотрим другие аспекты, на которые параметр Скорости оказывает влияние:

• Инициатива в бою — чем выше Скорость существа, тем раньше оно сходит в бою (подробнее см. статью "Порядок ходов на поле битвы")

• Запас очков передвижения на карте приключений — чем выше Скорость (максимальный эффект достигается при показателе скорости 11) самых медленных существ в отряде героя в начале хода, тем большим будет запас очков передвижения героя на карте приключений (подробнее см. статью "Запас хода и особенности перемещения")

На Скорость существ могут влиять:

• Артефакты: Кольцо странника (+1 к скорости), Накидка скорости (+2 к скорости), Ожерелье стремительности (+1 к скорости))

• Родная земля (Если существо находится на своей родной земле, кроме прочих бонусов существо также получает +1 к показателю скорости)

• Герои со специализацией существ (Герои специализирующиеся на существах дают им +1 к показателю скорости. Исключением являются персонажи: Мутаре, Пасис, Монер, Джелу, Дракон, Лорд Хаарт, Килгор, Лакус, Кальт, Тунар, Эрдамон, Игнисса и Фьюр)

• Герой Сэр-Мюллих (увеличивает скорость всех союзных существ на 2)

• Заклинания: Молитва (+2/+3/+4 к скорости), Медлительность (-25/-50% скорости), Ускорение (+3/+5 к скорости) подробнее см. статью "Механика заклинаний" (Эффект этих заклинаний может быть усилен героями Лоинс (Специализация Молитва), Кира, Терек и Брисса (Специализация Ускорение) подробнее про специализации можно прочитать на странице "Герои").

Параметр Передвижение определяет способ, которым существо перемещается по полю битвы.

Всего различается три типа передвижения: Ходит, Летает, Телепортируется; однако фактически полет и телепортация отличаются лишь анимацией.

Существо, которое способно летать или телепортироваться, может перемещаться игнорируя препятствия на поле боя, в том числе стены и ров при осаде или обороне замка, существ и Силовое поле. Также такие существа не подвержены действию заклинания Зыбучие пески, не получают урон при перемещении к цели сквозь Стену огня, через мины, созданные заклинанием Минное поле или находящиеся у стен замка Башня (при построенной цитадели).

Пешие существа — напротив: вынуждены обходить все препятствия и получают эффекты и урон от вышеописанных препятствий и заклинаний.

Запас хода и особенности перемещения

Расчет запаса очков передвижения героя производится в начале игрового дня. Вне зависимости от того, начинает он свой день на воде или на суше; количество единиц передвижения можно посмотреть в нижней части экрана, если навести курсор на портрет персонажа. Важно, что отображаться будет количество единиц по суше или воде в зависимости от того, где находится персонаж в данный момент, однако расчет проводится для воды и суши одновременно в начале игрового дня и единицы перемещения по другой поверхности скрыты до тех пор, пока герой не переместится на нее.

При расчете базового количества MP (Movement points) на суше ключевую роль играет Скорость самого медленного существа в армии героя на начало игрового дня.

Скорость существ Очки передвижения Существа
3 1500 Гном, Крестьянин
4 1560 Зомби, Дендроид-солдат
5 1630 Алебардщик, Огр-маг
6 1700 Кентавр, Королева медуз
7 1760 Фанатик, Пикси
8 1830 Цербер, Налетчик
9 1900 Чемпион, Фея
10 1960 Зеленый дракон
11 и выше 2000 Титан, Феникс

Так герой, имея в своей армии хотя бы одного Крестьянина, будет иметь лишь 1500 единиц передвижения.

Для получения большего кол-ва очков передвижения для главного героя применяется следующий метод: при завершении хода желательно оставить всех медленных (со Скоростью ниже 11) существ в городе / гарнизоне / шахте или же на вспомгательных персонажах (стоит учитывать, что в этом случае второстепенный персонаж не получит "разгон"). Тем самым основной герой на начало следующего дня будет иметь увеличенный запас хода, так как в расчете MP не будут участвовать медленные существа. Нюансы передачи армии при подобных действиях подробнее смотрите в статье "Перемещение по карте приключений".

На расчет Скорости существ влияют специализации героев, которые прибавляют существам показатель Скорости, однако специальность Сэра Мюллиха (+2 к скорости всех существ) не учитывается. Также не учитывается бонус от артефактов на Скорость существ и бонус от Родной земли существ.

Если герой был убит в битве или уволен, то при следующем его выкупе в таверне он будет иметь 2000 MP. Также максимальный запас MP (2000) будет иметь герой без армии (все слоты под войска должны быть пустыми).

К базовому показателю MP применяется модификатор навыка Логистики и специализации Логистики у героев Десса, Гуннар и Киррь.

Уровень Логистики Бонус
Базовый 5%
Продвинутый 10%
Экспертный 20%

При расчете базового количества MP на воде играет роль только навык Навигации и специализация в Навигации у героев Сильвия, Вой и Элмор.

Уровень Навигации Запас хода (MP) Прирост MP за навык
Нет 1500 -
Базовый 2250 +750
Продвинутый 3000 +1500
Экспертный 3750 +2250

Сверх вышеуказанных расчетов MP прибавляется фиксированное и не зависящее от навыков Навигации и Логистики количество очков за артефакты и объекты.

Так как расчет MP происходит в начале дня, артефакты, дающие бонус к очкам передвижения, можно надевать перед самым окончанием хода и снимать, как только начался новый игровой день (естественно, всегда стоит учитывать опасность нападения противника и другие игровые нюансы при переодевании артефактов).

Особого внимания заслуживает перерасчет очков передвижения при использовании Шляпы адмирала. Кроме бонуса к очкам перемещения по воде артефактов-комплектующих Шляпы адмирала (+1500 MP), она также снимает штраф за посадку и высадку из корабля, и вместо потери всех очков передвижения герой конвертирует все очки передвижения по суще в очки передвижения на воде и наоборот. Подробнее рассмотрим формулу пересчета:

Для расчета используются всего пять параметров:

M - базовый запас движения героя по суше (МР) + артефакты на бонусные MP при перемещении по суше
M' - базовый запас движения героя по воде (МР) + артефакты на бонусные MP при перемещении по воде
M(тек) - текущий запас движения героя по суше (МР).
M'(тек) - текущий запас движения героя по воде (МР).
m - количество MP, требуемых на шаг с суши в лодку и наоборот (это шаг по прямой или шаг по диагонали)

При перерасчете очков перемещения при посадке со Шляпой адмирала формула выглядит так:

M’(тек) = (M(тек) - m) * (M’ / M)

А при высадке:

M(тек) = (M’(тек) - m) / (M’ / M)

Что важно учитвать? Если не вдаваться в точные расчеты, то для наиболее эффективного использования Шляпы адмирала, выгодно не только надевать артефакты для перемещения по суше и брать существ со Скоростью выше 11, но и надевать саму Шляпу адмирала перед окончанием хода. Так, если Вы понимаете, что в следующем ходу вам нужно будет совершить посадку в корабль или же наоборот высадиться, то Вам стоит позаботиться и об очках перемещения по суше, и об очках перемещения по воде. Если же Вам не нужно совершать посадку и высадку, то стоит беспокоиться только об очках передвижения по той поверхности, на которой вы будете находиться весь следующий день.

Мы разобрались с тем, как производится расчет очков передвижения в начале хода, теперь давайте разберемся с тем, как и на что они расходуются.

• Движение в одну из сторон света или по диагонали (сюда входит и взаимодействие с объектами, на которые герой не наступает: производя действие с объектом, он теряет такое же количество MP, как если бы он сдвинулся на эту клетку);

• Посадка или высадка из лодки отнимает все оставшиеся очки перемещения (исключение - надетая Шляпа адмирала);

• Раскопки Грааля. На раскопки Грааля герой теряет весь ход. Копать Грааль в день прибытия на место будущих раскопок не позволено. Но тут есть исключение: возможность раскопок Грааля определяется от максимума запаса МР героя, т.е. если герой с Фениксом (2000 МР) сделал 5 шагов по траве (-500 МР), а потом обменял Феникса на Гнома (1500 МР), то проверку на ход в этот день он пройдёт, т.е. игра разрешит ему копать Грааль, получается, что запас его хода (2000 - 500 = 1500 МР) равен максимальному запасу, высчитанному по Гному.

Находясь на объекте, можно нажать Пробел и повторно взаимодействовать с ним не затрачивая на это MP (если затраты MP не предусматривает сам объект).

Изначально ход по прямой затрачивает 100 MP, а ход по диагонали 141 MP. Однако передвижение по разным типам почвы требует разного количества очков перемещения. Передвижение по Грязи, Траве, Высокогорью, Лаве, Подземелью и Воде никак не усложняет перемещение, другие же типы территории и дороги увеличивают или уменьшают затраты MP при перемещении по ним. Вторичный навык Поиск пути, в свою очередь, снижает штраф при перемещении по местности, замедляющей героя, но никак не влияет на перемещение по "нормальному" ландшафту, дорогам и воде.

Индикатор MP Приблизительный запас MP можно определить по зеленой полоске около портрета персонажа:

• Уровень индикатора +++ соответствует 2800 МР и более.
• Уровень индикатора ++ соответствует 2500 МР и более.
• Уровень индикатора + соответствует 2300 МР и более.
• Максимальный уровень индикатора соответствует 2200 МР и более.
• Далее по убыванию ~1px за каждые 100 МР. Половина индикатора - 1100 МР.

Посмотреть точное количество MP, которое потребуется, чтобы дойти до определенной точки при всех нынешних условиях, можно внизу экрана, зажав клавишу Alt и наведя курсор в финальную точку маршрута. Стоит уичтывать, что игра покажет требуемое и остаточное количество MP только в том случае, если до финальной точки можно проложить автоматический маршрут без препятствий. Кроме того и сам расчет будет произведен по автоматически проложенной траектории (нажатие ЛКМ).

Ниже приведена таблица, где указан процент затрат очков перемещения. Так на Мощеной дороге герой будет тратить лишь 50% MP, т.е. 50 MP при движении по прямой и 70 MP при движении по диагонали.

▼ Таблица: Затраты очков передвижения
Тип территории Норма Уровень навыка Поиск пути
Базовый Продвинутый
Грязь 100% 100% 100%
Трава 100% 100% 100%
Лава 100% 100% 100%
Подземелье 100% 100% 100%
Высокогорье 100% 100% 100%
Мощеная дорога 50% 50% 50%
Гравийная дорога 65% 65% 65%
Грязевая дорога 75% 75% 75%
Камни 125% 100% 100%
Пустоши 125% 100% 100%
Песок 150% 125% 100%
Снег 150% 125% 100%
Болото 175% 150% 125%
Попутный ветер (только на воде) 66% 66% 66%

В случае, когда герой преодолевает границу между двумя типами ландшафта с различными по величине штрафами (или бонусами) на перемещение, в расчете очков движения (MP) первого шага применяется штраф той клетки, с которой герой начинает его. Т.е., если герой движется с Камней на Болото и делает 5 ходов, то первый шаг имеет штраф передвижения по Камням, и четыре шага - штраф Болота. Это правило не распространяется на шаг с дороги на "бездорожье". В этом случает первый шаг сразу считается со штрафом.

Также этому правилу не подчиняется случай, когда герой посещает с дороги объект не вставая на клетку посещения (например Таверну), под которой нет дороги. Т.е. герой остаётся на дороге, но затраты хода считаются по той местности, на которой находится объект.

Мосты, соединяющие части какой-либо дороги, являются декоративными объектами и не снижают затраты на перемещение по их клеткам, если автор карты под ними не провёл дорогу. При случайной генерации Мосты не встречаются.

Границы ландшафтов визуально определяются достаточно сложно, однако есть некоторые общие особенности:

Границы дорог • На рисунке справа изображены границы дорог, не зависимо от материала, из которого они сделаны. Находясь в красной зоне, герой будет получать бонус передвижения;

• Базовыми ландшафтами являются Песок и Грязь. Они не создают швов при стыке друг с другом и с другими ландшафтами.

• Граница между Грязью / Песком и другим ландшафтом определяется Правилом: если на клетке присутствует хотя бы часть другого ландшафта, то клетка является частью этого другого ландшафта (см. рис 1-6).

• При стыке Грязи с Песком базовым ландшафтом считается Песок, т.е., если на клетке Песка присутствует хотя бы часть Грязи, то эта клетка является частью Грязи (см. рис 7).

• Остальные ландшафты (кроме Грязи и Песка) при стыке между собой создают швы, визуально являющиеся Грязью. Однако эта Грязь никак не влияет на логистику и является границей с тем же Правилом: если на пограничной Грязи присутствует хотя бы часть какого-либо из соседних ландшафтов, то эта клетка является частью этого ландшафта (см. рис 8-10).

• Особым случаем является граница между ландшафтом и Водой. При стыке с Водой всегда создаются швы, визуально являющиеся Песком. Однако этот Песок никак не влияет на логистику, но битва на клетке, граничащей с водой (включая диагонали), будет проходить на Песке. Граница Воды также подчиняется Правилу (см. рис 11).

• Вторым частным случаем является граница между ландшафтом и Скалами (пустотой). При стыке со Скалами также всегда создаются швы, визуально являющиеся Песком. Однако этот Песок не влияет на логистику и на ландшафт в битве. Граница Скал также подчиняется Правилу (см. рис 12).

Стыки ландшафтов

Штрафы местности не действуют, если:

• Герой находится под действием заклинания Полет (однако это заклинание имеет свою собственную систему штрафов);
• Наличие в армии Кочевников позволяет ходить по Песку без штрафов;
• Герой имеет Экспертный Поиск пути;
• Армия героя состоит целиком из существ, для которых эта земля является "родной";
• Герой имеет Сапоги странника (эффект аналогичен наличию Экспертного Поиска пути);
• Армия героя состоит из существ Причала, а в одном из Причалов на карте установлен Грааль (Путеводная звезда), делающий любою землю для них "родной";
• Посещение Проводника снижает затраты хода при движении по Пустошам до конца недели на 50%, т.е. убирает 25% штраф и даёт 25% бонус, как Земляная дорога;
• У героя нет войск.

Особый интерес представляет принцип Последнего шага: Если у героя недостаточно очков движения (МР) для шага по диагонали (141), но достаточно для шага по горизонтали или вертикали (т.е. 141≥ MP ≥100), он всё же может шагнуть или посетить объект по диагонали, но лишь в случае отсутствия штрафов на передвижение (дороги, состав армии и заклинание Полет в расчет не принимаются - т.е. штраф местности для последнего шага действует всегда).

Это особенно важно при постройке маршрута на несколько дней или при сборе ресурсов и нападении на существ, так как автомаршрут не учитывает дальнейших действий персонажа, а при постройке длинного маршрута измеряет продолжительность всего маршрута и не учитвает количество MP, которые можно сэкономить используя "последние" диагональные шаги.

В целом не стоит всегда доверять автомаршруту. Следует всегда учитывать направление дальнейшего движения и запас очков передвижения. Так при возможности стоит подбирать ресурсы по прямой, а передачу артефактов и армии между героями совершать, стоя на дорогах.

Стартовый запас хода героев

У каждого героя на старте игры или при покупке его в Таверне, имеется определнный запас хода. Для разных персонажей это значение очков передвижения (далее MP - Movement Points) может отличаться. В таблице ниже можно увидеть стартовое значение MP для каждого героя.

▼ Таблица: Стартовый запас MP героев
Герой Кол-во MP Герой Кол-во MP
Оррин 1560 Синка 1560
Валеска 1630 Шакти 1630
Эдрик 1560 Аламар 1560
Сильвия 1560 Ягар 1560
Беатрис 1560 Малекит 1560
Сэр Мюллих 1560 Джеддит 1560
Лорд Хаарт 1560 Геон 1560
Сорша 1560 Димер 1560
Кристиан 1560 Сефинрот 1560
Тирис 1560 Дарксторн 1560
Рион 1560 Йог 1560
Адель 1560 Гурниссон 1560
Катберт 1560 Жабаркас 1630
Аделаида 1560 Шива 1560
Инхам 1560 Гретчин 1700
Сания 1560 Креллион 1560
Лойнис 1560 Крэг Хэк 1560
Кейтлин 1560 Тираксор 1760
Мефала 1500 Гирд 1560
Уфретин 1560 Вей 1560
Енова 1500 Десса 1723
Риланд 1500 Терек 1560
Торгрим 1500 Зубин 1560
Жизель 1500 Гундула 1560
Ивор 1700 Орис 1560
Клэнси 1500 Сауруг 1560
Киррь 1657 Брон 1560
Короний 1500 Дрэйкон 1630
Уланд 1500 Вистан 1630
Эллешар 1500 Тазар 1560
Джем 1700 Алкин 1560
Мальком 1500 Корбак 1560
Мелодиа 1500 Гервульф 1560
Алагар 1500 Брохильд 1560
Аэрис 1500 Мирланда 1560
Пикедрам 1760 Розик 1560
Тан 1500 Вой 1560
Жозефина 1560 Кинкерия 1560
Нила 1500 Вердиш 1560
Торосар 1500 Мерист 1560
Фафнер 1500 Стиг 1560
Ризза 1500 Андра 1560
Иона 1500 Тива 1560
Астрал 1500 Пасис 1760
Халон 1500 Тунар 1630
Серена 1500 Игнисса 1630
Дейрмиф 1500 Лакус 1630
Теодор 1500 Монер 1936
Солмир 1500 Эрдамон 1630
Кира 1500 Фьюр 1630
Айне 1500 Кальт 1630
Фиона 1630 Луна 1630
Рашка 1560 Брисса 1630
Мариус 1560 Циэль 1630
Игнат 1700 Лабета 1630
Октавия 1560 Интей 1630
Калх 1630 Анаин 1630
Пайр 1793 Джелар 1630
Нимус 1560 Гриндан 1630
Айден 1560 Коркес 1630
Ксирон 1560 Джереми 1700
Аксис 1560 Иллор 1700
Олема 1560 Дерек 1700
Калид 1560 Элмор 1630
Аш 1560 Лина 1630
Зидар 1560 Аннабель 1630
Ксарфакс 1560 Кассиопея 1760
Стракер 1560 Мириам 1793
Вокиал 1500 Касметра 1630
Моандор 1500 Эоваций 1630
Чарна 1560 Спинт 1630
Тамика 1500 Андал 1630
Исра 1500 Манфред 1630
Клавий 1500 Зилар 1630
Ранлу 1560 Астра 1630
Галтран 1630 Даргем 1630
Септиенна 1500 Борагус 1560
Эйслин 1500 Килгор 1560
Сандро 1500 Адриэн 1630
Нимбус 1500 Ксерон 1630
Тант 1500 Мутаре 1560
Кси 1500 Мутаре Дрэйк 1560
Видомина 1500 Дракон 1900
Нагаш 1500 Катерина 1560
Лорелей 1760 Роланд 1560
Арлах 1560 Хаарт Лич 1500
Дас 1560 Джелу 1900
Аджит 1560 Бидли 1760
Дамакон 1560 Тарк 1760
Гуннар 1723

При старте игры или начале новой недели в Таверне доступны для найма 2 героя со стартовой армией. Все последующие герои, кроме этих двух, покупаемые игроком в течение недели, будут иметь армию, состоящую из 1 существа из первого отряда стартовой армии. Их стартовый запас МР не всегда соответствует скорости этого существа, т.к. сперва герой генерируется со стартовой армией (и считаются его МР), а затем эта армия заменяется 1 существом. Т.е. стартовый запас МР считается по той армии, которая могла бы быть у героя. Предугадать, какая армия была бы у героя, невозможно, поэтому лучше ориентироваться на минимальный возможный запас МР.