?
Кроме основной информации об игровых объектах есть куча хитростей, тонкостей геймплея, багов и скрытых механик, которые заслуживают отдельного раздела на сайте. Информация, которая представлена на этой странице местами может быть неточной, так как в основном построена на наблюдениях игроков, однако не теряет своей полезности для людей, которые хотят знать каждую мелочь в игре.

Все статьи в этом разделе распложены блоками один под другим. Чтобы не заблудиться в них, на странице предусмотрена навигация. Чтобы открыть список статей, нажмите на кнопку со свитком в левой части экрана.

Изначально в оглавлении отображаются только названия глав, но можно включить и подзаголовки, чтобы точнее переходить в интересующий раздел. Также здесь указана страница, на которой находится та или иная статья.

При желании можно изменить размер текста статей или цветовую схему на темную, используя переключатели в панели оглавления.

В тексте статей содержатся таблицы, которые изначально скрыты для экономии места, чтобы их развернуть, нажмите на них с зажатой клавишей Ctrl.

МЕХАНИКИ ИГРЫ

Heroes of Might and Magic III
Иконка
Иконка Иконка

Источник

Большая часть информации для данного раздела взята из справочника FizMiG.

Атака, Защита и Урон

Расчет нанесенного урона в бою

Существует четыре основных параметра, определяющих величину суммарного урона D(sum), который сможет нанести ваш юнит противнику:

1. Базовый урон вашего юнита D(bas), выражен в хитпоинтах (HP);

2. Модификатор базового урона MD(bas), который зависит от сравнительной характеристики величины Атаки вашего юнита и Защиты жертвы, выражен в хитпоинтах (HP);

3. Модификатор нападения M(of) / Модификатор стрельбы М(ar), который зависит от наличия и степени прокачки вторичного навыков Нападение у вашего героя, выражен в хитпоинтах (HP);

4. Модификатор удачи M(luck), который проявляется в случае выпадения Удачи, при атаке или контратаке в текущем раунде боя. (Примечание: выпадение Морали не рассматриваем, так как это просто возможность повторить ход в текущем раунде боя и расчет суммарного урона в этом случае делается отдельно).

Все остальные модификаторы, к которым относятся всевозможные заклинания, специализации героев и юнитов, только лишь видоизменяют один или несколько из указанных выше параметров.
Ниже эти параметры рассмотрены подробнее.

Базовый урон юнита

Каждый юнит имеет определенный интервал значений урона [Dmin;Dmax], в пределах которого случайным образом будет взят базовый урон для расчета величины суммарного урона. Значение выбирается в каждом раунде боя случайным образом.

На базовый урон могут оказать влияние два заклинания:

Благословление – все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен Dmax [или Dmax + 1 при продвинутой / экспертной магии];

Проклятие - все юниты наносят фиксированный базовый урон, который равен Dmin [или 0,8 * (Dmin - 1) при продвинутой / экспертной магии]. Однако урон, наносимый юнитом, не может быть меньше 1 HP.

Модификатор базового урона

В случае равенства параметров Атаки нападающего и Защиты жертвы модификатор базового урона равен нулю. В случае, когда Атака (Att) нападающего юнита (с учетом всех артефактов) больше Защиты (Def) жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается на 5% от величины базового урона (максимальное превышение, разрешенное в игре составляет 300%, при дальнейшем росте дельты Атака-Защита эффект не усиливается). В случае, когда Атака нападающего юнита (с учетом всех артефактов) меньше Защиты жертвы, за каждую единицу разницы модификатор увеличивается (по модулю) на 2,5% от величины базового урона (максимальное снижение - на 70%), причем в этом случае модификатор имеет отрицательный знак. Т.е. в итоге он уменьшает суммарный урон юнита.

• Если Атака больше Защиты:

МD(bas) = (Att - Def) * 0,05 * D(bas)

Максимум на 300%, т.е. максимальный урон будет, когда Атака больше Защиты на 60.

• Если Атака меньше Защиты:

MD(bas) = (Att - Def) * 0,025 * D(bas)

Максимум на 70%, т.е. минимальный урон будет, когда Защита превышает Атаку на 28 или более пунктов.

Примечание: Отсюда видно, что модификатор базового урона может принимать значения в диапазоне [-0,7; 3,0], где за единицу принят базовый урон D(bas). Или, другими словами, базовый урон, скорректированный модификатором в итоге составит величину [0,3; 4,0].

На модификатор базового урона могут оказать влияние следующие заклинания:

Жажда крови – добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Атаке указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Бешенство - добавляет одинарное (полуторное - на продвинутом уровне магии, удвоенное - на эксперте) количество баллов Защиты к Атаке указанному юниту (Защита юнита обнуляется);
Палач – добавляет +8 к Атаке против всех юнитов 7-го уровня и выше;
Молитва – добавляет +2 (+4 на продвинутом) к Атаке, Защите и Скорости указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Точность - добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Атаке указанному стрелку (или всем стрелкам - на эксперте);
Слабость – снижает на 3 (6 на продвинутом) балла Атаку указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Каменная кожа - добавляет +3 (+6 на продвинутом) к Защите указанному (или всем - на эксперте) стеку;
Разрушающий луч - снижает Защиту выбранного юнита на 3 балла (на продвинутом - 4, на эксперте - 5). Единственное заклинание из указанных, эффект от которого действует до конца боя или до применения Снятия заклинаний. Также особенностью этого заклинания является то, что его можно наложить несколько раз на одного юнита, причем эффект будет суммироваться, т.е. Защиту юнита за несколько раундов боя можно снизить до нуля.

Таким образом, важно понимать, что все указанные выше заклинания оказывают влияние только на один из параметров, составляющих суммарный урон, а именно - на модификатор базового урона. Ни на какие другие параметры суммарного урона указанные 8 заклинаний не влияют.

Эффект применения этих заклинаний будет зависеть от значимости модификатора базового урона для каждого конкретного юнита. Например, если Атака нападающего больше Защиты жертвы, то заклинание Жажда крови увеличит суммарный урон на 6 * 5% = 30% (от величины базового урона). Действие этого заклинания для такого юнита в точности соответствует экспертному вторичному навыку Нападение. Однако, если Атака нападающего существенно меньше Защиты жертвы, то эффект от заклинания будет в два раза слабее и составит только 6 * 2,5% = 15% от величины базового урона.

На основании вышесказанного легко проследить преимущества и недостатки того или иного заклинания в каждом конкретном случае. Например, для таких юнитов как Копейщик, Фея, Гарпия или Цербер, у которых большой разброс базового урона - намного эффективнее будет экспертное Благословение, (которое увеличит базовый урон минимум в два раза и это отразится не только на одном, а на всех составляющих суммы!), чем Жажда Крови, которая хоть и дает кажущуюся силу +6 в Атаке, тем не менее принесет в итоге только 30% от базового урона всего для одного из четырех слагаемых.

Кроме того, максимальное эффективное значение любого первичного навыка равно 99 единицам, однако дальнейшее повышение возможно до 127 единиц (учитываться и отображаться будет 99). После 127 произойдет сброс параметров Атаки и Защиты на 0.

Модификатор нападения

Навык нападенияТретья составляющая суммарного урона - модификатор нападения M(of) зависит от степени развития вторичного навыка Нападение (если он присутствует среди навыков героя) и составляет величину 10-20-30% от базового урона D(bas). В расчете этого параметра модификатор базового урона не применяется, т.е. никакие из указанных выше заклинаний, никакие артефакты не изменят эту составляющую суммарного урона. Она строго фиксирована и определяется непосредственно рандомным базовым уроном в каждом раунде боя.

Особое внимание стоит уделить героям, которые имеют специализацию Нападение (Крэг Хэк, Гундула, Коркес). Эти герои имеют бонус, который увеличивает модификатор нападения (и только его) на 5% за каждый достигнутый уровень опыта.

M(of) = 0,30 * (1 + 0,05 * Level) *D(bas)

(Указано для экспертного уровня навыка Нападения, выражен в хитпоинтах (HP)).

Следует обратить внимание, что эти проценты имеют относительный, а не абсолютный характер, т.е. спец по Нападению десятого уровня, имеющий экспертный навык Нападение (бонус +30% базового урона) в итоге будет иметь M(of) = 30 * (1 + 0,05 * 10 Level) = 45%, а не 30 + 5 * 10 = 80%, как иногда ошибочно считают.

В силу того, что спец по Нападению изначально имеет базовый навык Нападение, его бонус на старте составляет M(of) = 10 * (1 + 0,05 * 1 Level) = 10,5% от базового урона. Максимально достижимый уровень в игре – 108, что позволит спецу в этом случае иметь бонус M(of) = 30 * (1 + 0,05 * 108 Level) = 192% от базового урона.

Модификатор нападения не участвует в расчете урона, наносимого стрелками на расстоянии.

Модификатор стрельбы

Навык стрельбыАльтернативная третья составляющая суммарного урона — модификатор стрельбы M(ar) зависит от степени развития вторичного навыка Стрельба (если он присутствует среди навыков героя) и составляет величину 10-25-50% от базового урона D(bas). В расчете этого параметра модификатор базового урона не применяется, т.е. никакие из указанных выше заклинаний, никакие артефакты не изменят эту составляющую суммарного урона. Она строго фиксирована и определяется непосредственно рандомным базовым уроном в каждом раунде боя.

Особое внимание стоит уделить герою Оррину, имеющему специализацию Стрельбы которая увеличивает модификатор стрельбы (и только его) на 5% за каждый достигнутый уровень опыта.

M(ar) = 0,50 * (1 + 0,05 * Level) * D(bas)

(Указано для экспертного уровня навыка Стрельба, выражен в хитпоинтах (HP)).

Следует обратить внимание, что эти проценты имеют относительный, а не абсолютный характер, т.е. Оррин десятого уровня, имеющий экспертный навык Стрельба (бонус +50% базового урона) в итоге будет иметь M(ar) = 50 * (1 + 0,05 * 10 Level) = 75%, а не 50 + (5 * 10) = 100%.

В силу того, что Оррин изначально имеет базовый навык Стрельба, его бонус на старте составляет M(ar) = 10 * (1 + 0,05 * 1 Level) = 10,5% от базового урона. Максимально достижимый уровень в игре – 108, что позволит спецу в этом случае иметь бонус M(ar) = 50 * (1 + 0,05 * 108 Level) = 320% от базового урона.

Модификатор стрельбы участвует только в расчете урона от стрельбы (модификатор также влияет на урон Баллисты и Пушки).

Модификатор удачи

УдачаНаиболее простой и понятный модификатор из всех четырех. Потому что в случае срабатывания Удачи во время нанесения удара, юнит наносит дополнительно урон равный базовому урону D(bas), определенному для этого раунда боя. Понятно, что если на юнит, к примеру, наложено заклинание Благословение, то урон от удачи будет равен (Dmax + 1).

Единственной известной особенностью этого модификатора является тот факт, что при расчете урона от юнита, который может атаковать сразу несколько отрядов врага (Гидры, Психические Элементали) Удача применяется только к тому юниту, на кого, собственно, совершается нападение. Остальные получают стандартный урон без учета модификатора удачи.

M(luck) = D(bas)

Модификаторы суммарного урона

Заклинания.

Отдельно необходимо упомянуть три оставшихся заклинания, которые модифицируют суммарный урон, наносимый юниту.

Щит – снижает на 15% (30% - на продвинутом) суммарный урон, нанесенный юниту в ближнем бою. На эксперте - защищает все стеки в армии героя.
Воздушный щит - снижает на 25% (50% - на продвинутом) суммарный урон, нанесенный юниту от атак на расстоянии. На эксперте - защищает все стеки в армии героя.
Забывчивость - снижает окончательный урон, наносимый указанным стреляющим стеком противника на 50% (на основном уровне навыка Магия воды), на продвинутом этот стек (и на эксперте - все стеки стреляющих юнитов противника) теряет способность к стрельбе до истечения времени действия заклинания. Способность атаковать в рукопашную у юнита сохраняется.

Первое из двух предложенных заклинаний часто ставят в спарринг с заклинанием Каменная Кожа и вопрос 'что эффективнее из этих двух заклинаний?' задавал себе, наверное, каждый игрок. Что, если имеется выбор между заклинаниями Каменная Кожа и Щит? Эффективнее будет действовать Щит, потому что Каменная Кожа снижает на 15-30% только модификатор базового урона нападающего (одно из слагаемых суммарного урона). В то время как Щит снимет 30% от величины всего суммарного урона (что всегда эффективнее).

Вторичный навык Доспехи.

Вторичный навык Доспехи, имеющийся у героя, который подвергается атаке, оказывает влияние на суммарный урон, нанесенный его юнитам и снижает его на 5-15% в зависимости от степени прокачки этого навыка. Для вычисления модификатора защиты M(def) у специалистов вторичного навыка Доспехи (Мефала, Нила, Тазар) применяем тот же механизм расчета, что и для спецов в Нападении - за каждый достигнутый уровень опыта бонус вторичного навыка увеличивается на 5% (относительных).

Не стоит оспариваться тот факт, что эксперт навыка Доспехи в большинстве случаев отразит большее число хитпоинтов атаки, чем тому же атакующему принесет экспертный вторичный навык Нападение, даже с учетом того, что в относительном выражении (15% против 30% у Нападения) он смотрится менее внушительно. Применяется в расчете в последнюю очередь и дополняет действие заклинания Щит или Воздушный Щит.

M(def) = 0,15 * (1 + 0,05 * Level)

(Указано для экспертного уровня навыка Доспехи, выражен в %)

Итого, суммарный урон будет считаться как сумма указанных параметров, скорректированная модификатором защиты (действие заклинаний в формуле не отражено, однако подразумевается):

D(sum) = [D(bas) + MD(bas) + M(of) / M(ar)] * [1 - M(def)] + M(luck)

Есть еще один важный момент, о котором стоит упомянуть: Существо вместо своего очередного хода может использовать Защиту. При этом юнит не сможет атаковать и ходить в этом раунде, однако до следующего своего хода его Защита увеличится на 20% от суммарного значения Защиты существа и героя, если он присутствует.

Снижение атаки и защиты ниже нуля

Каждое существо в игре имеет показатели Атаки и Защиты. В бою к этим показателям прибавляются соответствующие первичные характеристики героя, однако есть способы снизить эти показатели. Исходя из описаний характеристик и заклинаний (Слабость - снижает показатель Атаки; Разрушающий луч - снижает показатель Защиты), влияющих на них (снижающих их), можно сделать вывод о том, что Атака и Защита существа не может опуститься ниже нуля, однако это не совсем так.

Отрицательная атакаНиже приведен пошаговый метод по снижению Защиты и Атаки до минусовых значений:

• Для начала 'пациенту' потребуется иметь в книге магии заклинание Каменная кожа или Молитва (можно использовать их оба). Их применение повысит показатель Защиты.
• Далее противник Разрушающим лучом постепенно снижает показатель Защиты существа - 'пациента' до нуля.
• Когда с существа будет снято заклинание, прибавляющее Защиту (или закончится его время действия), показатель Защиты окажется ниже нуля на то значение, которое изначально прибавили защитные заклинания и чем эффективнее они были, тем ниже окажется параметр Защиты.

Для снижения Атаки у существа - 'пациента' можно использовать несколько приемов:

• Имея отрицательный показатель Защиты, применить заклинание Бешенство. Оно доведет значение Защиты до 0, а показатель Атаки понизит на разницу между 0 и показателем Защиты до применения Бешенства.
• Если применить на существо Молитву, получить эффект Слабость (снижение Атаки от Слабости должно быть сильнее, чем повышение от Молитвы) и дождаться окончания действия Молитвы, показатель Атаки также снизится до отрицательных значений.
• Для снижения Атаки могут быть применены оба метода одновременно.

На подобные операции также влияют специализации героев на заклинаниях Слабость, Молитва и Каменная кожа. Потому можно получить показатели Атаки менее -30, а Защиты менее -10.

Фактически это не дает обойти базовые механики урона и единичный урон не может быть меньше 1. Максимальная эффективность в нанесении и защите от урона все также достигается с разницей Атаки и Защиты в 60 и 28 единиц соответственно. Однако такая механика игры как раз и позволяет достигнуть необходимой разницы в показателях, когда обычных заклинаний не достаточно.

Разумеется, подобные механики практически невозможно применить в игре на случайных картах и, тем более, против оппонента-человека, однако на просторах Интернета существуют пользовательские карты, в которых на подобных механиках построено решение боевых головоломок.

Удача и Боевой дух

Удача и Боевой дух - два параметра, которые отображаются на существах и на персонаже. Оба этих параметра подвержены изменениям и оказывают влияние на существ в бою. Нежить, Элементали, Големы и Боевые машины не подвержены действию Боевого духа, но при их атаке может сработать Удача.

Параметры Удачи и Боевого духа могут принимать значения от -3 до +3, включая 0 (нейтральное), т.е. значения выше, чем +3 будут принматься за +3, а значения ниже, чем -3 как -3. Однако, есть смысл поднимать Боевой дух или Удачу выше +3. Если противник использует в бою заклинание Печаль или Неудача, то лишние баллы Боевого духа или Удачи нейтрализуют их эффект.

Ряд эффектов Удачи и Боевого духа можно просмотреть в окне персонажа, например эффекты от артефактов или посещенных объектов. Однако, такие негативные эффекты, влияющие на Боевой дух, как присутствие в армии войск более чем одной фракции или наличие в армии Нежити не будет отображаться.

Самый надежный способ узнать значение Удачи и Боевого духа своих существ перед битвой - посмотреть на их иконки в меню существа (картинки ниже) (важно, чтобы сужество находилось в армии персонажа, а не в гарнизоне города или в каком-то другом объекте). Но при этом стоит учитывать такие факторы, как наличие у противника тех или иных существ, а также особых артефактов.

Иконки удачи и морали

Удача существа определяет его вероятность нанести дополнительный урон при любой атаке или контратаке. В случае срабатывания Удачи, к урону прибавляется базовый урон D(bas), если показатель Атаки у существа выше, чем показатель Защиты противника; Или же урон удваивается, в том случае, если показатель Атаки существа ниже или равен показателю Защиты противника.

Если на существо, к примеру, наложено заклинание Благословение, то урон от срабатывания Удачи, при более высоком показателе Атаки, будет равен D(max) или D(max) + 1 (на Экспертном уровне Магии Воды).

Таким образом модиикатор Удачи - M(luck):

- Если Атака больше Защиты: M(luck) = D(bas)

- Если Атака меньше или равна Защите: M(luck) = [D(bas) + MD(bas) + M(of) / M(ar)] * [1 - M(def)]

Отрицательная Удача определяет шанс существа нанести половину урона. При негативном показателе Удачи показатель Защиты и Атаки существ на влияет на модификатор удачи M(luck):

M(luck) = [÷2]

Если существо производит Двойной удар (например Крестоносец, Налетчик или Ассида), то Удача определяется для каждого из ударов отдельно.

Таблица вероятностей выпадения удачи в зависимости от его значения:

Значение Удачи Статус Вероятность удачного (+) и неудачного (-) удара
+3 Изумительная 12,5%
+2 Отличная 8,3%
+1 Хорошая 4,2%
0 Нормальная 0%
-1 Плохая 8,3%
-2 Отвратительная 16,7%
-3 Отряд проклят! 25%

Наличие Лепрекона в союзных войсках удваивает шанс удачного удара. Т.е. при уровне Удачи +1 существо нанесет удачный удар с вероятностью 8,3% вместо 4,2%.

Существа, наносящие урон по нескольким целям, наносят увеличенный Удачей урон только по одной цели.

Гидры, Гидры Хаоса и Церберы наносят увеличенный урон по цели с высшим приоритетом (где 1 - высший приоритет) в соответствии со схемой ниже (правая картинка). Психический и Магический элементали: аналогично, но по левой картинке на схеме ниже. Магог, Лич и Могущественный лич: аналогично, но только при стрельбе по нескольким целям. Если цель одна, то она и получит увеличенный урон. Если вторая, третья и т.д. цели являются союзными, они также будут учитываться и увеличенный урон может быть нанесен своим войскам.

Приоритеты удачи

Огненное дыхание имеет эффект увеличенного урона только по основной цели атаки.

Боевой дух существа определяет его вероятность совершить дополнительный ход в текущем раунде после завершения основного (ожидание не является завершением хода).

Отрицательный Боевой дух существа определяет его вероятность пропустить свой очередной ход, когда до него доходит очередь.

Ниже таблица вероятностей срабатывания отрицательного и положительного Боевого духа в зависимости от его значения:

Значение Боевого духа Статус Вероятность дополнительного хода (+) и пропуска (-)
+3 Ярость! 12,5%
+2 Отличный 8,3%
+1 Хороший 4,2%
0 Нормальный 0%
-1 Плохой 8,3%
-2 Отвратительный 16,7%
-3 Готовы предать! 25%

На значения Удачи и Боевого духа могут повлиять следующие артефакты:

Герб доблести - Боевой дух героя +1.
Знак отваги - Боевой дух героя +1.
Значок смелости - Боевой дух героя +1. Защита от Слепоты, Берсерка, Бешенства, Гипноза, Радости, Забывчивости и Печали.
Значок смелости - Боевой дух героя +1.
Карты пророчества - Удача героя +1.
Голубка удачи - Удача героя +1.
Клевер удачи - Удача героя +1.
Застывший глаз дракона - Боевой дух и Удача героя +1.
Амулет бесстрашия - Боевой дух и Удача героя +3.
Кольцо подавления - Боевой дух вражеского героя -1.
Устрашающая маска - Боевой дух вражеского героя -1.
Кулон разорения - Боевой дух вражеского героя -2.
Руны неизбежности - Удача вражеского героя -1.
Подкова демона - Удача вражеского героя -1.
Кукла шамана - Удача вражеского героя -2.
Песочные часы недоброго часа - Нейтрализует положительную Удачу всех существ на поле боя.
Дух уныния - Нейтрализует положительный Боевой дух всех существ на поле боя.

На значения Удачи и Боевого духа могут повлиять следующие заклинания:

Радость - Боевой дух целевого существа +1 или +2, в зависимости от уровня развития Магии воды.
Печаль - Боевой дух целевого существа -1 или -2, в зависимости от уровня развития Магии земли.
Удача - Удача целевого существа +1 или +2, в зависимости от уровня развития Магии воздуха.
Неудача - Удача целевого существа -1 или -2, в зависимости от уровня развития Магии огня.

На значения Удачи и Боевого духа могут повлиять следующие существа и их способности:

Лепрекон - Удваивает шанс удачного удара союзных войск
Ангел / Архангел - Боевой дух всех дружественных существ +1.
Костяной / Призрачный дракон - Боевой дух всех вражеских существ -1.
Дьявол - Удача всех вражеских существ -1.
Архидьявол - Удача всех вражеских существ -2.
Минотавр / Король минотавров - Боевой дух не может быть ниже +1.
Хоббит - Удача не может быть ниже +1.
Нежить / Элементали / Големы / Боевые машины - Существа всегда имеют нейтральный Боевой дух и не подвержены его модификации.

Повысить или понизить Боевой дух с Удачей могут следующие объекты на карте приключений:

Идол удачи: +1 к Удаче / Боевому духу в зависимости от дня посещения.
Храм: +1 / 2 к Боевому духу в зависимости от дня посещения.
Храм лояльности устраняет падение Боевого духа героя на следующую битву или до конца текущего дня, когда в армии собраны войска разных фракций.
Знамя великой битвы: +1 к Удаче и Боевому духу.
Клеверное поле: +2 к Удаче в бою, если бой проходит на нем.
Зловещий туман: дух всех существ из Темницы и Инферно увеличивается на 1 ед., а у существ из Замка, Оплота и Башни наоборот - уменьшается на 1 ед., если бой проходит на нем.
Святая земля: дух всех существ из Замка, Оплота и Башни увеличивается на 1 ед., а у существ из Темницы и Инферно наоборот - уменьшается на 1 ед., если бой проходит на ней.
Поля славы: -2 от Удачи.
Гробница воина: -3 от Боевому духу.
Пирамида: -2 Удачи при повторном посещении.
Оазис: +1 к Боевому духу.
Буй: +1 к Боевому духу.
Русалки: +1 к Удаче.
Могила: -3 к Боевому духу.
Минеральный источник: +1 к Удаче.
Грибное кольцо фей: +1 к Удаче.
Водоем: +1 к Боевому духу.
Фонтан молодости: +1 к Боевому духу.
Фонтан удачи: от -1 до +3 к Удаче.
Лебединый пруд: +2 к Удаче.

Другие модификаторы Удачи и Боевого духа:

• Существа получают +1 к Боевому духу, если армия состоит из существ одной фракции.
• Наличие Нежити в союзном войске снижает Боевой дух на 1 ед.
• Если армия героя состоит из существ трех и более разных фракций, то -1 от Боевого духа за каждый тип фракции. Все нейтральные существа считаются представителями одной фракции.

Стрельба

Количество выстрелов

Все стрелковые отряды, Катапульта, Баллиста и Пушка имеют в запасе определенное количество выстрелов. При достижении нулевого количества выстрелов боевые машины пропускают свой ход, а стрелковые отряды могут вести только ближний бой.

Благородные эльфы, Искусные арбалетчики и Баллиста (с экспертным навыком Артиллерии) совершают два выстрела за атаку, однако если цель погибнет от первого попадания, второй выстрел совершен не будет. Если у вышеперечисленных существ останется один выстрел, навык двойного выстрела не сработает.

Штрафы стрельбы

Практически все стрелки обладают тремя штрафами стрельбы: штраф в ближнем бою, штраф за расстояние и штраф за стрельбу через крепостные стены. Некоторые существа, способные стрелять, не имеют определенных штрафов; также штрафы стрельбы могут нивелироваться артефактами.

Штраф в ближнем бою: все существа кроме Фанатиков, Магов, Архимагов, Титанов, Бехолдеров, Зловещих глаз, Медуз, Королев медуз, Пиратов, Корсаров, Морских волков и Чародеев имеют 50% штраф при атаке в ближнем бою (расчет от итогового значения урона). Лук снайпера нивелирует штраф ближнего боя.

Штраф за расстояние: при стрельбе на более чем 10 гексов (отсчет ведется от следующего гекса перед стрелком по направлению к цели и не учитывает ландшафт поля боя) стрелок наносит лишь 50% урона (расчет от итогового значения). При стрельбе по двухгексовому существу, расчет ведется по ближайшему гексу существа врага. Штрафа за расстояние лишены только Снайперы. Лук снайпера и Золотой лук нивелируют штраф за расстояние.

Штраф при стрельбе через стены: при стрельбе через крепостные стены при осаде города стрелки наносят только 50% урона, если находятся слева от стен. Этот штраф может суммироваться со штрафом за расстояние и итоговый урон будет уменьшен на 75%. Маги, Архимаги, Чародеи и Снайперы не получают этот штраф. Лук снайпера отменяет штраф при стрельбе через стены.

У стрелков, которые наносят урон по площади, такие как Магоги и Личи, штраф стрельбы рассчитывается для каждого отдельного гекса, по котрым они попадают снарядом.

Стрельба через крепостные стены

Фортификационные укрепления на поле боя занимают определенные гексы. Некоторые части укреплений (Ворота, 4 элемента Стены) могут быть разрушены, а другие - нет.

Однако не всегда стены города обеспечивают существам за ними защиту от вражеских выстрелов. Это связано со сложной механикой гексагонального поля боя. На самом деле гексагональное поле в расчетах преобразуется в обычное клеточное и выглядит следующим образом:

Траектория стрельбы

На данном примере видно, как гексагональное поле боя (рис. 1) преобразуется в клеточное (рис. 2, 3). На рис. 1 отмечены крепостные Стены и случаи расстановки стрелков атакующего (слева от стен) и войск обороняющегося (справа от стен), когда стрельба не будет иметь штрафа за крепостные стены. На рис. 2 видны эти же положения войск в клеточной системе, а на рис. 3 - эти же войска в расчетной клеточной системе, когда линия стрельбы считается от верхнего левого угла клетки стрелка к левой верхней клетке цели. На рис. 3 видно, как линии стрельбы проходят между фрагментами крепостных стен и именно поэтому штраф не будет работать. В данном примере приведены не все сочетания клеток стрелок-цель, когда штраф нивелируется, лишь те, куда атакующий может изначально поставить свои отряды (в т.ч. при помощи Тактики), а обороняющиеся войска будут находиться на начальных позициях.

Следует помнить, на каких клетках поля боя изначально могут располагаться существа и боевые машины:

Подвода с боеприпасами занимает клетку Б1 и Б15 у обороняющегося.
Баллиста или Пушка занимает клетку Г1. У обороняющегося эти машины всегда отсутствуют.
Катапульта занимает клетку З1.
Палатка первой помощи занимает клетку К1 и К15 у обороняющегося.
• Если в армии 7 видов существ, то изначально они располагаются на клетках А1, В1, Д1, Е1, Ж1, И1, Л1 и аналогично, но с координатой 15 у обороняющегося.
• Если в армии только 6 видов существ, то из расстановки исключается клетка Е1 и Е15 у обороняющегося.
• Если в армии только 5 видов существ, то расположение можно варьировать кнопкой Плотного строя. При Свободном строе существа займут клетки А1, В1, Е1, И1 и Л1, а при Плотном строе - клетки В1, Д1, Е1, Ж1 и И1.
• При наличии Базовой Тактики атакующий герой может расположить войска в пределах трех рядов: 1, 2 и 3; при Продвинутой Тактике - 1, 2, 3, 4 и 5; при Экспертной Тактике - 1, 2, 3, 4, 5, 6 и 7.

Проанализировав данные выше, можно сделать несколько очевидных выводов и советов как атакующему игроку, так и обороняющемуся:

• Если у нас нет Тактики, то нет особой разницы в расстановке стрелков с целью избежать штрафа при стрельбе через стену. Однако можно переставить стрелков в ближайшие ходы (например Телепортом) на клетку А5, Б6 или В7, чтобы стрелять без штрафа по существу на клетке Л15 (позиция 7 в армии обороняющегося); на клетку А7, Б1, В3, Г5 или Д7, чтобы стрелять по клетке И15 (позиция 6 в армии обороняющегося); на клетку А3, Б5 или В7, чтобы стрелять по клетке Ж15 (позиция 5 в армии обороняющегося); на клетку В3 или Г7, чтобы стрелять по клетке Е15 (позиция 4 в армии обороняющегося); на клетку Л7, чтобы стрелять по клетке Д15 (позиция 3 в армии обороняющегося).
• Если имеется Базовая Тактика, то можно поставить стрелков в позиции Б1 (не должно быть Подводы), А3 или В3. Так под стрельбой без штрафа окажутся клетки Ж15 (позиция 5 в армии обороняющегося), И15 (позиция 6) и Е15 (позиция 4).
• Если имеется Продвинутая Тактика, то можно также поставить стрелков в позицию А5, чтобы под стрельбой без штрафа оказалась клетка Л15 (позиция 7).
• Если имеется Экспертная Тактика, то можно также поставить стрелков в позиции Л6, А7 или Л7, чтобы под стрельбой без штрафа оказалась вражеская Подвода с боеприпасами, клетка И15 (позиция 6), Д15 (позиция 3).

Проблема наличия штрафа упрощается при наличии пробоины в Стене, образованной любым способом. Всего можно пробить 4 участка Стены: Б12, Д1, З11 и Л15. Для каждой пробоины появляются новые позиции стрелок-цель, при которых отсутствует штраф стрельбы через крепостные стены.

Пробоина в верхней стене (Б12; Красные линии):

Траектория стрельбы

От пробоины в верхней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках А15 (позиция 1), Б15 (Подвода), В15 (позиция 2) и Г15 (обычно ничем не занята, но сюда могут быть вызваны элементали или переставлены войска).

• По клетке А15 (позиция 1 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток З1 (Катапульту придется уничтожить), Ж3, Е5 или Д7.
• Клетка Б15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии Б, линий В и Г в пределах первых семи клеток, а также с клеток Д1 (позиция 3), Д2 и Д3.
• Клетка В15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий А и Б в пределах первых семи клеток.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клетки А7.

Всего, благодаря пролому верхней Стены, открывается 44 новых позиции для стрельбы без штрафа, 3 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открываются недоступные ранее цели А15 и В15 с 18 клеток.

Пробоина в средней верхней стене (Д10; Оранжевые линии):

Траектория стрельбы

От пробоины в средней верхней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках В15 (позиция 2), Г15, Д15 (позиция 3), Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5) и З15.

• По клетке В15 (позиция 2 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток И6, К5, Л4 и Л3.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клеток К2, И1-И4, З3-З6, Ж6 и Ж7. [И1 - позиция 6].
• Клетка Д15 (позиция 3) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии Д, линии Е в пределах первых семи клеток, а также с клеток Ж1-Ж6, З1 и З2. [Д1 - позиция 3, Е1 - позиция 4, Ж1 - позиция 5].
• Клетка Е15 (позиция 4) теперь простреливается без штрафа с клеток Д1-Д7, Г1-Г6, В1 и В2. [Д1 - позиция 3, Г1 - Баллиста или Пушка, В1 - позиция 2].
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с клеток Г6, Г7, В3-В6, Б1-Б4, А1 и А2. [А1 - позиция 1].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с клеток А5 и Б6.

Всего, благодаря пролому средней верхней Стены, открывается 67 новых позиций для стрельбы без штрафа, 8 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открывается недоступная ранее цель В15 с 4 клеток. В среднем, можно сказать, что пролом в средней верхней Стене полезнее пролома в верхней примерно на 50%.

Пробоина в средней нижней стене (З11; Зеленые линии):

Траектория стрельбы

От пробоины в средней нижней Стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5), З15, И15 (позиция 6) и К15 (Палатка первой помощи).

• По клетке Е15 (позиция 4 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток Л5-Л7 и К7.
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с клеток Л1-Л6 и К3-К7. [Л1 - позиция 7].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии З, линии И в пределах первых семи клеток, а также с клеток К1-К6, Л1 и Л2. [И1 - позиция 6, Л1 - позиция 7].
• Клетка И15 (позиция 6) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линии З, а также с клеток Ж1-Ж4. [Ж1 - позиция 5].
• Клетка К15 (Палатка) теперь простреливается без штрафа с клеток Д1, Д2, Е3-Е6, Ж6 и Ж7. [Д1 - позиция 3].

Всего, благодаря пролому средней нижней Стены, открывается 56 новых позиций для стрельбы без штрафа, 4 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открывается недоступная ранее цель К15 с 8 клеток. В среднем, можно сказать, что пролом в средней нижней Стене полезнее пролома в верхней примерно на 25%, но менее полезен, чем пролом в средней верхней Стене.

Пробоина в воротах (Е11; Фиолетовые линии):

Траектория стрельбы

От пробоины в воротах частично становятся уязвимы существа обороняющегося на клетках В15 (позиция 2), Г15, Д15 (позиция 3), Е15 (позиция 4), Ж15 (позиция 5), З15, И15 (позиция 6) и К15 (Палатка первой помощи).

• По клетке В15 (позиция 2 в армии обороняющегося) теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с клеток Л5, К6 и И7.
• Клетка Г15 теперь простреливается без штрафа с клеток Л1-Л3, К3-К5, И5, И6 и З7. [Л1 - позиция 7].
• Клетка Д15 (позиция 3) теперь простреливается без штрафа с клеток К1, К2 И1-И5, З3-З7 и Ж7. [И1 - позиция 6].
• Клетка Е15 (позиция 4) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий Е и Ж в пределах семи клеток, а также с клеток Д3, Д4 и З1-З4. [Е1 - позиция 4, Ж1 - позиция 5].
• Клетка Ж15 (позиция 5) теперь простреливается без штрафа с любой клетки линий Д и Е в пределах семи клеток. [Д1 - позиция 3, Е1 - позиция 4].
• Клетка З15 теперь простреливается без штрафа с клеток Е7, Д4, Г1-Г5, В1 и В2. [В1 - позиция 2].
• Клетка И15 теперь простреливается без штрафа с клеток Г6, В4, Б2, Б3 и А1. [А1 - позиция 1].
• Клетка К15 теперь простреливается без штрафа с клеток Г7, В6, Б5 и А3.

Всего, благодаря пролому Ворот, открывается 77 новых позиций для стрельбы без штрафа, 8 из которых позволяют стрелять с начальной позиции ряда 1, а также открываются недоступные ранее цели В15 и К15 с 7 клеток. Однозначно можно сказать, что пролом в Воротах является предпочтительным и наиболее эффективным как с точки зрения снижения штрафа за стрельбу по существам обороняющегося, так и в возможности получения прохода за крепостные стены пешими существами без попадания в Ров.

Пробоина в нижней стене (Л12; Синяя линия):

Траектория стрельбы

От пробоины в нижней стене частично становятся уязвимы существа обороняющегося лишь на клетках Л13, Л14 и Л15 (позиция 7).

• По клеткам Л13-Л15 теперь можно попасть без штрафа за стрельбу через крепостные стены с любой клетки линии Л. [Л1 - позиция 7].

Однозначно можно сказать, что пролом в нижней Стене является самым бесполезным и наименее эффективным с точки зрения снижения штрафа за стрельбу по существам обороняющегося.

Таким же образом можно просчитать и построить линии стрельбы для любой клетки поля боя.

Однако теория не всегда совпадает с практикой. Некоторые комбинации клеток, между которыми можно провести линии согласно всем вышеописанным правилам, на практике на работают.

По данной ссылке можно скачать Excel файл с полной таблицей случаев, когда стрелок на определенной клетке (строки таблицы) не будет иметь штрафа за препятствия при выстреле по цели (столбцы таблицы).

Желтые клетки со знаком 'Х' показывают отсутствие штрафа за препятствия.
Белые клетки со знаком 'Х' - теоретические комбинации, которые на практике не работают в связи с внутренними округлениями программы при расчетах. В остальных случаях (белые клетки или отсутствующие комбинации) штраф у стрелков есть.

Блокирование

Когда рядом со стрелком находится вражеское существо (в том числе боевая машина), стрелок теряет возможность стрелять и может атаковать только в ближнем бою (союзное существо под действием заклинания Гипноз не может заблокировать стрелка, однако союзное существо под действием заклинания Берсерк может заблокировать стрелка как если бы это было вражеское существо). Баллиста и Пушка не могут быть заблокированы и всегда стреляют не имея, соответственно, штрафа ближнего боя. Лук снайпера позволяет стрелять даже если стрелок «заблокирован».

Блокирование стрелков — полезный прием как при игре против ИИ компьютера, так и в игре против реального игрока. Иногда целесообразно максимально быстро сблизиться со стрелками противника, чтобы лишить его возможности стрелять по другим существам или навязать ближний бой, в котором стрелок будет иметь штраф. (Этим приемом также пользуется и ИИ компьютера во время боя. Возможность заблокировать стрелка высоко ценится ИИ, и это стоит учитывать при расстановке войск для защиты своих стрелков) В редких случаях можно подставить своих стрелков под блок, чтобы враг подошел на расстояние атаки Ваших бойцов.

Также стоит учитывать, что компьютерный ИИ видит все артефакты игрока и знает о наличии Золотого лука и Лука снайпера.

Здоровье юнитов

Здоровье юнитовКаждое существо имеет свой максимальный запас здоровья выраженный в хитпоинтах (HP). При достижении нулевого показателя HP существо погибает. При нанесении урона превышающего количество HP одного существа, существо погибает, а остаток урона наносится следующему существу в стэке и т.д.

На количество максимального здоровья отряда могут влиять:

Артефакты, увеличивающие запас здоровья: Кольцо жизненной силы, Кольцо жизни, Склянка жизненной силы, Эликсир жизни.

Негативные эффекты, снижающие максимальный запас здоровья: Яд (Виверна монарх, Морской змей, Аспид), Старость (Призрачный дракон).

Здоровье существ можно восполнить заклинанием Лечение. Заклинания Воскрешение, Жертва и Поднять мертвецов также восстанавливают запас здоровья, но их нельзя применить на стэк существ, пока хотя бы одно существо в стэке не погибнет.

Кроме этого, Тролли (не более 50 HP), Духи и Привидения обладают способностью регенерировать здоровье перед своим ходом. А Вампиры-лорды при каждой атаке восстанавливают столько HP, сколько урона они нанесли (работает только против живых существ), а избыточное лечение воскрешает павших существ в стеке.

Передвижение и Скорость

Скорость существ

Скорость существКаждое существо, за исключением боевых машин (они не могут передвигаться), обладает показателем Скорости, который определяет количество гексов, на которое сможет переместиться существо (без учета препятствий).

Кроме дальности перемещения по полю боя кратко рассмотрим другие аспекты, на которые параметр Скорости оказывает влияние:

• Инициатива в бою — чем выше Скорость существа, тем раньше оно сходит в бою (подробнее см. статью Порядок ходов на поле битвы)

• Запас очков передвижения на карте приключений — чем выше Скорость (максимальный эффект достигается при показателе скорости 11) самых медленных существ в отряде героя в начале хода, тем большим будет запас очков передвижения героя на карте приключений (подробнее см. статью Запас хода и особенности перемещения)

На Скорость существ могут влиять:

• Артефакты: Кольцо странника (+1 к скорости), Накидка скорости (+2 к скорости), Ожерелье стремительности (+1 к скорости))

• Родная земля (Если существо находится на своей родной земле, кроме прочих бонусов существо также получает +1 к показателю скорости)

• Герои со специализацией существ (Герои специализирующиеся на существах дают им +1 к показателю скорости. Исключением являются персонажи: Мутаре, Пасис, Монер, Джелу, Дракон, Лорд Хаарт, Килгор, Лакус, Кальт, Тунар, Эрдамон, Игнисса и Фьюр)

• Герой Сэр-Мюллих (увеличивает скорость всех союзных существ на 2)

• Заклинания: Молитва (+2/+3/+4 к скорости), Медлительность (-25/-50% скорости), Ускорение (+3/+5 к скорости) подробнее см. статью Механика заклинаний (Эффект этих заклинаний может быть усилен героями Лоинс (Специализация Молитва), Кира, Терек и Брисса (Специализация Ускорение) подробнее про специализации можно прочитать на странице Герои).

Параметр Передвижение определяет способ, которым существо перемещается по полю битвы.

Всего различается три типа передвижения: Ходит, Летает, Телепортируется; однако фактически полет и телепортация отличаются лишь анимацией.

Существо, которое способно летать или телепортироваться, может перемещаться игнорируя препятствия на поле боя, в том числе стены и ров при осаде или обороне замка, существ и Силовое поле. Также такие существа не подвержены действию заклинания Зыбучие пески, не получают урон при перемещении к цели сквозь Стену огня, через мины, созданные заклинанием Минное поле или находящиеся у стен замка Башня (при построенной цитадели).

Пешие существа — напротив: вынуждены обходить все препятствия и получают эффекты и урон от вышеописанных препятствий и заклинаний.

Запас хода и особенности перемещения

Расчет запаса очков передвижения героя производится в начале игрового дня. Вне зависимости от того, начинает он свой день на воде или на суше; количество единиц передвижения можно посмотреть в нижней части экрана, если навести курсор на портрет персонажа. Важно, что отображаться будет количество единиц по суше или воде в зависимости от того, где находится персонаж в данный момент, однако расчет проводится для воды и суши одновременно в начале игрового дня и единицы перемещения по другой поверхности скрыты до тех пор, пока герой не переместится на нее.

При расчете базового количества MP (Movement points) на суше ключевую роль играет Скорость самого медленного существа в армии героя на начало игрового дня.

Скорость существ Очки передвижения Существа
3 1500 Гном, Крестьянин
4 1560 Зомби, Дендроид-солдат
5 1630 Алебардщик, Огр-маг
6 1700 Кентавр, Королева медуз
7 1760 Фанатик, Пикси
8 1830 Цербер, Налетчик
9 1900 Чемпион, Фея
10 1960 Зеленый дракон
11 и выше 2000 Титан, Феникс

Так герой, имея в своей армии хотя бы одного Крестьянина, будет иметь лишь 1500 единиц передвижения.

Для получения большего кол-ва очков передвижения для главного героя применяется следующий метод: при завершении хода желательно оставить всех медленных (со Скоростью ниже 11) существ в городе / гарнизоне / шахте или же на вспомгательных персонажах (стоит учитывать, что в этом случае второстепенный персонаж не получит 'разгон'). Тем самым основной герой на начало следующего дня будет иметь увеличенный запас хода, так как в расчете MP не будут участвовать медленные существа. Нюансы передачи армии при подобных действиях подробнее смотрите в статье 'Перемещение по карте приключений'.

На расчет Скорости существ влияют специализации героев, которые прибавляют существам показатель Скорости, однако специальность Сэра Мюллиха (+2 к скорости всех существ) не учитывается. Также не учитывается бонус от артефактов на Скорость существ и бонус от Родной земли существ.

Если герой был убит в битве или уволен, то при следующем его выкупе в таверне он будет иметь 2000 MP. Также максимальный запас MP (2000) будет иметь герой без армии (все слоты под войска должны быть пустыми).

Существует три сценария, при которых герой может остаться без армии (не считая багов):
• Если герой оставляет своих последних существ по заданию;
• Если герой делает полный обмен армиями с героем, не имеющим существ;
• Если герой оканчивает битву (вне зависимости от ее исхода) только с призванными существами. В таком случае он попадет в Таверну и будет доступен для выкупа, но без армии.

К базовому показателю MP применяется модификатор навыка Логистики и специализации Логистики у героев Десса, Гуннар и Киррь.

Уровень Логистики Бонус
Базовый 5%
Продвинутый 10%
Экспертный 20%

При расчете базового количества MP на воде играет роль только навык Навигации и специализация в Навигации у героев Сильвия, Вой и Элмор.

Уровень Навигации Запас хода (MP) Прирост MP за навык
Нет 1500 -
Базовый 2250 +750
Продвинутый 3000 +1500
Экспертный 3750 +2250

Сверх вышеуказанных расчетов MP прибавляется фиксированное и не зависящее от навыков Навигации и Логистики количество очков за артефакты и объекты.

Так как расчет MP происходит в начале дня, артефакты, дающие бонус к очкам передвижения, можно надевать перед самым окончанием хода и снимать, как только начался новый игровой день (естественно, всегда стоит учитывать опасность нападения противника и другие игровые нюансы при переодевании артефактов).

Особого внимания заслуживает перерасчет очков передвижения при использовании Шляпы адмирала. Кроме бонуса к очкам перемещения по воде артефактов-комплектующих Шляпы адмирала (+1500 MP), она также снимает штраф за посадку и высадку из корабля, и вместо потери всех очков передвижения герой конвертирует все очки передвижения по суще в очки передвижения на воде и наоборот. Подробнее рассмотрим формулу пересчета:

Для расчета используются всего пять параметров:

M - базовый запас движения героя по суше (МР) + артефакты на бонусные MP при перемещении по суше
M' - базовый запас движения героя по воде (МР) + артефакты на бонусные MP при перемещении по воде
M(тек) - текущий запас движения героя по суше (МР).
M'(тек) - текущий запас движения героя по воде (МР).
m - количество MP, требуемых на шаг с суши в лодку и наоборот (это шаг по прямой или шаг по диагонали)

При перерасчете очков перемещения при посадке со Шляпой адмирала формула выглядит так:

M’(тек) = (M(тек) - m) * (M’ / M)

А при высадке:

M(тек) = (M’(тек) - m) / (M’ / M)

Что важно учитвать? Если не вдаваться в точные расчеты, то для наиболее эффективного использования Шляпы адмирала, выгодно не только надевать артефакты для перемещения по суше и брать существ со Скоростью выше 11, но и надевать саму Шляпу адмирала перед окончанием хода. Так, если Вы понимаете, что в следующем ходу вам нужно будет совершить посадку в корабль или же наоборот высадиться, то Вам стоит позаботиться и об очках перемещения по суше, и об очках перемещения по воде. Если же Вам не нужно совершать посадку и высадку, то стоит беспокоиться только об очках передвижения по той поверхности, на которой вы будете находиться весь следующий день.

Мы разобрались с тем, как производится расчет очков передвижения в начале хода, теперь давайте разберемся с тем, как и на что они расходуются.

• Движение в одну из сторон света или по диагонали (сюда входит и взаимодействие с объектами, на которые герой не наступает: производя действие с объектом, он теряет такое же количество MP, как если бы он сдвинулся на эту клетку);

• Посадка или высадка из лодки отнимает все оставшиеся очки перемещения (исключение - надетая Шляпа адмирала);

• Раскопки Грааля. На раскопки Грааля герой теряет весь ход. Копать Грааль в день прибытия на место будущих раскопок не позволено. Но тут есть исключение: возможность раскопок Грааля определяется от максимума запаса МР героя, т.е. если герой с Фениксом (2000 МР) сделал 5 шагов по траве (-500 МР), а потом обменял Феникса на Гнома (1500 МР), то проверку на ход в этот день он пройдет, т.е. игра разрешит ему копать Грааль, получается, что запас его хода (2000 - 500 = 1500 МР) равен максимальному запасу, высчитанному по Гному.

Находясь на объекте, можно нажать Пробел и повторно взаимодействовать с ним не затрачивая на это MP (если затраты MP не предусматривает сам объект).

Изначально ход по прямой затрачивает 100 MP, а ход по диагонали 141 MP. Однако передвижение по разным типам почвы требует разного количества очков перемещения. Передвижение по Грязи, Траве, Высокогорью, Лаве, Подземелью и Воде никак не усложняет перемещение, другие же типы территории и дороги увеличивают или уменьшают затраты MP при перемещении по ним. Вторичный навык Поиск пути, в свою очередь, снижает штраф при перемещении по местности, замедляющей героя, но никак не влияет на перемещение по 'нормальному' ландшафту, дорогам и воде.

Индикатор MPПриблизительный запас MP можно определить по зеленой полоске около портрета персонажа:

• Уровень индикатора +++ соответствует 2800 МР и более.
• Уровень индикатора ++ соответствует 2500 МР и более.
• Уровень индикатора + соответствует 2300 МР и более.
• Максимальный уровень индикатора соответствует 2200 МР и более.
• Далее по убыванию ~1px за каждые 100 МР. Половина индикатора - 1100 МР.

Посмотреть точное количество MP, которое потребуется, чтобы дойти до определенной точки при всех нынешних условиях, можно внизу экрана, зажав клавишу Alt и наведя курсор в финальную точку маршрута. Стоит уичтывать, что игра покажет требуемое и остаточное количество MP только в том случае, если до финальной точки можно проложить автоматический маршрут без препятствий. Кроме того и сам расчет будет произведен по автоматически проложенной траектории (нажатие ЛКМ).

Ниже приведена таблица, где указан процент затрат очков перемещения. Так на Мощеной дороге герой будет тратить лишь 50% MP, т.е. 50 MP при движении по прямой и 70 MP при движении по диагонали.

▼ Таблица: Затраты очков передвижения
Тип территории Норма Уровень навыка Поиск пути
Базовый Продвинутый
Грязь 100% 100% 100%
Трава 100% 100% 100%
Лава 100% 100% 100%
Подземелье 100% 100% 100%
Высокогорье 100% 100% 100%
Мощеная дорога 50% 50% 50%
Гравийная дорога 65% 65% 65%
Грязевая дорога 75% 75% 75%
Камни 125% 100% 100%
Пустоши 125% 100% 100%
Песок 150% 125% 100%
Снег 150% 125% 100%
Болото 175% 150% 125%
Попутный ветер (только на воде) 66% 66% 66%

В случае, когда герой преодолевает границу между двумя типами ландшафта с различными по величине штрафами (или бонусами) на перемещение, в расчете очков движения (MP) первого шага применяется штраф той клетки, с которой герой начинает его. Т.е., если герой движется с Камней на Болото и делает 5 ходов, то первый шаг имеет штраф передвижения по Камням, и четыре шага - штраф Болота. Это правило не распространяется на шаг с дороги на 'бездорожье'. В этом случает первый шаг сразу считается со штрафом.

Также этому правилу не подчиняется случай, когда герой посещает с дороги объект не вставая на клетку посещения (например Таверну), под которой нет дороги. Т.е. герой остается на дороге, но затраты хода считаются по той местности, на которой находится объект.

Мосты, соединяющие части какой-либо дороги, являются декоративными объектами и не снижают затраты на перемещение по их клеткам, если автор карты под ними не провел дорогу. При случайной генерации Мосты не встречаются.

Границы ландшафтов визуально определяются достаточно сложно, однако есть некоторые общие особенности:

Границы дорог• На рисунке справа изображены границы дорог, не зависимо от материала, из которого они сделаны. Находясь в красной зоне, герой будет получать бонус передвижения;

• Базовыми ландшафтами являются Песок и Грязь. Они не создают швов при стыке друг с другом и с другими ландшафтами.

• Граница между Грязью / Песком и другим ландшафтом определяется Правилом: если на клетке присутствует хотя бы часть другого ландшафта, то клетка является частью этого другого ландшафта (см. рис 1-6).

• При стыке Грязи с Песком базовым ландшафтом считается Песок, т.е., если на клетке Песка присутствует хотя бы часть Грязи, то эта клетка является частью Грязи (см. рис 7).

• Остальные ландшафты (кроме Грязи и Песка) при стыке между собой создают швы, визуально являющиеся Грязью. Однако эта Грязь никак не влияет на логистику и является границей с тем же Правилом: если на пограничной Грязи присутствует хотя бы часть какого-либо из соседних ландшафтов, то эта клетка является частью этого ландшафта (см. рис 8-10).

• Особым случаем является граница между ландшафтом и Водой. При стыке с Водой всегда создаются швы, визуально являющиеся Песком. Однако этот Песок никак не влияет на логистику, но битва на клетке, граничащей с водой (включая диагонали), будет проходить на Песке. Граница Воды также подчиняется Правилу (см. рис 11).

• Вторым частным случаем является граница между ландшафтом и Скалами (пустотой). При стыке со Скалами также всегда создаются швы, визуально являющиеся Песком. Однако этот Песок не влияет на логистику и на ландшафт в битве. Граница Скал также подчиняется Правилу (см. рис 12).

Стыки ландшафтов

Штрафы местности не действуют, если:

• Герой находится под действием заклинания Полет (однако это заклинание имеет свою собственную систему штрафов);
• Наличие в армии Кочевников позволяет ходить по Песку без штрафов;
• Герой имеет Экспертный Поиск пути;
• Армия героя состоит целиком из существ, для которых эта земля является 'родной';
• Герой имеет Сапоги странника (эффект аналогичен наличию Экспертного Поиска пути);
• Армия героя состоит из существ Причала, а в одном из Причалов на карте установлен Грааль (Путеводная звезда), делающий любую землю для них 'родной';
• Посещение Проводника снижает затраты хода при движении по Пустошам до конца недели на 50%, т.е. убирает 25% штраф и дает 25% бонус, как Земляная дорога;
• У героя нет войск.

Особый интерес представляет принцип Последнего шага: Если у героя недостаточно очков движения (МР) для шага по диагонали (141), но достаточно для шага по горизонтали или вертикали (т.е. 141≥ MP ≥100), он все же может шагнуть или посетить объект по диагонали, но лишь в случае отсутствия штрафов на передвижение (дороги, состав армии и заклинание Полет в расчет не принимаются - т.е. штраф местности для последнего шага действует всегда).

Это особенно важно при постройке маршрута на несколько дней или при сборе ресурсов и нападении на существ, так как автомаршрут не учитывает дальнейших действий персонажа, а при постройке длинного маршрута измеряет продолжительность всего маршрута и не учитвает количество MP, которые можно сэкономить используя 'последние' диагональные шаги.

В целом не стоит всегда доверять автомаршруту. Следует всегда учитывать направление дальнейшего движения и запас очков передвижения. Так при возможности стоит подбирать ресурсы по прямой, а передачу артефактов и армии между героями совершать, стоя на дорогах.

Стартовый запас хода героев

У каждого героя на старте игры или при покупке его в Таверне, имеется определнный запас хода. Для разных персонажей это значение очков передвижения (далее MP - Movement Points) может отличаться. В таблице ниже можно увидеть стартовое значение MP для каждого героя.

▼ Таблица: Стартовый запас MP героев
Герой Кол-во MP Герой Кол-во MP
Оррин 1560Синка 1560
Валеска 1630Шакти 1630
Эдрик 1560Аламар 1560
Сильвия 1560Ягар 1560
Беатрис 1560Малекит 1560
Сэр Мюллих 1560Джеддит 1560
Лорд Хаарт 1560Геон 1560
Сорша 1560Димер 1560
Кристиан 1560Сефинрот 1560
Тирис 1560Дарксторн 1560
Рион 1560Йог 1560
Адель 1560Гурниссон 1560
Катберт 1560Жабаркас 1630
Аделаида 1560Шива 1560
Инхам 1560Гретчин 1700
Сания 1560Креллион 1560
Лойнис 1560Крэг Хэк 1560
Кейтлин 1560Тираксор 1760
Мефала 1500Гирд 1560
Уфретин 1560Вей 1560
Енова 1500Десса 1723
Риланд 1500Терек 1560
Торгрим 1500Зубин 1560
Жизель 1500Гундула 1560
Ивор 1700Орис 1560
Клэнси 1500Сауруг 1560
Киррь 1657Брон 1560
Короний 1500Дрэйкон 1630
Уланд 1500Вистан 1630
Эллешар 1500Тазар 1560
Джем 1700Алкин 1560
Мальком 1500Корбак 1560
Мелодиа 1500Гервульф 1560
Алагар 1500Брохильд 1560
Аэрис 1500Мирланда 1560
Пикедрам 1760Розик 1560
Тан 1500Вой 1560
Жозефина 1560Кинкерия 1560
Нила 1500Вердиш 1560
Торосар 1500Мерист 1560
Фафнер 1500Стиг 1560
Ризза 1500Андра 1560
Иона 1500Тива 1560
Астрал 1500Пасис 1760
Халон 1500Тунар 1630
Серена 1500Игнисса 1630
Дейрмиф 1500Лакус 1630
Теодор 1500Монер 1936
Солмир 1500Эрдамон 1630
Кира 1500Фьюр 1630
Айне 1500Кальт 1630
Фиона 1630Луна 1630
Рашка 1560Брисса 1630
Мариус 1560Циэль 1630
Игнат 1700Лабета 1630
Октавия 1560Интей 1630
Калх 1630Анаин 1630
Пайр 1793Джелар 1630
Нимус 1560Гриндан 1630
Айден 1560Коркес 1630
Ксирон 1560Джереми 1700
Аксис 1560Иллор 1700
Олема 1560Дерек 1700
Калид 1560Элмор 1630
Аш 1560Лина 1630
Зидар 1560Аннабель 1630
Ксарфакс 1560Кассиопея 1760
Стракер 1560Мириам 1793
Вокиал 1500Касметра 1630
Моандор 1500Эоваций 1630
Чарна 1560Спинт 1630
Тамика 1500Андал 1630
Исра 1500Манфред 1630
Клавий 1500Зилар 1630
Ранлу 1560Астра 1630
Галтран 1630Даргем 1630
Септиенна 1500Борагус 1560
Эйслин 1500Килгор 1560
Сандро 1500Адриэн 1630
Нимбус 1500Ксерон 1630
Тант 1500Мутаре 1560
Кси 1500Мутаре Дрэйк 1560
Видомина 1500Дракон 1900
Нагаш 1500Катерина 1560
Лорелей 1760Роланд 1560
Арлах 1560Хаарт Лич 1500
Дас 1560Джелу 1900
Аджит 1560Бидли 1760
Дамакон 1560Тарк 1760
Гуннар 1723

При старте игры или начале новой недели в Таверне доступны для найма 2 героя со стартовой армией. Все последующие герои, кроме этих двух, покупаемые игроком в течение недели, будут иметь армию, состоящую из 1 существа из первого отряда стартовой армии. Их стартовый запас МР не всегда соответствует скорости этого существа, т.к. сперва герой генерируется со стартовой армией (и считаются его МР), а затем эта армия заменяется 1 существом. Т.е. стартовый запас МР считается по той армии, которая могла бы быть у героя. Предугадать, какая армия была бы у героя, невозможно, поэтому лучше ориентироваться на минимальный возможный запас МР.