?
Кроме основной информации об игровых объектах есть куча хитростей, тонкостей геймплея, багов и скрытых механик, которые заслуживают отдельного раздела на сайте. Информация, которая представлена на этой странице местами может быть неточной, так как в основном построена на наблюдениях игроков, однако не теряет своей полезности для людей, которые хотят знать каждую мелочь в игре.

Все статьи в этом разделе распложены блоками один под другим. Чтобы не заблудиться в них, на странице предусмотрена навигация. Чтобы открыть список статей, нажмите на кнопку со свитком в левой части экрана.

Изначально в окне навигации отображаются только названия глав, но можно включить и подзаголовки, чтобы точнее переходить в интересующий раздел. Также здесь указана страница, на которой находится та или иная статья.

При желании можно изменить размер текста статей или цветовую схему на темную, используя переключатели в панели оглавления.

В тексте статей содержатся таблицы, которые изначально скрыты для экономии места, чтобы их развернуть, нажмите на них с зажатой клавишей Ctrl.

МЕХАНИКИ ИГРЫ

Heroes of Might and Magic III

Оглавление

Настройки отображения

Иконка Иконка
Иконка

Источник

Большая часть информации для данного раздела взята из справочника FizMiG.

Механика заклинаний

В данном разделе собрана подробная информация о некоторых заклинаниях в игре. Здесь описаны особенности и тонкости заклинаний, о которых нельзя прочесть в самой игре, а также хитрости и неочевидные возможности их применения. Краткую информацию по всей остальной магии Вы можете увидеть на соответствующей странице.

Адаптивные заклинания

Видения / Волшебная стрелаВ игре присутствуют два заклинания, которые относятся ко всем школам магии одновременно - Волшебная стрела и Видения. Это означает, что заклинания примут за основу ту стихию, навык которой имеет более высокий уровень (Базовый, Продвинутый или Экспертный уровень прокачки Магии огня, воды, воздуха или земли). Если у героя нет ни одного из перечисленных навыков, то Волшебная стрела и Видения будут воздушной стихии по умолчанию.

Так как Волшебная стрела относится ко всем школам магии, то ее урон будет снижаться любым защитным заклинанием на цели: Защита от огня, Защита от воды, Защита от земли или Защита от воздуха. Однако, если на цель наложено несколько таких заклинаний, то снижать урон будет только одно из них согласно приоритету: от Земли - от Воздуха - от Огня - от Воды. Например, если на цели Базовая Защита от земли и Экспертная Защита от огня, то работать будет Защита от земли, хоть она и менее эффективна.

Наличие Сфер магии, которые усиливают урон от заклинаний тех или иных стихий, не меняют приоритет выбора стихии Волшебной стрелы. Это значит, что если герой имеет Экспертную Магию огня и Продвинутую Магию воды, при этом на нем экипирован артефакт Сфера проливного дождя (увеличивает урон заклинаний воды на 50%), Волшебная стрела будет огненной стихии, несмотря на то, что со стихией воды она наносила бы больший урон.

Стена огня

Стена огняСтена огня - ситуативное, но чрезвычайно сильное заклинание, однако для его рационального использования необходимо понимать принципы движения существ по полю боя.

Первое, о чем стоит помнить - Стена огня наносит урон как вражеским, так и союзным существам, поэтому, пытаясь заманить врага в ловушку, стоит заранее оценить пути отступления.

Герои под управлением ИИ не используют Стену огня, однако и герои ИИ, и нейтральные существа видят Стену и будут на нее реагировать, пытаясь обойти. Например, если скорость вражеского существа выше, чем скорость существа игрока и нанести урон вражеское существо сможет лишь получив урон от Стены, велика вероятность, что вражеское существо использует ожидание или защиту, а атакует в следующем раунде как только Стена огня пропадет. Бывают случаи, когда несмотря на преимущество в скорости и опасность получения урона от заклинания, вражеское существо атакует. Как правило это происходит в том случае, если ИИ считает потери от урона Стены несущественными, или существо, которое они атакуют последнее и не способно нанести сильного ответного удара.

В случаях, когда у вражеского существа есть альтернативные цели или оно не доходит до своей цели за один ход, с высокой вероятностью ИИ изменит приоритет атаки или подойдет в точку, из которой сможет безболезненно нанести урон в следующем раунде.

Несмотря на это существует несколько способов обмануть существ под управлением ИИ и заманить их в Стену огня. В случаях, когда скорость вражеских существ выше и они пытаются выждать, пока Стена огня исчезнет можно применить хитрость - использовать заклинание с зазором в один гекс от вашего существа, т.е. между Стеной огня и союзным существом будут пустые гексы (такая Стена огня называется открытой. Когда Стена стоит вплотную - закрытой). В таком случае вражеское существо пойдет в атаку. Особенно часто это применяется против двухгексовых летающих юнитов. Они, как правило, обладают достаточно высокой скоростью и вопреки всему лезут в Стену. Более того, если вначале применить закрытую Стену а в следующем раунде поставить открытую, вражеские существа также проигнорируют опасность получения урона. Главное не забыть о том, что Стена огня работает всего два раунда вне зависимости от параметров персонажа.

Самым сложным приемом является заманивание существа на Стену огня в открытом поле, когда союзное существо не способно выдержать удара врага, а одной Стены огня недостаточно, чтобы убить вражеское существо. Для применения этого приема необходимо знать о том, по какой траектории движется существо (подробнее см. в статье Движение по полю боя). Один из способов заманить вражеское существо в Стену огня - встать на таком расстоянии от врага, чтобы он смог дойти до союзного существа за два полных хода и поставить Стену огня на последнюю клетку первого хода (рисунок ниже). ИИ посчитает, что сможет дойти до своей цели только в том случае, если сходит на максимальное количество клеток (маршрут до цели строится по определенным законам, таким образом можно точно узнать, куда встанет существо врага) и сделает шаг в Стену огня. Если же он встанет перед ней, то ему придется потратить один дополнительный ход, чтобы сблизиться с целью. Эта механика безотказно работает при движении по прямой линии и по диагонали, когда же речь заходит о движении с изменением направления, ИИ может отказаться от идеи зайти в Стену ради выигрыша хода. В таких случаях иногда возникает возможность занять сразу несколько потенциальных клеток остановки противника, что увеличивает его шанс попадания в Стену. Но в тех случаях, когда у Вас нет возможности загрузиться и переиграть битву, лучше пользоваться Стеной на прямых траекториях.

Стена огня

Также, выстраивая тактику боя, основанную на Стене огня, не стоит забывать о морали и о количестве урона, который нанесет заклинание. Будет неприятно, если ваша 'единичка' спрятанная за Стеной огня получит урон от врага, у которого осталось 5 ед. здоровья после получения урона от заклинания. Не стоит также забывать о сопротивлении к магическому урону у Големов.

Отдельного внимания заслуживает применение Стены огня к стрелкам. При обычных условиях стрелкам вообще незачем ходить, однако можно вынудить их сделать это. Если поставить приоритетную для атаки цель неподалеку, а стрелка заблокировать неприоритетным существом, стрелок (если не побоится ответного удара) пойдет бить приоритетную цель. Как раз тут можно применить Стену огня, поставив ее на пути следования вражеского стрелка.

Таким образом, умение правильно рассчитывать траектории движения вражеских существ и правильное обращение со Стеной огня разительно увеличивает боевой потенциал этого заклинания. Практически без армии, с относительно невысокими показателями Силы магии и запасом маны можно с легкостью пробивать сильную охрану, Ульи ядовитых змиев, Консерватории грифонов и т.д. (подробнее см. в статье 'Взятие объектов на ранней стадии игры')

Берсерк

БерсеркБерсерк заставляет существ, попавших под действие заклинания, атаковать ближайших юнитов, не разбирая свои они или чужие, что позволяет обратить всю силу врага против него самого. Кроме того, что существо противника (или союзное существо) под его действием атакует окружающих существ, оно становится неуправляемым для владельца. Эффект заклинания исчезает сразу после удара заколдованного существа, поэтому Берсерк необходимо постоянно обновлять на цели.

В эффектах заклинаний не указана продолжительность наложенного Берсерка, однако фактически его продолжительность равняется 255 раундам. И это достаточно важно, так как заклинание можно использовать как эффект контроля, то есть если наложить на существо противника Берсерк и не дать ему нанести атаку, то он 255 раундов будет бегать по полю битвы и пытаться нанести удар. Особенно полезно это бывает, когда у противника осталось одно существо (желательно не очень быстрое или замедленное заклинанием Медлительность), а игроку необходимо воскресить своих падших существ или нанести вражескому существу большое количество урона (в некоторых случаях для этих целей подойдет Ослепление).

Берсерк снимает действие заклинания Гипноз (ровно как и наоборот) и делает существо вражеским с точки зрения блокирования стрелков, т.е. если рядом со стрелком врага будет находиться его существо под эффектом Берсерка, то стрелок не может стрелять.

На картинке ниже показана область действия заклинания на Базовом, Продвинутом и Экспертном уровнях Магии огня соответственно.

Область действия Берсерка

Огненный щит

Огненный щитЕсли на существо наложено заклинание Огненный щит, то при получении им урона в ближнем бою щит наносит атакующему от 20 до 30% от полученного урона. Урон, от которого берется % не может быть выше оставшегося здоровья у атакуемого существа.

Урон от Огненного щита рассчитывается одинаково как для существа, на которое заклинание наложено героем, так и для Султанов-ифритов, у которых Огненный щит является врожденной способностью. Если на Султанов-ифритов дополнительно наложено заклинание Огненный щит (например, через Сферу уязвимости), то используется модификатор - процент от урона, соответствующий заклинанию (20%, 25% или 30%, в зависимости от уровня вторичного навыка Магия огня), иначе - всегда 20%.

Процент от урона для Огненного щита берется с учетом всех бонусов к атаке, но без учета штрафов, то есть урон от заклинания будет рассчитываться исходя из следующих аспектов:

• Модификатора урона (если Атака превышает Защиту) - MD1;
• Модификатора нападения - Мнап;
• Модификатора специализаций по Нападению и Благословению - Мспец;
• Модификатора удачи - Муд;
• Прочих модификаторов атаки - Мат;

Таким образом, если остаток здоровья у атакуемого больше наносимого урона, то формула расчета урона Огненного щита выглядит так:

0,2…0,3 * Dбаз * (1 + MD1 + Mнап + Mспец + Mуд + Mат)

где • Dбаз - базовый получаемый урон = Кол-во существ в отряде * Урон одного существа;
MD1 - модификатор урона = 0,05 * (Атака - Защита). Если атака меньше защиты, то модификатор равен 0;
Мнап - модификатор навыка Нападения у героя = 0,1…0,3;

• Модификатор специализации:

Для специализации по Нападению: Мспец = 0,05 * Уровень героя * Мнап;
Для специализации по Благословению: Мспец = 0,03 * Уровень героя / Уровень цели;

• Модификатор удачи:
Муд = 1 при срабатывании Удачи;

• Прочие модификаторы урона:

%'>Мат = 0,05 * Кол-во клеток;
Модификатор Смертельного удара Мат = 1;
Модификатор Двойного урона боевых машин Мат = 1;
Модификатор Тройного урона Пушки Мат = 2;
Модификатор Ненависти Мат = 0,5;
Модификатор Ненависти у элементалей Мат = 1;
Модификатор Мести Аспидов Мат = √ ((Кол-во Аспидов в начале боя * Здоровье одного Аспида) / (Суммарное здоровье в данный момент + Здоровье одного Аспида) - 1) * 100% с округлением вниз.

Если наносимый урон больше, чем остаток здоровья у существа с Огненным щитом (т.е. цель атаки погибает), то % берется от полученного урона, равного остатку здоровья.

Огненный щит не срабатывает, если его урон по расчету равен 0. Например, если наносимый Султану-ифриту урон составляет менее 5 ед., то Огненный щит не срабатывает, т.к. 20% * 4 ед. урона = 0,8, а с округлением получится 0.

После получения расчетного урона, он обрабатывается модификатором урон от магии, это значит, что на урон от Огненного щита будут влиять:

• Наличие у героя Сферы бушующего огня;
• Навык Волшебство;
• Специализация по Волшебству;
• Игнорирование части урона Големами;
• Наличие наложенного заклинания Защита от огня.

При этом все, что влияет на шанс наложения заклинания: сопротивления, иммунитеты, Проклятая земля, Антимагический гарнизон, запрещающие колдовать артефакты - на получение урона от Огненного щита не влияют. Единственное исключение: заклинание не действует на существ с иммунитетом к огню (Ифритов, Элементалей огня, улучшенных вариантов этих существ и Фениксов).

Интересный факт, что Огненный щит, наложенный героем, снимается сразу после удара Ядовитых змиев за счет их способности, однако, даже будучи снятым, он все равно нанесет урон змиям прежде, чем исчезнуть.

Телепорт

ТелепортТелепорт - весьма полезное заклинание, позволяющее телепортировать свой отряд в любую точку поля боя. Однако у столь простого заклинания имеется подводный камень. Речь идет о крепостных стенах при осаде города, которые мешают герою телепортировать существ прямо в тыл врага.

Возможности Телепорта зависят от уровня развития Магии воды и подробно описаны на странице Заклинаний.

Заклинание имеет интересную особенность: При телепортации на Мину, Зыбучий песок, Стену огня или городской ров, существо не получит никакого вреда и сможет продолжать свой ход. Однако, если существо пропустит ход или будет ждать, то оно активирует эффект этих объектов.

При использовании Телепорта в открытом поле или при наличии Экспертной Магии воды, вопросов не возникает, куда нажали - туда и переместили цель, а вот механика, ограничивающая телепортацию через ров или крепостную стену не так проста, как кажется на первый взгляд.

Если существо находится справа от городских стен, то и переместить его при помощи Телепорта получится только на клетки справа от стен, если нет Экспертной Магии воды.

На Продвинутом уровне Телепорт позволяет переместить существо прямо на клетку рва. Исключением является клетка рва перед воротами. Попасть на нее можно только, если ворота сломаны или открыты. Далее, с клетки рва существо уже нельзя телепортировать ни назад, ни вперед за стены, но можно телепортироваться при помощи заклинания по некоторым клеткам этого рва.

Клетка Клетки, доступные для телепортации Схема
1 2, 3, 4, 5 или 7 Телепорт
2 1, 3, 4, 5, 7, а также за стену на красные клетки
3 1, 2, 4, 5 или 7
4 1, 2, 3, 5, 7, а также на оранжевые клетки
5 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, а также на желтые клетки
6 5 или 7, а также за стену на зеленые клетки
7 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, а также на синие клетки
8 5, 7, 9, 10 или 11
9 5, 7, 10, 11, а также на фиолетовые клетки
10 7, 9 или 11
11 7, 9, а также на серые клетки
(Клетка под номером 6 доступна только при открытых или сломанных воротах)

Тут работает та же механика, описанная в разделе 'Стрельба через крепостные стены'. Фортификационные укрепления и ров на поле боя занимают определенные гексы. Гексагональное поле боя в расчетах преобразуется в обычное клеточное и выглядит следующим образом:

Траектория стрельбы

На схемах отмечены крепостные стены и случаи расстановки существ атакующего (слева от стен) и клетки справа от стен, когда возможно телепортировать отряд за крепостную стену, имея только Продвинутую Магию воды. На рис.3 видно, как линии телепортации проходят между фрагментами крепостных стен и именно поэтому Телепорт за стены возможен.

Именно из-за фрагментов стен, мешающих телепортации внутри рва, в таблице выше приведены не все клетки. Так например, с клетки 1 нельзя телепортировать существо на клетки 8-11, так как на пути к цели стоит стена.

Полный список комбинаций существо-клетка за стеной, на которую можно телепортироваться без Экспертной Магии воды, можно посмотреть в таблице из раздела Стрельба через крепостные стены. Там же можно найти все возможные пути телепортации за городские стены при наличии проломов или открытых ворот.

Стоит уделить внимание также двум видам городских рвов:

Ров Крепости имеет двойную ширину и его никак не преодолеть без Экспертной Магии воды. На Продвинутом уровне доступны к телепортации только клетки левого края рва, а оттуда можно телепортироваться только по этому же краю рва. Если принудительно встать на правый край рва, начинают работать все вышеописанные особенности.
Ров Башни не является рвом в принципе. Мины возле стен никак не влияют на возможности передвижения и Телепорта. Так что даже с Базовой Магией воды можно телепортировать существ за стены города, используя вышеописанные правила, по которым линия телепортации может проходить между фрагментами стен. Мина не активируется, если существо на нее телепортируется, но взрывается, если это существо пропустит ход или будет ждать.

Клон

КлонОдним из наиболее эффективных, в тактическом смысле, заклинаний среди доступных герою во время боя является заклинание Клон. При достаточном запасе маны, герой имеет возможность практически удвоить ударную силу своей армии и избежать огромного количества потерь в своих рядах. Однако, для эффективного использования этого заклинания требуется глубокое знание особенностей его применения и взаимодействия с другими заклинаниями.

Клонированию подлежит любое существо (в том числе магически призванные Элементали и поднятые Демоны) любое количество раз за бой, за исключением случаев, когда заклинание не действует, если его целью является:

• Сам Клон;
• Существо, уже имеющее Клон на момент сотворения заклинания;
• Существо, невосприимчивое к заклинаниям 4 уровня (при наличии у героя Сферы уязвимости клонирование возможно);
• Существо, на которое наложено заклинание Антимагия выше Базового уровня.

Магические и тактические особенности Клона:

Клон не наследует никакие заклинания, наложенные на клонируемое существо;
Клон наследует все магические способности существа, но есть исключения: у Клона Султана-ифрита не действует Огненный щит, так как Клон фактически имеет нулевое здоровье, а следовательно Огненному щиту нечего отражать; Клон не обладает Вампиризмом по той же причине - Клон по сути не обладает здоровьем. Способность Фениксов Возрождение не работает на их Клоне;
• Против Клона нельзя применить Снятие заклинаний. Этим заклинанием можно снять все эффекты с Клона, но он при этом не исчезнет;
Клон невосприимчив к заклинаниям Антимагия, Жертва и, как говорилось ранее, Клон;
Клон имеет полный стандартный запас магических и тактических навыков существа, даже если оригинал уже израсходовал его до сотворения заклинания (например: Клон стрелка имеет полный боезапас, Клон мага имеет возможность колдовать заклинания, Клон Архангела может вновь воскрешать падших существ и т.д.);
• За уничтожение Клона противник не получает дополнительного опыта.

Клон может быть уничтожен в следующих случаях:

• При получении любого урона, будь то обычная атака или атакующее заклинание;
• При уничтожении клонированного существа (оригинала);
• По истечении N раундов после сотворения заклинания, где N - параметр Силы магии героя.

Нужно иметь ввиду, что в игре существует ограничение на количество объектов, которые могут принимать участие в бою, причем выведенные из боя объекты (погибшие существа), а также призванные Демоны и Элементали также учитываются. Когда счетчик объектов достигает своего максимума (это 20 объектов для каждой из сторон) - никакого другого объекта на поле боя появиться не может - нельзя поднять Демонов, призвать Элементалей или сотворить Клон. Боевые машины также являются объектами и подлежат учету.

Из этого получаем вывод: если думаете, что битва сведется к массовому призыву Элементалей (такое случается, особенно когда бой затягивается, армии почти не осталось, но есть приличный запас маны), учтите, что каждый призванный слот Демонов и каждый изначально занятый слот отнимает у вас один отряд Элементалей. Это может послужить причиной не тащить в бой ненужную Палатку первой помощи или Подводу с боеприпасами.

Существует маленькая хитрость, которую можно использовать при осаде замка, когда у Вас нет стреляющих и летающих юнитов: Если упереться в Cтену замка существом, которое хотите закинуть в тыл врага, и окружить себя существами (встав на нужные гексы), Клон появится за Стеной.

На схеме ниже показаны гексы, в которые будет призван Клон относительно клонируемого существа. Изначально Клон призывается на гекс с наименьшим возможным номером, если тот свободен. На левом изображении - схема для одногексовых существ, на правом - для двухгексовых. Если все указанные гексы заняты, то Клон не призывается и в логе боя будет выведено соответствующее сообщение.

Места для клона

Маскировка

МаскировкаЗаклинание Маскировка является очень ситуативным. Его суть заключается в том, чтобы скрыть от глаз Вашего оппонента реальный размер армии героя. Оно полностью бесполезно против ИИ и имеет невысокую ценность в турнирных играх с реальными игроками.

На Экспертном уровне Магии воздуха заклинание покажет противнику, что в Вашей армии все существа 7 уровня из родного замка. Стоит обратить внимание, что при наличии нескольких стартовых городов, сильнейшее существо для отображения противнику при маскировке выбирается по порядку: Замок - Сопряжение - Темница - Причал - Башня - Цитадель - Оплот - Некрополис - Инферно - Крепость, где Замок - наивысший приоритет. Если стартовых городов нет, то выбирается по родному городу для класса героя.

Также стоит учитывать, что при игре на последнем по цвету игроке (порядок ходов у игроков следующий: красный, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, фиолетовый, бирюзовый, розовый) Маскировка не будет работать, так как действует она до конца дня, а последний игрок своим ходом этот день завершает. Таким образом на следующий день заклинание уже не будет работать.

Так почему же в турнирных играх маскировка не очень полезна даже на красном цвете (цвете, который ходит не последним)? Любой продвинутый игрок умеет пользоваться Таверной, а точнее информацией, которую она предоставляет. При наличии нескольких Таверн оппонент с легкостью сможет просмотреть силу вашей армии, характеристики (если не снимать артефакты) и другие показатели вашего героя. И даже при использованной Маскировке Таверна будет отображать действительные показатели. Кроме того, реальный размер армии в некоторых случаях можно проверить второстепенным персонажем.

Иногда встречаются ситуации, когда можно использовать Маскировку на второстепенном персонаже или спрятать расстановку своей армии, но в большинстве случаев заклинание нивелируется использованием Таверн, хорошей разведкой и знанием шаблонов.

Гипноз

ГипнозВ этой главе описаны особенности действия заклинания Гипноз. Само по себе заклинание дает контроль над существом противника, если его здоровье не превышает допустимый порог. Если же здоровье цели выше, то заклинание использовать не удастся. Загипнотизированное существо может не только передвигаться по полю боя, но и атаковать союзные отряды, получая при этом ответные удары.

Свое существо, загипнотизированное противником, нельзя атаковать, однако противник может атаковать Вашего загипнотизированного юнита и тот будет отвечать на атаки. Противник сможет, например, воскрешать своих существ, применив заклинание на Ваших Архангелов, но не сможет ими блокировать ваших стрелков или открыть ворота города при осаде. На загипнотизированного не действуют никакие массовые заклинания, кроме Снятие заклинаний. Гипноз снимает эффект Берсерка при наложении.

При расчетах урона загипнотизированного существа учитываются навыки Нападение, Сопротивление, Стрельба и Доспехи того героя, который контролирует его, а не основного владельца. Также учитываются бонусы Удачи и Боевого духа, отмена штрафов стрельбы от Золотого лука и Лука снайпера, артефактов, дающих защиту от заклинаний и усиливающих эффект навыков Сопротивление и Стрельба у контролирующего героя.

Здоровье отряда для расчета возможности применения Гипноза считается по максимальному запасу здоровья существа, т.е. слабый герой не сможет, например, взять под контроль 1 Кристаллического дракона, даже если у того осталась 1 ед. здоровья.

На Ваше загипнотизированное существо можно применять заклинания Воскрешение и Жертва, но нельзя принести в Жертву само существо. На вражеское существо, загипнотизированное Вами, нельзя использовать Телепорт, Ваше же существо, под Гипнозом врага, Вы сможете телепортировать.

Заклинания Гипноз и Берсерк заменяют друг друга, то есть если на существо наложен Берсерк, то Гипноз снимет его действие и наоборот.

Если телепортировать существо так далеко, что им некого будет атаковать, то ИИ перестанет его использовать, в том числе он не будет перемещаться им (эдакая альтернатива снятию Гипноза).

Компьютерный игрок не использует заклинание Гипноз, когда в армии оппонента остался один отряд существ.

Если загипнотизированное существо атакует врага с атакой по площади (например Цербер, Гидра, Психический или Магический элементаль), то ответный удар такого существа нанесет 0 урона, это является багом игры.

Цепная молния

Цепная молнияЦепная молния - крайне эффективное заклинание для поражения нескольких целей. Однако его применение сильно ограничено в условиях битвы, когда на поле боя вперемешку расположены и ваши, и вражеские существа. В этом разделе будет описано, как молния выбирает цели (имеется ввиду какие цели она будет выбирать по цепочке после первой).

На выбор следующей цели Цепной молнией влияет:

• Расстояние до цели;
• Расположение относительно цели;
• Принадлежность к сражающейся стороне;
• Размер существа (одногексовое или двухгексовое).

Расстояние до цели.

Тут все просто. Если у двух существ разное расстояние до основной цели. То второй удар Цепной молнии попадет в того, кто находится ближе. Аналогично выбирается третья, четвертая и пятая цели.

Расположение относительно цели, размер существа и принадлежность.

Если 2 или более существ одной стороны (свои или вражеские) находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в существо с более высоким приоритетом (1 - наивысший приоритет), согласно схеме:

Одногексовые существа Двухгексовые существа
Вражеские существа вокруг основной цели Приоритет молнии Приоритет молнии
Союзные существа вокруг основной цели Приоритет молнии Приоритет молнии

Приоритет молнииПорядок определения приоритета (На схема справа изображены приоритеты выбора цели Цепной молнией, если расстояние больше 1 гекса):

1) Первым делом приоритет определяется по расстоянию до существа.
2) Затем приоритет определяется по размеру существа. Если существа разного размера находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в одногексовое существо, независимо от его приоритета по расположению и принадлежности.
3) Если существа одного размера находятся на одном расстоянии от основной цели, то определяется приоритет по расположению. Тут есть 2 исключения:
• Одногексовые существа: Если дружественное существо находится в позиции 5, а вражеское - в позиции 4, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо, несмотря на более низкий приоритет.
• Двухгексовые существа: Если дружественное существо находится в позиции 2, а вражеское - в позиции 1, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо, несмотря на более низкий приоритет.
4) Если существа одного размера и с одинаковым приоритетом по расположению, но разной принадлежности находятся на одном расстоянии от основной цели, то второй удар Цепной молнии попадет в дружественное существо.

Данные приоритеты справедливы при выборе цели третьего удара Цепной молнии и последующих.

Навык Сопротивление, соответствующие артефакты, а также способности Гномов, Кристаллических драконов или аура Единорогов дает шанс блокировать эффект заклинания по существу.

При переходе от одной цели к другой, сопротивление проверяется каждый раз. Таким образом, если взять, например, строй существ с номерами по порядку 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и колдовать на №1, то:

• Если сопротивления нет или оно не сработало, урон получат отряды 1, 2, 3, 4, 5 (при Экспертном уровне Магии воздуха).
• При срабатывании сопротивления на первом отряде, цепь сразу прервется и заклинание полностью нейтрализуется.
• При срабатывании сопротивления только на втором отряде, цепь продолжит свой путь, и урон получат отряды 1, 3, 4, 5, 6.
• При срабатывании сопротивления на отрядах 2, 3, 4, 5, цепь продолжит свой путь, и урон получат отряды 1, 6, 7, 8. То есть заклинание прервется, не поразив пятую цель, так как ее просто нет.

Полет

Заклинание Полет позволяет герою в течение хода перемещаться через воду, препятствия и объекты, игнорируя штрафы местности (бонусы при этом продолжают действовать), однако оно имеет собственную систему штрафов, зависящих от уровня развития Магии воздуха у героя. На каждый шаг 'в полете' герой тратит больше очков передвижения (MP):

Уровень навыка Магия воздуха Штраф передвижения
Нет 140%
Базовый 140%
Продвинутый 120%
Экспертный 100% (без штрафа)

Граница объектовПолетЭти штрафы действуют только при Полете над водой, препятствиями или землей со штрафом для данного героя, который больше, чем сам штраф Полета. Например, при Полете через Камни (штраф 125%) без Магии воздуха (штраф 140%) герой будет тратить 125 МР при движении по горизонтали, но при Продвинутой Магии воздуха - 120 МР, а не 125, т.е. берется меньший из штрафов.

Если у героя Экспертный Поиск пути, а следовательно штрафы местности на него не действуют, он будет летать через Болото с обычной скоростью, даже если у него нет Экспертной Магии воздуха.

Отдельно стоит отметить то, что непроходимые клетки объектов на карте также считаются препятствиями и при Полете через объекты штраф будет действовать. Исключением являются клетки входа в объект, включая клетки прохода через Гарнизон или Пограничные ворота, даже если на эту клетку герой не встает при посещении (например Таверна) - при Полете через них штраф не действует.

Однако имеется один нюанс - клетки входа в объекты имеют преграду вдоль верхней своей части. Спокойно перелететь через такую клетку (и эту преграду) можно только снизу вверх, но не сверху вниз (изображение справа). Некоторые объекты состоят только из клеток входа, и пролетать через них сверху вниз становится проблемой. Это ограничение не относится к подбираемым объектам, Гарнизонам и объектам, которые можно посещать сверху. Также, Чтобы посетить объект (кроме свободно проходимого, как, например, свой Гарнизон) в Полете, необходимо сначала приземлиться на свободную клетку рядом с ним и сразиться с охраной.

Если в процессе использования Полета герой улучшил Магию воздуха, то повторное колдовство Полета с целью снижения штрафа, не даст эффекта.

Артефакт Крылья ангела дает герою эффект постоянно наложенного Экспертного заклинания Полет.

Ландшафт Клетка карты Затраты МР на 1 шаг в Полете (по прямой / по диагонали)
Нет / Баз. Магия воздуха Продв. Магия воздуха Эксп. Магия воздуха
Без штрафа Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 100 / 141 100 / 141 100 / 141
Камни / Пустоши Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 125 / 176 120 / 169 100 / 141
Песок / Снег Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Болото Препятствие 140 / 197 120 / 169 100 / 141
Земля 140 / 197 120 / 169 100 / 141

Антимагия

АнтимагияАнтимагия защищает выбранный дружественный отряд от всех заклинаний 1-3 уровня с Базовой, 1-4 уровня с Продвинутой и 1-5 уровня с Экспертной Магией земли. При этом она не защищает от действия Огненного щита, Окаменения Медуз и Василисков, Паралича Скорпикор, Корней Дендроидов, Болезни Зомби, Смертельного взгляда Могучих горгон, Слабости от Ядовитых змиев (так как они при атаке снимают сам эффект Антимагии), Старости Призрачных драконов, Смертельного удара Рыцарей смерти; Яда Виверн-монархов, Морских змей и Аспидов.

При наложении заклинание снимает с цели все негативные эффекты кроме Окаменения Медуз и Василисков, Паралича Скорпикор, Корней Дендроидов, Болезни Зомби Старости Призрачных драконов; Яда Виверн-монархов, Морских змей и Аспидов.

Антимагия может быть снята заклинанием Снятие заклинаний и тем же эффектом у Ядовитых змиев при атаке.

Силовое поле

Силовое полеСиловое поле считается крайне сильным заклинанием, особенно при игре против ИИ и на пользовательских картах. Оно зачастую может помочь выиграть бой, в котором нет ни малейшего шанса на победу из-за перевеса в кол-ве войск. При игре против человека заклинание не так эффективно но все равно находит свое применение.

Гексы силового поляДля правильного использования Силового поля важно знать несколько принципов его работы:

• ИИ не использует Силовое поле в принципе.
• Действие Силового поля может быть прекращено Снятием заклинаний Экспертной ступени, а также заклинанием Убрать преграду.
• Летающие и телепортирующиеся существа могут беспрепятственно проходить сквозь Силовое поле, но не могут остановиться на нем.
Силовое поле нельзя установить на гексы вдоль Стен замка обороняющегося и на гексы Ворот. Т.е. где бы игрок не поставил Силовое поле, Ворота продолжат открываться и закрываться как и обычно (однако можно поставить Силовое поле за воротами так, чтобы существа в принципе не могли подойти к Воротам). На гексах, где пробиты Стены, можно поставить Силовое поле, но только в том случае, если все гексы Силового поля помещаются в брешь. Вражеское существо может стать преградой для установки Силового поля в определенном месте.

Важно знать, что в отличии от Стены огня Силовое поле не меняет своего положения в зависимости от позиции (нападающий / обороняющийся). На изображении справа схематично показаны гексы, которые занимает Силовое поле на Базовом уровне слева и на Продвинутом / Экспертном справа.

Чтобы в большинстве случаев эффективно использовать Силовое поле необходимо иметь преимущество по Скорости. Иначе на последнем раунде действия заклинания противник применит Ожидание и сходит после того, как поле исчезнет, а игрок в свою очередь не успеет поставить новое. Имея преимущество по Скорости игрок может обновлять Силовое поле каждый раз когда оно прекращает свое действие и противник не сможет вмешаться в этот процесс. Именно поэтому против оппонента-человека заклинание не так эффективно, так как противник имеет множество средств для 'обхода' Силового поля.

При условии, что существа врага двухгексовые и имеют Скорость ниже, чем наши существа, а мы имеем стрелков и Подводу с боеприпасами, оборону в углу карты можно держать до тех пор, пока не закончится мана на установку Силового поля для защиты стрелков и Подводы от существ врага.

Заклинания, устанавливаемые на землю

Заклинания, требующие установки на поле боя: Стена огня, Минное поле, Зыбучие пески и Силовое поле.

Все перечисленные выше заклинания имеют общую особенность - они устанавливаются на поле битвы и существуют на нем определенное время, однако не любая клетка поля боя подходит для их установки.

Мины от заклинания Минное поле и Пески от заклинания Зыбучие пески появляются на поле боя случайным образом и игрок не может контролировать их расположение, Стена огня и Силовое поле устанавливаются игроком в указанную зону.

Никакое из этих заклинаний не может появиться или быть расположено на непроходимых элементах ландшафта, на месте установки другого заклинания (например, нельзя установить Стену огня на Зыбучих песках и т.п.) и на живых отрядах существ. В случае Силового поля и Стены огня, вне зависимости от уровня заклинания, необходимо, чтобы все клетки, которые занимает заклинание, не противоречили необходимым для установки условиям.

Мины и Пески также не могут появиться на трупах существ (надо учитывать, что при использовании Жертвы или при убийстве призванных существ, труп на земле не остается). Силовое поле же напротив можно использовать для того, чтобы погибшее существо нельзя было воскресить. Это аналогично тактике, когда существом встают на труп, блокируя его воскрешение. Стена огня никак не препятствует воскрешению и более того, при воскрешении существа на Стене, оно не получит урон в момент начала его хода.

Кроме того существуют особые элементы ландшафта (изображение ниже), рядом с которыми невозможно появление и установка всех вышеперечисленных заклинаний. При попытке установки Стены огня или Силового поля на такие клетки игра выдает сообщение о том, что заклинание не может поместиться в данной области, хотя фактически клетка доступна для перемещения существ по ней. Пески и Мины просто не появляются на этой клетке. Непонятно с чем именно связано существование таких клеток, так как они больше никак не влияют на игровой процесс.

Заблокированные клетки

Особого внимания заслуживает работа этих заклинаний при осаде замка: Наличие или отсутствие рва в замке никак не влияет на установку этих заклинаний за исключением рва Башни, который состоит из Мин, так как следуя вышеописанному правилу, невозможно установить одно из заклинаний на другом, а Мины являются таковым. Если же взорвать мины или деактивировать их Снятием заклинаний, на их месте можно будет установить все заклинания.

В проломах стен также можно установить заклинания, исключение составляет клетка ворот: даже при разрушенных воротах на их месте невозможно установить ни одно из заклинаний. Также интересно, что Силовое поле, установленное перед воротами замка (на клетке куда опускаются ворота), не блокирует проход существ через Силовое поле, как и не блокирует опускание ворот при входе и выходе из замка. Это правило справедливо и для вражеских, и для союзных существ при целых и разбитых воротах. Когда целью является блокирование войск, лучше подпирать ворота существом / трупом, либо ставить Силовое поле внутри замка так, чтобы подход к самим воротам был закрыт.

Специализация героев по заклинаниям

Общей особенностью всех героев, имеющих специализацию по заклинаниям, является наличие этого заклинания в Книге заклинаний в качестве стартового. Даже если у них нет Книги (по замыслу автора карты), то при ее покупке стартовое заклинание все равно появится, даже если это заклинание запрещено на карте.

У героев, приведенных в таблице ниже, эффективность соответствующих заклинаний усилена тем или иным образом. В формулах расчета будут следующие обозначения: N - уровень героя; n - уровень цели заклинания; СМ - сила магии героя. Значение N / n округляется вниз, а итоговые - округляются вверх. Уровни Боевых машин: Пушка - 6 ур.; Баллиста - 5 ур.; Палатка первой помощи, Подвода с боеприпасами и Катапульта - 1 ур.

Специализация Герой Описание
Благословение Адель Специализация увеличивает урон существа, на которого наложено Благословение, на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню этого существа. Формула расчета урона цели для экспертного уровня Магии воды:
- Если атака нападающего превышает защиту атакуемого:
Урон цели = (Dmax + 1) * (1 + (Атака - Защита) * 0,05 + [N / n] * 0,03).
- Если защита атакуемого превышает атаку нападающего:
Урон цели = (Dmax + 1) * (1 + (Атака - Защита) * 0,025) * (1 + [N / n] * 0,03)
Воздушный щит Даргем Специализация увеличивает эффективность Воздушного щита на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Формула расчета эффекта Воздушного щита для экспертного уровня Магии воздуха:
Снижение урона = 50% * (1 + [N / n] * 0,03)
Максимальная эффективность специализации достигается при достижении 100%-ного снижения урона (не ниже 1).
Волна смерти Септиенна Специализация увеличивает урон Волны смерти на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчет производится для каждого существа, на которого подействовала Волна смерти. Формула расчета урона заклинания для экспертного уровня Магии земли:
Урон = (СМ * 5 + 30) * (1 + [N / n] * 0,03)
Воскрешение Аламар, Джеддит Специализация усиливает эффект Воскрешения на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню воскрешаемого существа. Формула расчета силы Воскрешения (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии земли:
Ед.здоровья = (СМ * 50 + 160) * (1 + [N / n] * 0,03)
Гипноз Астрал Специализация усиливает эффект Гипноза на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Сила заклинания определяет максимальное количество здоровья целевого отряда, на который он сможет подействовать. Формула расчета силы Гипноза (максимальное количество здоровья) для экспертного уровня Магии воздуха:
Ед.здоровья = (СМ * 25 + 50) * (1 + [N / n] * 0,03)
Жажда крови Аш, Интей Специализация усиливает эффект Жажды крови на 1 - 3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Жажды крови от уровня цели для экспертного уровня Магии огня:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Атака +6 (нет эффекта специализации).
Забывчивость Зилар Увеличивает длительность заклинания Забывчивость вдвое.
Инферно Ксирон Специализация увеличивает урон Инферно на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчет производится для каждого существа, на которого подействовало Инферно. Формула расчета урона заклинания для экспертного уровня Магии огня:
Урон = (СМ * 10 + 80) * (1 + [N / n] * 0,03)
Каменная кожа Кси, Дарксторн, Мерист, Лабета Специализация усиливает эффект Каменной кожи на 1 - 3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Каменной кожи от уровня цели для экспертного уровня Магии земли:
- Существа 1 и 2 уровня - Защита +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Защита +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Защита +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Защита +6 (нет эффекта специализации).
Клон Эоваций Первое колдовство заклинания Клон за битву создает 2 копии целевого отряда. Если может быть вызван только один Клон, то вызывается один и способность считается сработавшей.
Кольцо холода Аделаида Специализация увеличивает урон Кольца холода на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчет производится для каждого существа, на которого подействовало Кольцо холода. Формула расчета урона заклинания для экспертного уровня Магии воды:
Урон = (СМ * 10 + 60) * (1 + [N / n] * 0,03)
Ледяная молнияАлагар Специализация увеличивает урон Ледяной молнии на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Формула расчета урона Ледяной молнии для экспертного уровня Магии воды:
Урон = (СМ * 20 + 50) * (1 + [N / n] * 0,03)
При расчете урона Ледяной молнии Алагара следует учесть, что он изначально имеет вторичный навык Волшебство. Поэтому, в зависимости от уровня его развития, фактический урон Ледяной молнии будет увеличен на 5 - 15%.
Лечение Уланд, Астра Специализация усиливает эффект Лечения на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню излечиваемого существа. Формула расчета силы Лечения (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии воды:
Ед.здоровья = (СМ * 5 + 30) * (1 + [N / n] * 0,03)
Волшебная стрела Циэль Специализация увеличивает итоговый урон Волшебной стрелы на 50%.
Метеоритный дождь Эйслин, Димер Специализация увеличивает урон Метеоритного дождя на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчет производится для каждого существа, на которого подействовал Метеоритный дождь. Формула расчета урона заклинания для экспертного уровня Магии земли:
Урон = (СМ * 25 + 100) * (1 + [N / n] * 0,03)
Молитва Лойнис Специализация усиливает эффект Молитвы на 1 - 3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Молитвы от уровня цели для экспертного уровня Магии воды:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака, Защита и Скорость +7 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака, Защита и Скорость +6 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака, Защита и Скорость +5 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Атака, Защита и Скорость +4 (нет эффекта специализации).
Огненный шар Ксарфакс, Манфред Специализация увеличивает урон Огненного шара на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчет производится для каждого существа, на которого подействовал Огненный шар. Формула расчета урона заклинания для экспертного уровня Магии огня:
Урон = (СМ * 10 + 60) * (1 + [N / n] * 0,03)
Поднять мертвецов Тант Специализация усиливает эффект Поднятия мертвецов на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню оживляемого существа. Формула расчета силы Поднятия мертвецов (в единицах здоровья) для экспертного уровня Магии земли:
Ед.здоровья = (СМ * 50 + 160) * (1 + [N / n] * 0,03)
Палач Короний Специализация усиливает эффект Палача на 1…4 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Палача от уровня цели для экспертного уровня Магии огня:- Существа 1 уровня - Атака +12 (в том числе эффект специализации +4);
- Существа 2 уровня - Атака +11 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 уровня - Атака +10 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 4 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 5, 6 и 7 уровня - Атака +8 (нет эффекта специализации).
Разрушающий луч Анаин Специализация усиливает эффект Разрушающего луча на 2 единицы.
Слабость Катберт, Олема, Мирланда Специализация усиливает эффект Слабости на 1 - 3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Слабости от уровня цели для экспертного уровня Магии воды:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака -9 (в том числе эффект специализации -3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака -8 (в том числе эффект специализации -2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака -7 (в том числе эффект специализации -1);
- Существа 7 уровня - Атака -6 (нет эффекта специализации).
Стена огня Луна Специализация увеличивает итоговый урон Стены огня на 100%.
Точность Зубин Специализация усиливает эффект Точности на 1 - 3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Точности от уровня цели для экспертного уровня Магии воздуха:
- Существа 1 и 2 уровня - Атака +9 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Атака +8 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Атака +7 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня (Титан) - Атака +6 (нет эффекта специализации).
Удача Мелодиа, Дейрмиф Специализация усиливает эффект Удачи до максимума - +3 к Удаче целевого существа, не зависимо от уровня развития Магии воздуха. Максимальная Удача существа не может быть больше +3 единиц (шанс 12,5%).
Ускорение Кира, Терек, Брисса Специализация усиливает эффект Ускорения на 1 - 3 единицы, в зависимости от уровня целевого существа. Зависимость силы Ускорения от уровня цели для экспертного уровня Магии воздуха:
- Существа 1 и 2 уровня - Скорость +8 (в том числе эффект специализации +3);
- Существа 3 и 4 уровня - Скорость +7 (в том числе эффект специализации +2);
- Существа 5 и 6 уровня - Скорость +6 (в том числе эффект специализации +1);
- Существа 7 уровня - Скорость +5 (нет эффекта специализации).
Цепная молния Солмир Специализация увеличивает урон Цепной молнии на 3% за каждый уровень героя, кратный уровню целевого существа. Расчет производится для каждого существа, на которого подействовала Цепная молния, причем сначала производится расчет базового урона для каждой цели, а затем только он модифицируется по указанной ниже формуле. Формула расчета урона заклинания для экспертного уровня Магии воздуха:
Урон = (СМ * 40 + 100) * (1 + [N / n] * 0,03)

Опыт и уровень героя

ОпытКаждый герой имеет такие показатели как Уровень и Опыт. Изначально, при найме, герои имеют 1 уровень и случайное количество опыта в пределах от 40 до 90 единиц. Максимальный уровень героя ограничен 74 (при создании своей карты можно ограничить максимальный уровень еще более низким значением), что соответствует 1,508,362,195 единицам опыта. В случае настройки героя в редакторе, ему можно установить количество опыта в пределах от 0 до 99999999 (в старых версиях игры сложными манипуляциями можно было выставить гораздо более высокий показатель).

Уровень героя напрямую зависит от количества опыта. Для каждого следующего уровня необходимо все большее количество опыта (ниже приведена таблица соответствия уровня героя и количества опыта, необходимого для его достижения).

Сам по себе показатель уровня героя ничего не дает (кроме уникальных заданий, требующих определенного уровня у героя), однако при получении каждого нового уровня герой получает ряд усилений:

• Получение нового или улучшение уже имеющегося Вторичного навыка (подробнее см. статью Вторичные навыки)
• Увеличение одной из Первичных характеристик в зависимости от Класса героя (подробнее см. статью Классы героев)
• Усиление эффективности специализации героя (если у конкретного героя она зависит от уровня)
• Получение возможности посещения Библиотеки просвещения (по достижении 10 уровня или 8 / 6 / 4 при наличии соответствующего уровня Дипломатии)

Существует множество способов получить опыт, но в целом можно выделить две группы:

1. Посещение объектов на карте приключений, дающих герою опыт (Список всех объектов можно посмотреть на этой Странице)

2. Проведение боев: В случае победы ваш герой получает количество опыта, численно равное суммарной величине здоровья всех убитых существ плюс 500 опыта за поверженного героя, а также 500 опыта за взятие вражеского города (важно, что если нейтральное существо испугалось и герой позволяет ему убежать или присоединяет его в свою армию с помощью Дипломатии, герой не получает опыт). Если противник сбежал с поля боя или сдался, то суммарная величина здоровья оставшихся у него существ не учитывается и 500 ед. опыта за победу над героем также не начисляется. Сбежавший с поля боя герой вообще не получает опыт. Воскрешенные существа, призванные Элементали, Боевые машины и Клоны при подсчете опыта не учитываются. Дополнительное здоровье существ от артефактов также не учитывается

На весь получаемый героем опыт влияет Вторичный навык Обучаемость, добавляющий 5 / 10 / 15% к величине получаемого опыта (исключением является Древо знаний - на него бонус не распространяется из-за специфики его действия).

В целом, получение опыта является одним из способов усиления героя и особенно он эффективен на начальных этапах игры. Связано это с тем, что даже при полном отсутствии у героя Вторичных навыков, к 24 уровню он гарантированно заполнит все слоты и продвинет их до Экспертного уровня. После у героя будут продолжать расти Первичные характеристики и усиливаться специализация, однако каждый уровень, начиная с 13, будет требовать на 20% больше опыта, чем предыдущий.

По этой причине в начале игры очень полезно искать бои против медленных не стрелковых противников, с которыми бой можно провести без потерь и получить внушительное для старта количество опыта.

Вне зависимости от стадии игры, не стоит отпускать убегающих в страхе существ (если их можно победить без потерь) - это бесплатный опыт, который никогда не будет лишним.

При всем вышесказанном может показаться, что навык Обучаемость - незаменимый навык в начале игры, однако, ввиду прогрессии количества опыта, необходимого для следующих уровней, при прочих равных, отрыв от героев без этого навыка будет очень невелик. Исключением может быть герой Кинкерия с врожденной удвоенной эффективностью Обучаемости, но даже она едва ли сможет впечатлить сильным отрывом в количестве опыта.

УровеньОчки опытаУровеньОчки опытаУровеньОчки опыта
1-262407145122770702
21000272884515227324424
32000283457355332788890
43200294144755439346249
54600304969635547215079
66200315959485656657657
78000327147305767988790
810000338572685881586128
9122003410283135997902933
101470035123356760117483099
111750036147987161140979298
122060037177543562169174736
13*2432038213911163203009261
142878439255572264243610691
153414040306645565292332407
164056741367933466350798466
174827942441478867420957736
185753343528733268505148860
196863744635638469606178208
208196145762724670727413425
219794946915228071872895685
221171344710982320721047474397
231401564813178368731256968851
241677824915813625741508362195
252009335018975933

Первичные навыки и Мана

На старте игры любой герой имеет четыре первичных навыка: Атака, Защита, Сила магии и Знание. Эти показатели могут быть увеличены несколькими путями:

• Посещение Объектов, увеличивающих характеристики героя, на карте приключений, в том числе те, что можно построить в городах (подробнее о них можно прочитать на страницах Объектов и Городов);
• Повышение Уровня: при повышении уровня герой увеличивает одну из первичных характеристик с разной вероятностью в зависимости от Класса героя (об этом далее);
• Использование Артефактов: артефакты имеют свой эффект только пока надеты на героя (подробнее о них на странице Артефактов)

Сила магииАтака и Защита влияют на урон, который существа наносят и получают в бою. Оба показателя относительны: важен не их показатель а то, насколько значение характеристики превышает противоположный показатель существа противника: если Атака нападающего существа выше Защиты противника, по которому наносится урон, то урон увеличивается, если же Защита обороняющегося существа выше показателя Атаки нападающего, то входящий урон снижается.

В бою значения первичных навыков героя прибавляются к значениям каждого из его существ; итоговый показатель характеристик указывается в карточке существ (при клике на нем ПКМ) в скобках. Кроме первичных показателей героя на итоговые характеристики существа влияет множество других факторов, например бонус Родной земли, Заклинания и др.

Максимальное преимущество, которое можно получить при превышении Атакой Защиты достигается при разнице в 60 пунктов. При превышении Защитой Атаки максимальное преимущество достигается при разнице в 28 пунктов. Подробнее о влиянии этих показателей на финальный урон можно прочитать в статье Атака, Защита и Урон

Из вышесказанного можно сделать вывод, что Защита гораздо эффективнее Атаки, но не стоит забывать, что в битвах против нейтральных существ гораздо чаще приходиться атаковать, а не держать удар.

Важно, что параметры Атаки и Защиты влияют как на стрелковые атаки, так и атаки ближнего боя, однако никак не влияют на урон от заклинаний.

Сила магииСила магии героя влияет на эффективность применяемых им заклинаний (не влияет на заклинания, которые используют существа). Ряд заклинаний напрямую увеличивает свою эффективность, другие начинают действовать дольше. Все походные заклинания кроме Видений не зависят от Силы магии и меняют свое действия только от уровня навыка Магии стихии (подробнее см. страницу Заклинания).

Минимальное значение Силы магии не может быть ниже 1. Если в Редакторе карт задать этот параметр равным 0, то в игре все равно будет отображаться 1, однако при получении +1 к Силе магии в процессе игры, значение останется равным 1 и только потом станет расти.

Показатель Силы магии противника может быть снижен вторичным навыком Помехи (включая специальность героя Жизель) и артефактами, но не ниже 1.

ЗнанияЗнания героя влияет только на показатель запаса Маны героя. Каждый балл Знаний героя увеличивает его максимальный запас Маны на 10 единиц. Мана в свою очередь тратится на использование Заклинаний.

Минимальное значение Знаний также не может быть ниже 1. Аналогично с параметром Силы магии, если в редакторе задать значение равное 0, то в игре отобразится 1, однако при получении +1 к Знаниям в процессе игры, значение останется равным 1 и только потом начнет расти.

Некоторые объекты на карте приключений предлагают на выбор увеличение Атаки / Защиты или Силы магии / Знания и перед игроком встает выбор. Каждая характеристика крайне важна и решение нужно принимать в соответствии со множеством факторов.

Стоит оценивать ближайшие приоритеты героя: будет ли он сражаться с нейтральными существами на карте приключений, или его ждет захват объектов, в которых он неизбежно получит большое количество урона от быстрых существ, обладают ли существа героя высокой Скоростью и могут ли они нейтрализовать противника до того как он нанесет урон, и другие немаловажные факторы. Иногда стоит принимать решение от обратного: если основной герой имеет низкий показатель Защиты, а альтернативный герой - напротив, то возможно именно альтернативным героем стоит зайти в Улей ядовитых змиев. В финальном бою против вражеского героя, особенно в случае слабо развитой магии с обеих сторон, большее преимущество дает Защита.

С Силой магии и Знанием выбор также зависит от ситуации, однако в общих чертах стоит оценивать сколько Маны вам потребуется на имеющиеся у вас заклинания, чтобы посреди боя не лишиться возможности колдовать. Если ваш герой не имеет мана затратных заклинаний и не собирается делать упор на магию, вряд ли ему понадобится большое количество Маны. В случае длительной игры и использования мана затратных заклинаний стоит позаботиться о высоком запасе Маны. Важно помнить и об Артефактах, увеличивающих показатель Знания. Так при пополнении Маны можно надеть предмет на параметр Знаний, после чего сменить его на артефакт, дающий Силу магии, если такой имеется. В бою герой не получает никакого преимущества от высокого показателя Знаний, а лишь становится выносливее в плане использования заклинаний (подробнее о Мане далее).

Каждый герой на старте игры имеет 1 ед. Знаний и 10 ед. Маны соответственно. При увеличении показателя Знания увеличивается и максимальный запас Маны. Вторичный навык Интеллект (и специализация, связанная с Интеллектом) также увеличивает максимальный запас Маны (это условный показатель, указанный в описании Маны героя). Минимальный показатель маны равен 0, максимальный может достигать 32767 единиц (превышение этого показателя в 4 раза приводит к обнулению Маны и другим ошибкам). Превышение максимального значения Маны может происходить при использовании способности Чертей, при сборе Склянок маны, при посещении Магического ручья или Водоворота маны, а также при получении Маны на Алтаре маны.

Перед началом каждого нового дня герои восстанавливают 1 единицу Маны. На восстановление Маны влияет вторичный навык Мистицизм (включая эффект от специализации), а также наличие на герое перед началом нового дня артефактов, дающих Ману. Герои в Таверне с неполным запасом Маны (откупившиеся, сбежавшие, уволенные, проигравшие бой) также восстанавливают по 1 ед. Маны в день. Но с началом новой недели, герои в Таверне автоматически восполняют свой запас Маны до максимума. Также ее пополнение до максимального значения происходит при 'ночевке' в городе (вне зависимости от того находится ли герой в гарнизоне или является гостем), где отстроена Гильдия магов 1 уровня или выше.

При игре с другими игроками важно учитывать, что Мана будет восстановлена именно перед началом нового дня - таким образом, если Красный игрок закончит ход с 0 Маны в городе, а на него в свою очередь нападет Синий игрок, Красный игрок не успеет пополнить Ману. И наоборот, Красный игрок, нападая на Синего игрока, находящегося в замке с отстроенной Гильдией магов, должен понимать, что герой имеет полный запас Маны.

Для приблизительного отслеживания оставшегося запаса Маны у героя, в интерфейсе игры встроен специальный индикатор – синий столбик справа от портрета каждого героя, имеющий свою условную индикацию:

Индикаторы маны170 Маны и более - рис. 1
169-145 Маны - рис. 2
144-111 Маны - рис. 3
110-106 Маны - рис. 4

Далее по возрастанию +1 пиксель за каждые 5 ед. Маны (половина столбика = 50 Маны)

Стартовые параметры для каждого героя можно посмотреть на этой Странице, а ниже указана вероятность увеличения каждого из Первичных навыков при получении уровня:

При получении уровней до 10:

Класс герояАтакаЗащитаСила магииЗнание
Рыцарь35%45%10%10%
Священник20%15%30%35%
Рэйнджер35%45%10%10%
Друид10%20%35%35%
Алхимик30%30%20%20%
Маг10%10%40%40%
Демон35%35%15%15%
Еретик15%15%35%35%
Рыцарь смерти30%25%20%25%
Некромант15%15%35%35%
Лорд35%35%15%15%
Чернокнижник10%10%50%30%
Варвар55%35%5%5%
Боевой маг30%20%25%25%
Хозяин зверей30%50%10%10%
Ведьма5%15%40%40%
Путешественник45%25%15%15%
Элементалист15%15%35%35%
Капитан45%25%20%10%
Навигатор15%10%40%35%

При получении 10 уровня и выше:

Класс герояАтакаЗащитаСила магииЗнание
Рыцарь30%30%20%20%
Священник20%20%30%30%
Рэйнджер30%30%20%20%
Друид20%20%30%30%
Алхимик30%30%20%20%
Маг30%20%20%30%
Демон30%30%20%20%
Еретик20%20%30%30%
Рыцарь смерти25%25%25%25%
Некромант25%25%25%25%
Лорд30%30%20%20%
Чернокнижник20%20%30%30%
Варвар30%30%20%20%
Боевой маг25%25%25%25%
Хозяин зверей30%30%20%20%
Ведьма20%20%30%30%
Путешественник30%30%20%20%
Элементалист25%25%25%25%
Капитан30%30%20%20%
Навигатор30%20%20%30%

Из таблиц видно, что более жесткую привязку Класса к Первичным характеристикам герои имеют на начальных уровнях; начиная с 10 уровня герои начинают получать навыки относительно равномерно. Иногда это важно при подборе героев в начале игры.

Вторичные навыки

Вторичные навыки представляют собой изучаемые и улучшаемые способности героя, которые так или иначе влияют на игровой процесс и на возможности персонажа, как на поле боя, так и на карте приключений. Всего в игре существует 29 Вторичных навыков (внизу приведена таблица с полным описанием каждого из них).

Каждый герой (не считая случаев, если он был настроен специальным образом автором карты) изначально владеет двумя Вторичными навыками Базового уровня, либо одним, но Продвинутого (для не настроенных заранее персонажей стартовый набор Вторичных навыков фиксирован; его можно посмотреть на странице Героев для каждого в отдельности).

Максимально герой может владеть восемью навыками, исключение составляет тот случай, когда на карте доступно менее 8 Вторичных навыков (минимальное количество Вторичных навыков, которое можно установить в настройках карты - четыре), и каждый навык имеет три ступени: Базовая, Продвинутая и Экспертная. Ступени навыка влияют на его эффективность и функционал, и с изменением уровня навыка меняется его иконка.

Кроме навыков, имеющихся на старте игры, герой может обучиться им, получая Опыт и уровни соответственно, либо из объектов, содержащих Вторичные навыки. К таким объектам относятся: События, Ящики пандоры, Ученые, задания в Хижинах провидца, Хижины ведьмы и Университеты (Университет также может быть построен в Сопряжении). Здесь же стоит упомянуть Лачугу отшельника, которая позволяет улучшать случайный из изученных Вторичных навыков с Базового уровня до Продвинутого.

При генерации случайной карты автоматически заблокирован навык Сопротивление и, в случае отсутствия на карте воды, Навигация.

Получение навыка в объектах происходит по строгим принципам работы самих объектов (подробнее на странице Игровых объектов), в случае же получения Вторичного навыка с повышением уровня персонажа все сложнее:

При получении каждого нового уровня герою предлагается выбор: улучшение имеющегося Вторичного навыка на одну ступень или новый Вторичный навык Базового уровня. Если не Экспертных навыков у героя нет, то предлагается выбор из двух новых навыков. Когда у героя не осталось свободных слотов под Вторичные навыки, то предлагается выбор из двух улучшений уже имеющихся. Если же у героя не осталось свободных слотов и все его навыки Экспертного уровня, то на этом прокачка Вторичных навыков героя прекращается.

Сложность состоит в том, что вероятность получения нового навыка не случайна и напрямую зависит от класса героя. Вероятность улучшения имеющегося навыка такая же, как и вероятность его получения как если бы он выбирался из ряда неизученных.

Ниже приведена таблица вероятности получения Вторичных навыков для героя каждого класса (фактически в таблице указаны не совсем проценты, т.к. их сумма не равна 100. Приведенные числа следует интерпретировать, как доли от суммы процентов. Например Волшебство для Священников - 5% - это 5 / 112, по факту 4,462%). Если в поле стоит прочерк, значит класс не может выучить данный Вторичный навык путем повышения уровня:

Вторичный навык / Класс героя Рыцарь Священник Рэйнджер Друид Алхимик Маг Демон Еретик Рыцарь смерти Некромант Лорд Чернокнижник Варвар Боевой маг Хозяин зверей Ведьма Путешественник Элементалист Капитан Навигатор
Артиллерия 5% 2% 6% 1% 4% 1% 5% 4% 5% 3% 8% 1% 8% 4% 8% 1% 8% 1% 5% 1%
Баллистика 8% 4% 4% 4% 6% 4% 7% 6% 7% 5% 7% 6% 8% 6% 7% 8% 8% 4% 5% 2%
Волшебство 1% 5% 2% 6% 3% 8% 3% 6% 4% 6% 2% 10% 1% 6% 1% 8% 1% 8% 2% 6%
Грамотность 1% 6% 1% 8% 3% 9% 2% 5% 2% 6% 1% 8% 1% 4% 1% 7% 1% 8% 1% 5%
Дипломатия 4% 7% 4% 4% 3% 4% 4% 3% 2% 4% 3% 4% 1% 3% 1% 2% 2% 4% 5% 2%
Доспехи 5% 3% 8% 3% 8% 1% 7% 4% 5% 2% 6% 1% 6% 4% 10% 4% 5% 1% 2% 1%
Орлиный глаз 2% 6% 2% 7% 3% 8% 3% 4% 4% 7% 2% 8% 2% 5% 1% 10% 2% 8% 4% 2%
Поместья 6% 3% 2% 3% 4% 5% 3% 2% - 3% 4% 5% 2% 1% 1% 1% 3% 3% 4% 2%
Интеллект 1% 6% 2% 7% 4% 10% 2% 6% 5% 6% 1% 8% 1% 5% 1% 7% 1% 8% 3% 8%
Лидерство 10% 2% 6% 2% 3% 4% 3% 2% - - 8% 3% 5% 4% 5% 1% 3% 3% 6% 2%
Логистика 5% 4% 5% 5% 6% 2% 10% 3% 5% 4% 8% 2% 7% 9% 8% 3% 8% 2% 6% 3%
Магия воды 4% 4% 3% 4% 2% 3% 1% 2% 3% 3% - 2% - 3% 2% 3% 2% 6% 2% 9%
Магия воздуха 3% 4% 1% 2% 4% 6% 2% 3% 2% 3% 1% 2% 3% 3% 1% 3% 2% 6% 3% 6%
Магия земли 2% 3% 3% 4% 3% 3% 3% 4% 4% 8% 3% 5% 3% 3% 3% 3% 3% 6% 4% 5%
Магия огня 1% 2% - 1% 1% 2% 4% 5% 1% 2% 2% 5% 2% 3% - 3% 3% 6% 2% 2%
Мистицизм 2% 4% 3% 6% 4% 8% 2% 10% 4% 6% 3% 8% 3% 4% 2% 8% 3% 8% 1% 3%
Мудрость 3% 7% 3% 8% 6% 10% 4% 8% 6% 8% 3% 10% 2% 6% 2% 8% 2% 8% 1% 8%
Навигация 8% 5% 3% 2% 3% 1% 4% 2% 8% 5% 4% 4% 2% - 8% 6% 5% 4% 6% 6%
Нападение 7% 4% 5% 1% 6% 1% 8% 4% 7% 3% 8% 1% 10% 8% 5% 2% 9% 1% 9% 4%
Обучаемость 4% 4% 4% 4% 10% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 4% 8% 4% 2% 4%
Первая помощь 2% 10% 3% 7% 2% 7% 2% 5% - - 1% 6% 1% 4% 6% 8% 1% 4% 2% 4%
Поиск пути 4% 2% 7% 5% 4% 2% 4% 4% 4% 6% 5% 2% 8% 4% 8% 2% 6% 2% 8% 6%
Разведка 4% 3% 7% 2% 4% 2% 5% 3% 4% 2% 5% 2% 8% 4% 7% 2% 6% 2% 4% 2%
Сопротивление 5% 2% 9% 1% 5% - 6% 3% 5% 1% 6% - 6% 4% 5% - 2% - 3% 5%
Помехи 5% - 9% - 5% - 6% - 5% - 6% - 6% 1% 5% - 2% - 3% 1%
Стрельба 5% 3% 8% 5% 5% 2% 6% 4% 5% 2% 6% 2% 7% 4% 7% 3% 8% 2% 9% 6%
Тактика 7% 2% 5% 1% 4% 1% 6% 4% 5% 2% 10% 1% 8% 5% 6% 1% 8% 1% 6% 4%
Удача 3% 5% 6% 9% 2% 4% 2% 2% 1% 1% 1% 2% 3% 2% 2% 4% 2% 2% 7% 4%
Некромантия - - - - - - - - 10% 10% - - - - - - - - - -

Кроме того, существуют 'обязательные предложения' навыков:

• Если герою-воину еще не предлагали Магию стихии, то ему предложат одну из них на 4, 8, 12 и т.д. уровнях. Если ему предложили одну из стихий, в соответствии с вероятностью, на другом уровне, то счетчик сбрасывается. Например, если герою предложили Магию огня на 2 уровне, то повторно любую из Магий стихий предложат на 6, 10, 14 и т.д. уровнях, то есть каждые 4 уровня;
• Если герою-воину еще не предлагали Мудрость, то ему предложат ее на 6, 12, 18 и т.д. уровнях. Если предложили на другом уровне, то счетчик сбрасывается, как и в предыдущем случае;
• Если герою-магу еще не предлагали Магию стихии, то ему предложат одну из них на 3, 6, 9 и т.д. уровнях. Если предложили на другом уровне, то счетчик сбрасывается;
• Если герою-магу еще не предлагали Мудрость, то ему предложат ее на 3, 6, 9 и т.д. уровнях. Если предложили на другом уровне, то счетчик сбрасывается;
• Обязательные предложения справедливы и для Продвинутых / Экспертных уровней навыков.

Если совпадает так, что на одном и том же уровне должны появиться обязательные предложения и Магии стихии, и Мудрости, то в первую очередь появится Мудрость, т.е. она имеет более высокий приоритет. Однако это не отменяет вероятности появиться Магии стихии благодаря вероятности из таблицы и не распространяется на случай, когда благодаря вероятности из таблицы одновременно предлагаются и Мудрость, и Магия стихии.

Ниже представлено описание всех Вторичных навыков на каждой ступени их развития:

Вторичный навык Уровень
Без навыка Базовый Продвинутый Экспертный
АртиллерияИконка навыковБаллиста, Пушка и Стрелковые башни стреляют автоматическиКонтроль над Баллистой, Пушкой и Стрелковыми башнями. 50% шанс двойного урона Баллисты. Увеличенный шанс попадания и урон по укреплениям из ПушкиТо же, но 75% шанс двойного урона Баллисты, двойной выстрел Баллисты и двойной урон ПушкиТо же, но двойной урон Баллисты, тройной урон Пушки, максимальный шанс попадания и урон по укреплениям из Пушки
БаллистикаИконка навыковКатапульта стреляет автоматическиКонтроль над Катапультой. Увеличенный шанс попадания и урон по укреплениямТо же и Катапульта делает двойной выстрелТо же, но максимальный шанс попадания и урон по укреплениям
ВолшебствоИконка навыковБазовый урон ударных заклинаний+5% к урону ударных заклинаний, включая Минное поле, Стену огня и урон мин при обороне Башни (Округление вниз)То же, но +10% к урону (Округление вниз)То же, но +15% к урону (Округление вниз)
ГрамотностьИконка навыковГерои не могут обучать друг друга заклинаниям при встречеПри встрече героя, владеющего Грамотностью, с любым другим героем, они изучают заклинания 1-2 уровней друг у друга, которых еще не знаютТо же, но изучаются заклинания 1-3 уровнейТо же, но изучаются заклинания 1-4 уровней
Внимание! Герои не могут обучать друг друга заклинаниям, которые дают им артефакты или Свитки с заклинаниями. Для изучения заклинания от другого героя при помощи Грамотности необходимо иметь соответствующий уровень Мудрости
ДипломатияИконка навыковБазовая цена при откупе с поля боя. Библиотека просвещения требует 10 уровень героя10% шанс присоединения нейтральных существ к герою. -20% цены при откупе с поля боя. Библиотека просвещения требует 8 уровень герояТо же, но 20% шанс присоединения, -40% цены при откупе. Библиотека требует 6 уровеньТо же, но 30% шанс присоединения, -60% цены при откупе. Библиотека требует 4 уровень
ДоспехиИконка навыковСущества получают базовый урон-5% получаемого существами урона от атак-10% получаемого существами урона от атак-15% получаемого существами урона от атак
Орлиный глазИконка навыковГерой не может изучать вражеские заклинания после бояПосле победы 40% шанс изучить заклинание 1-2 уровня, использованное героем противника в бою, при чем не имеет значения, было это заклинание из Свитка или полученное Книгой магииТо же, но 50% шанс изучить заклинание 1-3 уровняТо же, но 60% шанс изучить заклинание 1-4 уровня
Для изучения заклинания от другого героя при помощи Орлиного глаза необходимо иметь соответствующий уровень Мудрости. Битвы между компьютерными героями проходят в режиме Быстрой битвы без магии и навыка Орлиный глаз, поэтому они не изучают заклинания друг друга
ПоместьяИконка навыковГерой не приносит дополнительный доход+250 золота в день к доходу игрока+500 золота в день к доходу игрока+1000 золота в день к доходу игрока
ИнтеллектИконка навыковМаксимальный запас Маны героя зависит только от его Первичного навыка Знания+20% к максимальному запасу Маны героя (Округление вниз)
+35% к максимальному запасу Маны героя (Округление вниз)+50% к максимальному запасу Маны героя
ЛидерствоИконка навыков-+1 к Боевому духу героя+2 к Боевому духу героя+3 к Боевому духу героя
ЛогистикаИконка навыковМаксимальный запас хода героя зависит только от его существ+5% к максимальному запасу хода героя по суше+10% к максимальному запасу хода героя по суше+20% к максимальному запасу хода героя по суше
Магия ВодыИконка навыковБазовая стоимость заклинаний и стандартный эффектСтоимость заклинаний Воды снижается на 1…5 ед., в зависимости от их уровняТо же + продвинутый эффект заклинаний Воды и стоимость Телепорта снижается до 6 ед. маныТо же + экспертный эффект заклинаний Воды и стоимость Телепорта снижается до 3 ед. маны
Магия ВоздухаИконка навыковБазовая стоимость заклинаний и стандартный эффектСтоимость заклинаний Воздуха снижается на 1…5 ед., в зависимости от их уровняТо же + продвинутый эффект заклинаний ВоздухаТо же + экспертный эффект заклинаний Воздуха
Магия ЗемлиИконка навыковБазовая стоимость заклинаний и стандартный эффектСтоимость заклинаний Земли снижается на 1…5 ед., в зависимости от их уровняТо же + продвинутый эффект заклинаний ЗемлиТо же + экспертный эффект заклинаний Земли
Магия ОгняИконка навыковБазовая стоимость заклинаний и стандартный эффектСтоимость заклинаний Огня снижается на 1…5 ед., в зависимости от их уровняТо же + продвинутый эффект заклинаний ОгняТо же + экспертный эффект заклинаний Огня
МистицизмИконка навыковГерой восстанавливает по 1 ед. Маны в деньГерой восстанавливает по 5 ед. Маны в деньГерой восстанавливает по 10 ед. Маны в деньГерой восстанавливает по 15 ед. Маны в день
МудростьИконка навыковГерой может изучать заклинания 1-2 уровнейГерой может изучать заклинания 1-3 уровнейГерой может изучать заклинания 1-4 уровнейГерой может изучать заклинания 1-5 уровней
НавигацияИконка навыковМаксимальный запас хода героя на воде равен 1500 ед.Максимальный запас хода героя на воде равен 2250 ед.Максимальный запас хода героя на воде равен 3000 ед.Максимальный запас хода героя на воде равен 3750 ед.
Навык не может попасться на случайной карте без воды.
НападениеИконка навыковСущества наносят базовый урон в ближнем бою+10% к урону существ героя в ближнем бою+20% к урону существ героя в ближнем бою+30% к урону существ героя в ближнем бою
ОбучаемостьИконка навыковСтандартное количество получаемого героем Опыта+5% к Опыту, получаемому героем (Округление вниз), за исключением Древа знаний+10% к Опыту, получаемому героем (Округление вниз), за исключением Древа знаний+15% к Опыту, получаемому героем (Округление вниз), за исключением Древа знаний
Первая помощьИконка навыковПалаткой первой помощи нельзя управлять и она лечит от 1 до 25 ед. ЗдоровьяКонтроль над Палаткой первой помощи. Сила лечения повышается до 1…50 ед. ЗдоровьяТо же, но сила лечения 1…75 ед. ЗдоровьяТо же, но сила лечения 1…100 ед. Здоровья
Поиск ПутиИконка навыковГерой имеет штрафы при движении по Камням, Песку, Снегу, Болоту и ПустошамГерой не имеет штрафа при движении по Камням и Пустошам. -25% штрафа при движении по Песку, Снегу и БолотуГерой не имеет штрафа при движении по Камням, Пустошам, Песку и Снегу. -50% штрафа при движении по БолотуГерой передвигается по всем типам почвы без штрафов
РазведкаИконка навыковГерой открывает Терру инкогнито вокруг себя в радиусе 5 клеток (диаметр 11 клеток)Герой открывает Терру инкогнито вокруг себя в радиусе 6 клеток (диаметр 13 клеток)То же, но в радиусе 8 клеток (диаметр 17 клеток)То же, но в радиусе 10 клеток (диаметр 21 клеток)
СопротивлениеИконка навыковСущества героя, кроме Гномов, Боевых гномов и Кристальных драконов, не имеют сопротивленийСущества героя получают 5% шанс блокировать магический эффект, являясь его целью. Суммируется с врожденными сопротивлениями существТо же, но шанс блокирования 10%То же, но шанс блокирования 20%
Сопротивление может блокировать любое накладываемое или ударное заклинание героя, кроме Снятия заклинаний, включая заклинания своего героя, действующие по площади и отраженные Волшебным зеркалом. Если существо является не основной целью заклинания, действующего по площади, то Сопротивление может блокировать только его эффект по этому существу (для каждого существа вероятность определяется отдельно). Не блокируется урон от Огненного щита, Минного поля, Стены огня и эффект Зыбучих песков. Сопротивление может блокировать заклинания, колдуемые существами, а также Яд, Болезнь, Окаменение, Паралич и Старость, но оно не блокирует физические способности, например Оплетение, Смертельный удар, Смертельный взгляд, Страх, Кислотное дыхание, Снятие заклинаний от Змиев или Ядовитых змиев
ПомехиИконка навыков-Сила магии вражеского героя в бою снижается на 10%, но не ниже 1Сила магии вражеского героя в бою снижается на 20%, но не ниже 1Сила магии вражеского героя в бою снижается на 30%, но не ниже 1
СтрельбаИконка навыковСущества наносят базовый урон в дальнем бою+10% к урону существ героя при стрельбе. Действует также на Баллисту, Пушку и Стрелковые башниТо же, но +25% к наносимому уронуТо же, но +50% к наносимому урону
ТактикаИконка навыковТактическая фаза отсутствуетПеред началом боя можно расставить существ героя в пределах 3 ближайших рядов гексовТо же, но в области 5 рядовТо же, но в области 7 рядов
Во время тактической расстановки можно Сдаться или Сбежать с поля боя. Герои ИИ этим не пользуются.
Если вторичный навык Тактика имеется как у нападающего, так и у защищающегося героя, то тактические бонусы сокращаются:
Базовая Тактика у вашего героя:
Если противник имеет навык Тактики, то игрок не сможет расставить существ перед боем;
Продвинутая Тактика у вашего героя:
Если противник имеет Базовую Тактику, то игрок сможет расставить существ в области 3 рядов (как при Базовой Тактике);
Если противник имеет Продвинутую или Экспертную Тактику, то игрок не сможет расставить существ перед боем;
Экспертная Тактика у вашего героя:
Если противник имеет Базовую Тактику, то игрок сможет расставить существ в области 5 рядов (как при Продвинутой Тактике).
Если противник имеет Продвинутую Тактику, то игрок сможет расставить существ в области 3 рядов (как при Базовой Тактике).
Если противник имеет Экспертную Тактику, то игрок не сможет расставить существ перед боем.
Это интересно! Если у Вас в армии только 1 стрелковый отряд, то, даже имея Экспертную Тактику, невозможно поставить этот отряд так, чтобы у него не было штрафа за расстояние при стрельбе по любому вражескому отряду в начальной расстановке. Поставив стрелка на самый правый центральный гекс штраф будет по обоим угловым гексам противника (слот 1 и 7 его армии), если те существа не двухгексовые.
УдачаИконка навыков-+1 к Удаче героя+2 к Удаче героя+3 к Удаче героя
НекромантияИконка навыков-После победы в бою герой воскрешает 5% убитых вражеских существ в виде Скелетов, которые присоединяются к его армииТо же, но 10% убитых в виде СкелетовТо же, но 15% убитых в виде Скелетов
Внимание! Если в армии героя нет Скелетов или Скелетов-воинов, а также нет свободного места, то Некромантия не работает. Если в армии героя нет Скелетов, но есть Скелеты-воины и нет свободного места, то герой будет воскрешать 2 / 3 * N% убитых существ в виде Скелетов-воинов, где N - процент воскрешения в зависимости от уровня развития Некромантии. И наконец если в армии есть Скелеты и Скелеты-воины, то добавляться будут только Скелеты.

Как вышеописанная информация может помочь на практике? В отличии от Первичных навыков, имеющих накопительный характер, Вторичные навыки сильнее влияют на игровой процесс и, ввиду ограниченности слотов для них, требуют к себе большего внимания. Изначально выстраивая тактику игры за определенный город или конкретного героя, можно определиться какие навыки Вам нужны в первую очередь, а каких стоит избегать. Вряд ли игроку захочется, чтобы его самый сильный персонаж, которым он проводит сложные бои, владел такими навыками как Поместья. Сам по себе навык является весьма полезным, но на его месте может быть Нападение, дающее большой прирост к урону, или одна из школ Магии.

Несмотря на то, что выпадение того или иного навыка - это лишь вероятность (за исключением 'обязательных предложений'), прокачать героя с идеальным набором возможно. Для этого следует по возможности брать потенциально желаемый навык как только он появляется в предлагаемых при получении нового уровня, и наоборот, улучшать уже имеющийся навык в случае, если новый предлагаемый Вам не нужен. В случае, когда предлагается два новых навыка и оба Вам не по душе, выберите тот, что менее бесполезен. Также не стоит забывать об 'обязательных предложениях'. С ними можно всегда ждать появления одной из школ Магии и Мудрости на определенных уровнях.

Несмотря на все вышесказанное, на некоторых игровых шаблонах игра может быть окончена задолго до того, как герой полностью овладеет всеми навыками и в данном случае нужно учитывать, успеете ли Вы прокачать нужный Вам к конкретному моменту игры навык до определенного уровня. Так, набрав полный набор из восьми 'идеальных' навыков Базового уровня, герой будет одинаково плох во всем. Таким образом, чтобы умело прокачивать персонажа нужно оценивать, какие навыки находятся в приоритете, чем можно пожертвовать и где можно рискнуть получением не желаемого навыка или пропуском нужного.

Ценность же каждого навыка очень относительна и ситуативна. На эту тему существует множество статей, разборов и видео, но если обобщить, можно прийти к следующему выводу: не столь важно насколько силен навык сам по себе, сколько то, сможете ли Вы его эффективно применить на конкретной карте и конкретном шаблоне. Скажем Навигация может сильно сыграть Вам на руку, если карта по большей части состоит из воды, в то же время этот навык будет абсолютно бесполезен, если на карте одни лужи или вода отсутствует вовсе, и т.д.