Источник
Большая часть информации для данного раздела взята из справочника FizMiG.
Большая часть информации для данного раздела взята из справочника FizMiG.
Всего в Heroes of Might and Magic III существует 20 Классов героев - по два для каждого города. Грубо классы можно поделить на Магов и Воинов по общей предрасположенности к получению магических характеристик и по наличию на старте Книги заклинаний, однако каждый класс имеет разные шансы на получение тех или иных навыков, а все герои Башни изначально владеют Книгой заклинаний независимо от класса. Кроме общего условного деления на Магов и Воинов существуют и другие особенности, рассмотрим подробнее каждую из них:
• Вероятность получения Вторичных навыков. Каждый класс имеет разный шанс изучить тот или иной вторичный навык при повышении уровня. Некоторые навыки крайне редко появляются у определенных классов, а таким навыком, как Некромантия, могут овладеть только Некроманты и Рыцари смерти (классы Некрополиса). Обойти запрет на изучение навыка можно лишь при помощи навыка, предложенного Ученым, в Хижине ведьмы, в Ящике пандоры и на Событии (подробнее см. страницу Объекты на карте). О вероятности получения навыков для каждого класса можно узнать из статьи Вторичные навыки.
• Вероятность получения Первичных навыков. При повышении уровня герой получает +1 к одной из первичных характеристик. Разница вероятности в получении навыков особенно заметна после 10 уровня. Подробнее об этом можно прочитать в статье Первичные навыки и Мана.
• Мировоззрение. Фактически мировоззрение привязано к городу, которому принадлежат герои, и делится на Доброе, Злое и Нейтральное. В игровом процессе это отражается только при пользовании Жертвенным алтарем:
Герои Замка, Оплота и Башни могут обменивать Артефакты на Опыт;
Герои Некрополиса, Инферно и Темницы могут обменивать на алтаре своих Существ на Опыт;
Герои Цитадели, Крепости, Сопряжения и Причала обменивают на Опыт как Существ, так и Артефакты на выбор.
При генерации случайной карты, города Доброго и Нейтрального мировоззрений никогда не генерируются в Подземелье, а города стороны Зла могут появиться как на Поверхности, так и в Подземелье, если подземный мир разрешен в принципе. Это правило не относится к зеркальным шаблонам.
Подробнее о принципе работы Жертвенного алтаря можно прочитать на странице Объекты на карте.
• Агрессия. Агрессия каждого класса героя влияет на то, как себя будет вести ИИ, управляя таким героем. Это по сути алгоритм управления компьютера. Чем выше уровень агрессии класса, тем меньшее преимущество по армии нужно будет ИИ, чтобы совершить нападение на игрока. Подробнее см. статью Решение о нападении.
• Внешний вид. Каждый класс имеет уникальную модель героя на карте приключений на суше, и модель корабля на воде. Также класс героя влияет на его отображение в углу экрана во время боя.
Ниже представлена таблица некоторых упомянутых аспектов.
Грааль представляет из себя уникальный артефакт, закопанный на одной из клеток карты приключений, его местоположение можно обнаружить только с помощью карты загадки, элементы которой открываются при посещении Обелисков.
Грааль не может быть экипирован персонажем. Когда герой с Граалем в рюкзаке приходит в город и кликает по Управе / Префектуре / Муниципалитету / Капитолию, ему предлагают возвести Храм Грааля в данном городе (Храм Грааля можно возвести не только в своем городе, но и в городе союзника). Если игрок подтверждает действие, то в городе появляется Храм Грааля без затрат ресурсов, а Грааль из рюкзака героя при этом исчезает. Важно учитывать, что при возведении Храма Грааля в этот день в городе нельзя будет больше возвести построек, однако, можно совершить два этих действия в обратном порядке.
Если герой, имеющий выкопанный Грааль в рюкзаке, проиграет бой, сдастся или сбежит с поля боя, то Грааль у него не сохранится при повторном найме в Таверне, он попросту пропадет. Однако Грааль не пропадет, если героя уволить собственноручно и затем нанять снова. Также, если герой имеет в рюкзаке 2 Грааля (такого не может быть в стандартном сценарии без читов и багов), то при поражении в битве, капитуляции или побеге с поля боя, пропадет только один из них.
Чтобы отыскать Грааль, необходимо посетить как минимум один Обелиск, который откроет часть карты загадки. Каждая карта загадки имеет 48 частей, а в сценарии может быть не более 48 Обелисков. Каждый Обелиск в свою очередь открывает одну или несколько (если Обелисков на карте менее 48) частей карты загадки в определенной последовательности. Последовательность открытия карты загадки можно увидеть на странице Городов. В большинстве случаев крестик расположения Грааля находится под 46-48 частями карты загадки.
Для каждого игрока карта загадки определяется в соответствии со стартовым городом (каждый замок имеет свою карту загадку), однако, если стартовых городов несколько, то тип карты загадки определяется случайно и не меняется при рестарте сценария.
Если стартового города нет, то тип карты загадки определяется по стартовому герою. Если же стартовых героев несколько, то тип определяется по первому герою в списке. Очередность героев (колонка под мини-картой) определяется следующей последовательностью:
Герои Замка, Оплота, Башни, Инферно, Некрополиса, Темницы, Крепости, Цитадели, Сопряжения, Причала (причем герои-воины имеют больший приоритет, чем герои-маги одного и того же города).
Фактически, чтобы откопать Грааль, нет необходимости посещать Обелиски, можно просто вслепую вскапывать карту приключений, однако, не имея никакой информации о местоположении Грааля, отыскать его на карте приключений практически невозможно. И напротив, имея достаточно информации на не полностью открытой карте загадки, можно отыскать Грааль, не посещая оставшихся Обелисков (в некоторых случаях крестик, который показывает местоположение Грааля, может показаться еще до полного открытия карты загадки). Карта загадки своя для каждого игрока, но счетчик посещенных Обелисков у союзников один. Т.е. посещение союзником Обелиска открывает и часть карты загадки игрока. Т.к. расположение кусочков паззла у разных городов отличается, то один Обелиск открывает разные части карты у разных игроков.
Карта загадки имеет размер 19 х 17 клеток с центром по координатам 10:9. Грааль случайным образом может быть закопан в радиусе 2 клеток от центра карты загадки, включая диагонали, т.е. в квадрате 5 х 5 клеток. Сама карта загадки копирует часть карты приключений, где находится Грааль и закрывает ее паззлом, но многие объекты, которые фактически есть на карте приключений, на карте загадки не отображаются. К таким объектам относятся:
• Все объекты, доступные для посещения героем, а также подбираемые предметы, такие как ресурсы или артефакты;
• Города, герои и нейтральные существа;
• 'Кратеры' и 'Каньоны' (в виде трещин на любом ландшафте);
• 'Ямы' (как после выкапывания Грааля);
• Декоративные 'Озера' и 'Замерзшие озера', кроме озер на камнях и в подземелье (не считая самого крупного);
• 'Пласт породы' ('Овраг', на любом ландшафте);
• Некоторые 'Кустарники' и 'Цветы';
• Все животные;
• Дороги, мосты, заборы, реки и дельты рек;
• 'Песчаные дюны' и снежные 'Холмы';
• 'Челюсти' и 'Кости';
• 'Песчаная яма';
• 'Брошенные лодки';
• 'Бочки', 'Ящики' и 'Мешки';
• Болотные бревна ('Мертвая растительность');
• 'Плотоядный цветок';
• 'Озера лавы' и 'Потоки лавы';
• 'Лужи' и 'Водопады';
• 'Водоросли' и маленькие 'Рифы';
• 'Португальский кораблик' и 'Развалины' на воде.
Важно учитывать, что Грааль не может быть закопан на краю карты (ближе, чем в 9 клетках от границ карты). Также его нельзя установить на этих клетках в редакторе карт.
Для определения местоположения Грааля на карте приключений нужно найти уникальный объект или комбинацию таких объектов на карте загадки, сверившись с которой, можно будет понять где находится Грааль.
Чтобы заполучить Грааль, нужно встать на точку его местонахождения и провести раскопки. Перед началом раскопок необходимо убедиться, что герой имеет хотя бы один свободный слот в рюкзаке. В противном случае игра выдаст предупреждение о том, что герой находится над Граалем, но не может его откопать, ход при этом потрачен не будет.
Механика раскопок предусматривает, что герой может проводить раскопки только с полным запасом очков передвижения. Подразумевается, что герой должен встать на точку, где находится Грааль и переждать день, чтобы восстановить очки передвижения, прежде чем копать. Однако фактически игра проверяет лишь то, равны текущие очки передвижения максимальному запасу героя или нет. Если эти значения равны, то герой может провести раскопки. Вышеописанную механику можно использовать для ускоренного откапывания Грааля: если герой сделал один шаг в сторону, он потерял некоторое количество очков передвижения, но если дать этому герою существо с более низкой Скоростью, максимальный запас очков передвижения пересчитается, после чего будет равен или выше текущего запаса. Таким образом после хода можно вновь прировнять очки передвижения к максимальному запасу и провести несколько раскопок в один день (такой способ чаще всего запрещен в турнирных играх и считается багом).
Все бонусы Храма Грааля действуют только для того игрока, которому принадлежит город. Исключение составляет игра с союзниками. На союзников распространяются эффекты Храма Грааля в Башне, Сопряжении, Темнице, Цитадели, Крепости и Причале. Не распространяются эффекты Храма Грааля Замка, Оплота и Некрополиса. Ниже приведен список всех уникальных бонусов от Храмов Грааля для каждого города:
Замок (Колосс) - Повышает на 2 ед. Боевой дух всех дружественных героев;
Оплот (Хранитель Духа) - Повышает на 2 ед. Удачу всех дружественных героев;
Башня (Небесный Корабль) - Открывает всю карту приключений, а также добавляет 150 ед. маны защищающему город герою при осаде. Дополнительная мана не сохраняется в случае победы;
Инферно (Огненное божество) - После появления этого Храма Грааля каждая неделя становится неделей Беса (недельный прирост Бесов и Чертей увеличивается на 15 ед.);
Некрополис (Темница Душ) - На 20% увеличивает эффективность навыка Некромантия у всех дружественных героев, обладающих таким навыком;
Темница (Хранитель Земли) - Повышает на 12 ед. Силу магии любого защищающего город героя при осаде;
Цитадель (Памятник Богам Войны) - Повышает на 20 ед. Атаку любого защищающего город героя при осаде;
Крепость (Плотоядное Растение) - Повышает на 10 ед. Атаку и Защиту любого защищающего город героя при осаде;
Сопряжение (Радуга) - В Гильдии магов герои могут изучить все существующие заклинания в соответствии с уровнем имеющейся Гильдии магов, кроме запрещенных на карте и для Сопряжения, если они не отмечены, как обязательные.
Причал (Путеводная Звезда) - Делает любую землю для всех дружественных и вражеских существ Причала родной (они передвигаются по любой земле без штрафов, в любом бою получают +1 к Атаке, Защите и Скорости, игнорируют Мины и видят Зыбучие пески). Осада Причала остается на болотной почве.
За нахождение Грааля игрок получает дополнительные очки при победе в игре. Интересно то, что при расчете очков за победу не имеет значение установлен Грааль в каком-либо городе или нет - достаточно просто его выкопать и оставить в рюкзаке, чтобы очки зачислились.
По мере возведения новых построек в городе, он обретает фортификационные укрепления, в частности после постройки Форта в городе появляются стены; После возведения Цитадели вдоль стен появляется ров (мины) и одна центральная стрелковая башня; После постройки Замка к центральной башне добавляются еще две дополнительные стрелковые башни по бокам стен.
Все эти элементы укреплений позволяют получить серьезное преимущество при обороне от противника, а при понимании всех нюансов работы фортификационных укреплений они могут стать и средством истощения противника при осаде замка.
Стена замка делится на фрагменты, каждый из которых имеет свой запас Здоровья:
Верхняя башня - 2 ед.;
Верхняя стена - 2 ед. (3 ед. при наличии Замка);
Средняя верхняя стена - 2 ед. (3 ед. при наличии Замка);
Ворота - 2 ед.;
Средняя нижняя стена - 2 ед. (3 ед. при наличии Замка);
Нижняя стена - 2 ед. (3 ед. при наличии Замка);
Нижняя башня - 2 ед.;
Центральная башня - 2 ед.
Подробнее рассмотреть клетки, на которых располагается каждый элемент стены, можно в статье о Стрельбе в разделе Стрельба через крепостные стены. Визуально башни присутствуют на стенах всегда, однако, пока на них нет стрелков, они неуязвимы для урона и выполняют исключительно декоративную функцию.
Урон элементам фортификаций могут наносить Катапульта, Пушка, заклинание Землетрясение, Циклопы и Короли циклопов (части, соединяющие элементы фортификаций не могут быть разрушены).
Кроме ограничения для прохода пеших существ ближнего боя, стены также создают штраф стрельбы, о котором подробнее рассказано в разделе Стрельба через крепостные стены. Также стены создают ограничения для использования заклинания Телепорт.
Ворота замка свободно открываются для союзных существ и закрываются сразу, как только существо покинет клетку ворот и клетку рва перед ними. Однако, если существо врага (или труп любого существа) окажется на ближайшей к воротам, или второй клетке от ворот, то они не смогут открыться. Также, если существо врага встанет на клетку перед воротами или на открытые ворота (или на этой клетке при открытых воротах погибнет любое существо), то они также не смогут закрыться. Интересно, что при осаде замка использование заклинания Гипноз не дает возможности открывать ворота загипнотизированным существом.
В некоторых случаях, особенно, когда у защищающегося игрока нет стрелковых башен и стрелков в армии, стены замка могут превратиться в смертельную клетку, так как осаждающий герой, имея стрелков и подперев ворота, сможет безнаказанно расстреливать существ обороняющегося.
После постройки в городе Цитадели на центральной башне замка появляется стрелок, а при отстройке Замка стрелки появляются также на верхней и нижней башнях.
Урон, наносимый центральной башней, в 2 раза больше, чем от одной из боковых. Величина урона зависит от количества 'структур' (зданий), имеющихся в данный момент в городе. Однако, не все сооружения в городе подпадают под определение 'структуры', а именно:
• Все улучшения жилищ существ, Префектуры и Гильдии магов не считаются 'структурами', так как основное здание уже построено.
• Дополнительные строения, увеличивающие прирост (типа Бастиона грифонов) также не является 'структурами'. Эти улучшения даже не отражаются на внешнем виде города (их невозможно выделить мышкой и увидеть название в строке информации).
• Цитадель или Замок не являются 'структурами', так как являются улучшениями Форта и сами по себе дают городу стрелковые башни.
• В некоторых городах имеются и другие улучшения основных строений, которые 'структурами' не являются:
Город | Стандартные структуры | Уникальные структуры | Не структуры |
---|---|---|---|
Замок | Префектура, Таверна, Кузница, Рынок, Хранилище ресурсов, Гильдия магов 1 уровня, Храм грааля, Жилища существ 1-7 уровней | Верфь, Маяк, Конюшни | Братство меча, Бастион грифонов |
Оплот | Таинственный пруд, Сокровищница | Гильдия горняков, Фонтан удачи, Побеги дендроидов | |
Башня | Торговцы артефактами, Библиотека, Смотровая башня, Стена знаний | Крылья ваятеля | |
Инферно | Культ огня, Серные тучи, Врата замка | Инкубатор, Клетки | |
Некрополис | Усилитель некромантии, Вуаль тьмы, Преобразователь скелетов, Верфь | Разрытые могилы | |
Темница | Академия боевых искусств, Вихрь маны, Портал вызова, Торговцы артефактами | Грибные кольца | |
Цитадель | Чертоги вальгаллы, Черный ход, Гильдия наемников, Двор баллист | Столовая | |
Крепость | Клетка воителей, Обелиск крови, Верфь, Знаки страха | Пост капитана | |
Сопряжение | Университет магии, Торговцы артефактами, Верфь, Погребальная урна | Сад жизни | |
Причал | Пороховой склад, Верфь, Гильдия воров, Грот | Кабак, Насест |
Формула расчета базового урона, наносимого центральной башней конкретного города имеет следующий вид:
Урон = D + d * N
Где D - базовый урон центральной башни от 10 до 20 единиц.
d - дополнительный урон, который приобретает стрелковая башня при постройке очередной 'структуры' от 2 до 4 единицы.
N - количество 'структур', построенных в городе.
Для боковой башни D от 6 до 12 ед., а значение N заменяется на (N / 2) с округлением вниз.
Кроме того, стрелковые башни имеют параметр Атаки, равный 10. При расчете урона учитывается Атака защищающегося героя и его навык Стрельбы согласно общим правилам расчета урона стрелков. Интересный факт: стрелковые башни игнорируют Броню цели.
Город | Количество структур | Максимальный урон центральной башни |
---|---|---|
Замок | 17 | 44-88 |
Оплот | 16 | 42-84 |
Башня | 18 | 46-92 |
Инферно | 17 | 44-88 |
Некрополис | 18 | 46-92 |
Темница | 18 | 46-92 |
Цитадель | 18 | 46-92 |
Крепость | 18 | 46-92 |
Сопряжение | 18 | 46-92 |
Причал | 18 | 46-92 |
Стрелковые башни под управлением компьютера (в том числе и у Игрока-человека без навыка Артиллерия) выбирают цель своей атаки по классу вражеских отрядов, который присваивается всем вражеским отрядам в зависимости от их возможности нанести ущерб обороняющимся:
Класс А - вражеский отряд сможет атаковать в ближайший свой ход. Сюда включаются и стрелки, способные стрелять.
Класс Б - вражеский отряд сможет атаковать через один ход.
Класс В - вражеский отряд сможет атаковать через два хода. И так далее.
При расчетах ИИ считает, что стрелковые башни наносят 1 ед. урона (баг). Именно поэтому башни предпочтут атаковать, например, отряд из 1 существа, чем из 10. На выбор цели влияют 2 фактора, рассчитываемые отдельно для каждого класса вражеских отрядов:
Потеря силы войска:
• Для существ класса А: Приоритет = 1 * (AI Value / Зд.) * 100%, где 1 - урон стрелковой башни (баг); AI Value - суммарная ценность целевого отряда; Зд. - суммарное Здоровье целевого отряда.
• Для существ класса Б: Приоритет = 1 * (AI Value / Зд.) * 50%.
• Для существ класса В: Приоритет = 1 * (AI Value / Зд.) * 33%. И так далее со снижением знаменателя 100% / n.
Потеря численности войска:
• Для существ класса А: Приоритет = 1 / Зд. * 100%, где 1 - урон стрелковой башни (баг); Зд. - суммарное Здоровье целевого отряда.
• Для существ класса Б: Приоритет = 1 / Зд. * 50%.
• Для существ класса В: Приоритет = 1 / Зд. * 33%. И так далее со снижением знаменателя 100% / n.
После расчетов ИИ выбирает цель с наибольшим приоритетом. Если у нескольких отрядов приоритеты одинаковые, то будет выбран тот отряд, который находился в самой правой позиции окна героя.
Эта информация важна по большей части при осаде замка. Если не вдаваться в формулы, то есть несколько простых способов снизить ущерб, который нанесут башни армии игрока:
• Отделить единички стрелков в самые правые слоты армии (тогда первые выстрелы башен придутся по ним)
• Как можно скорее выдвинуть ближе к башням отряд слабых существ, например, первого уровня (тогда башни с высокой вероятностью выберут именно их в качестве цели), что позволит избежать урона по стрелкам или другим важным существам игрока.
Последним, но не менее важным элементом фортификаций является ров и его аналогии. Ров и его альтернативы появляются в замке при постройке Цитадели и пролегает вдоль стен города. Исключением является Башня: Вместо рва она получает мины вдоль стен замка (все клетки кроме той, что перед воротами). Ров Крепости имеет двойную ширину, что усложняет задачу по подпиранию ворот замка.
Все рвы кроме мин Башни имеют схожие свойства:
• Если пеший отряд попадает в ров, его движение в этом раунде заканчивается (подобно попаданию в Зыбучие пески). Также существо теряет возможность атаковать, если наступило на клетку рва. На летающих существ этот эффект не влияет. Двухгексовые существа получают эффект рва, находясь любой своей частью в нем. Пешее перемещение по клеткам рва возможно только на расстояние в 1 клетку. Ров одинаково действует как на осаждающих город существ, так и на обороняющихся.
• Существо, находящееся во рве, теряет 3 ед. Защиты.
• Если ход существа (и пешего, и летающего) заканчивается на клетке рва, то ему наносится урон в конце хода. Урон также наносится, если существо во рву Ждет, Защищается или атакует с места, но не наносится, если использует колдовство (например, Воскрешение Архангелами, и колдовство Сказочных драконов или Чародеев).
Однако эффект рва не срабатывает если:
• Существо попало на него при помощи Телепорта, в таком случае не сработают и мины Башни.
• Существо пропускает ход, находясь во рву, из-за срабатывания эффекта Страха или низкого Боевого духа.
• Существо пропускает ход, находясь во рву, из-за Слепоты, Окаменения или Паралича.
Рвы разных городов наносят разный урон:
Город | Тип рва | Эффект |
---|---|---|
Замок | Ров | Наносит 70 ед. урона |
Оплот | Живая изгородь | Наносит 70 ед. урона |
Башня | Минное поле | Мины не реагируют на обороняющихся существ. Противник, подорвавшийся на мине, не прерывает ход и не теряет Защиту. Подробности ниже |
Инферно | Лава | Наносит 90 ед. урона |
Некрополис | Груды костей | Наносит 70 ед. урона |
Темница | Кипящее масло | Наносит 90 ед. урона |
Цитадель | Стена шипов | Наносит 70 ед. урона |
Крепость | Кипящая смола | Наносит 90 ед. урона |
Сопряжение | Ров | Наносит 70 ед. урона |
Причал | Канава | Наносит 70 ед. урона |
Мины, которые появляются в Башне, имеют схожие особенности с минами от заклинания Минное поле.
Если существо попадает на мину, то она взрывается и наносит урон. Величина урона каждой из мин рассчитывается по формуле (10 * СМ + A), где СМ - Сила Магии героя, а A = 25 если у героя нет Магии огня выше Базового уровня. При наличии Продвинутой Магии огня А = 50, при Экспертной А = 100. После срабатывания мина исчезает. Если в замке отсутствует герой, мина наносит фиксировано 150 единиц урона.
На урон мин влияет заклинание Защита от огня и наличие Сферы бушующего огня, а Големы получают уменьшенный урон за счет врожденного сопротивления.
Мины могут быть уничтожены Снятием заклинаний Экспертного уровня. Также мины не активируются при наличии у любого из героев Плаща отречения. Сфера запрещения не обезвреживает мины.
Мины имеют огненную природу и не активируются существами под заклинанием Защита от огня или с врожденным сопротивлением к этой стихии, кроме случая, когда у одного из героев имеется Сфера уязвимости - она снимает иммунитет со всех существ.
Интересно, что в отличии от мин, появляющихся при применении заклинания Минное поле, мины Башни не видны атакующему герою вне зависимости от состава его армии.
Ниже приведены несколько интересных багов связанных с осадой замка:
• Если зажать свое двухгексовое существо во рве в самом низу стены и плотно окружить его своими существами, при использовании заклинания Клон на это существо, двойник переместится за стену, так как клетки за стеной окажутся ближайшими и наиболее приоритетными для появления Клона.
• Если ИИ при обороне замка имеет стрелков и считает, что его стрелки сильнее стрелков нападающей армии, он не будет выходить за пределы стен до тех пор, пока стены замка остаются целыми, что в целом логично, однако, когда у стрелков под управлением ИИ кончаются снаряды, он не изменяет своего поведения и просто уходит в защиту.
• Аналогично ИИ ведет себя при наличии у его героя заклинания Взрыв. Пока стены целы, существа не будут выходить за них, даже если у героя закончится мана. Интересно также отметить, что ИИ крайне неохотно применяет заклинание Взрыв к призванным элементалям. Для работы этого бага необходимо, чтобы враг считал свою армию сильнее нападающих, в ином случае поведение ИИ меняется на более 'адекватное'.
В начале игры, каждый из игроков может выбрать стартовый бонус: золото, ресурсы, артефакт или случайный бонус из трех.
1. Стартовый бонус - Золото
Игроку дается случайное количество золота от 500 до 1000 ед. (что соответствует 1 кучке отдельно лежащего золота).
2. Стартовый бонус - Ресурсы
Каждый игровой город имеет свой ресурс для стартового бонуса. Если город не выбран, то в качестве бонуса нельзя выбрать ресурс.
Замок: +5...10 руды и дерева
Оплот: +3…6 кристаллов
Башня: +3…6 драгоценных камней
Инферно: +3…6 ртути
Некрополис: +5...10 руды и дерева
Темница: +3…6 серы
Цитадель: +5...10 руды и дерева
Крепость: +5...10 руды и дерева
Сопряжение: +3…6 ртути
Причал: +3…6 серы
3. Стартовый бонус - Артефакт
Игроку дается случайный артефакт класса Сокровище (1 ур.) из разрешенных на карте. Если все артефакты класса Сокровище запрещены на карте, то игрок получает случайный Малый артефакт (2 ур.) и т.д. вплоть до возможности получения Реликта или Сборного артефакта.
Стартовый артефакт получает главный герой (тот что был первым установлен на карте - он же будет отображаться в Дополнительных опциях при выборе карты).
Использование чит-кодов, как известно, не самый честный способ ведения игры, но иногда игрок попадает в тупик и не хочет переигрывать сценарий, в таком случае они могут пригодиться. Кроме того читы могут быть очень полезны при проектировании своих сценариев, а точнее при их тестировании.
У использования читов есть последствия: После использования кода в консоль выведется сообщение, что Вы мошенник, а также по окончании сценария в таблице рекордов Вы окажетесь на последнем месте с соответствующей припиской. Технические коды (ping, nwcphisherprice и gosolo) можно вводить без ограничений, компьютер не расценит их как мошенничество.
Ниже приведен список всех читов для разных версий игры. Для их использования во время игры нужно нажать клавишу Tab, затем ввести код и нажать Enter.
• Возрождение Эрафии / Restoration of Erathia
Чит-код | Действие |
---|---|
NWCONLYAMODEL | Во всех городах игрока возводятся все постройки |
NWCSIRROBIN | Завершение игры с поражением |
NWCTROJANRABBIT | Завершение игры с победой |
NWCAVERTINGOUREYES | Герой получает по 5 Архангелов в каждый свободный слот |
NWCANTIOCH | Герой получает Баллисту, Палатку первой помощи и Подводу с боеприпасами |
NWCIGOTBETTER | Герой получает новый уровень |
NWCCASTLEANTHRAX | Удача героя становится максимальной (+3) |
NWCCOCONUTS | Герой получает 1 000 000 очков передвижения, которые не тратятся при посадке и высадке с Корабля |
NWCMUCHREJOICING | Боевой дух героя становится максимальным (+3) |
NWCALREADYGOTONE | Открывается вся Карта загадки |
NWCGENERALDIRECTION | Открывается вся Карта приключений |
NWCSHRUBBERY | Игрок получает 100 000 золота и по 100 единиц всех остальных ресурсов |
NWCTIM | Герой получает 999 ед. маны и все доступные на карте заклинания в Книгу магии |
NWCFLESHWOUND | Герой получает по 10 Черных рыцарей в каждый свободный слот |
NWCPHISHERPRICE | Увеличивается цветовая насыщенность игры (не выводит сообщение, что игрок мошенник) |
• Клинок Армагеддона / Armageddon's Blade
nwcquigon | Герой получает новый уровень |
---|---|
nwcpadme | Герой получает по 5 Архангелов в каждый свободный слот |
nwcdartmaul | Герой получает по 10 Черных рыцарей в каждый свободный слот |
nwccoruscant | Во всех городах игрока возводятся все постройки |
nwcr2d2 | Герой получает Баллисту, Палатку первой помощи и Подводу с боеприпасами |
nwcwatto | Игрок получает 100 000 золота и по 100 единиц всех остальных ресурсов |
nwcpodracer | Герой получает 1 000 000 очков передвижения, которые не тратятся при посадке и высадке с Корабля |
nwcprophecy | Открывается вся Карта загадки |
nwcrevealourselves | Открывается вся Карта приключений |
nwcmidichlorians | Герой получает 999 ед. маны и все доступные на карте заклинания в Книгу магии |
• Дыхание смерти / Shadow of Death + Хроники героев / Heroes Chronicles + Рог бездны / Horn of the Abyss
nwcneo | Герой получает новый уровень |
---|---|
nwcagents | Герой получает по 10 Черных рыцарей в каждый свободный слот |
nwctrinity | Герой получает по 5 Архангелов в каждый свободный слот |
nwclotsofguns | Герой получает Баллисту, Палатку первой помощи и Подводу с боеприпасами |
nwcfollowthewhiterabbit | Удача героя становится максимальной (+3) |
nwcnebuchadnezzar | Герой получает 1 000 000 очков передвижения, которые не тратятся при посадке и высадке с Корабля |
nwcmorpheus | Боевой дух героя становится максимальным (+3) |
nwcoracle | Открывается вся Карта загадки |
nwcwhatisthematrix | Открывается вся Карта приключений |
nwcignoranceisbliss | Вся карта скрывается Террой Инкогнито |
nwctheconstruct | Игрок получает 100 000 золота и по 100 единиц всех остальных ресурсов |
nwcthereisnospoon | Герой получает 999 ед. маны и все доступные на карте заклинания в Книгу магии |
nwczion | Во всех городах игрока возводятся все постройки (кроме Верфи, если город не находится рядом с водой) |
nwcbluepill | Завершение игры с поражением |
nwcredpill | Завершение игры с победой |
nwctheone | (Только в HD-мод) Открывается вся Карта приключений; Герой получает по 5 Архангелов в каждый свободный слот; Герой получает 1 000 000 очков передвижения, которые не тратятся при посадке и высадке с Корабля; Герой получает бесконечный эффект заклинания Полет |
nwcphisherprice | Увеличивается цветовая насыщенность игры. Повторный ввод уменьшает насыщенность (не выводит сообщение, что игрок мошенник) |
gosolo | Передать управление игроком компьютеру. Скорости героев выставляются на максимум (не выводит сообщение, что игрок мошенник) |
• Во имя Богов / In The Wake Of Gods (действуют начиная с WoG 3.58f, до этого работают коды SoD)
WOGMINASTIRITH | Во всех городах игрока возводятся все постройки |
---|---|
WOGGALADRIEL | Герой получает по 5 Архангелов в каждый свободный слот |
WOGOLIPHAUNT | Герой получает Баллисту, Палатку первой помощи и Подводу с боеприпасами |
WOGGANDALFWHITE | Герой получает новый уровень |
WOGSHADOWFAX | Герой получает 1 000 000 очков передвижения, которые не тратятся при посадке и высадке с Корабля |
WOGPALANTIR | Открывается вся Карта загадки |
WOGEYEOFSAURON | Открывается вся Карта приключений |
WOGISENGARD | Игрок получает 100 000 золота и по 100 единиц всех остальных ресурсов |
WOGSARUMAN | Герой получает 999 ед. маны и все доступные на карте заклинания в Книгу магии (на карте приключений) |
WOGPATHOFTHEDEAD | Герой получает по 50 Черных рыцарей в каждый свободный слот |
WOGDARKLORD | Завершение игры с поражением |
WOGONERING | Завершение игры с победой |
WOGBILBO | Удача героя становится максимальной (+3) |
WOGMORDOR | Вся карта скрывается Террой Инкогнито |
WOGFELLOWSHIP | Боевой дух героя становится максимальным (+3) |
WOGSARUMANOFMANYCOLORS | Увеличивается цветовая насыщенность игры |
WOGGANDALF | Герой получает 999 ед. маны и все доступные на карте заклинания в Книгу магии (в бою) |
WOGFRODO | Завершение битвы с победой |
WOGDENETHOR | Завершение битвы с поражением |
Арена представляет из себя особый игровой режим длительностью в один игровой день, в конце которого два игрока сходятся в финальной битве, победитель этой битвы становится и победителем игры. Режим устанавливается в Спецификациях карты в разделе Общее Редактора карт. В этом режиме невозможно настроить условия победы и поражения и при его включении такие настройки будут сброшены.
У этого режима множество разных применений и нюансов, отличающих его от классического режима игры. Сперва рассмотрим особенности работы режима Арена:
• На Арене могут присутствовать множество игроков, однако после первой же битвы, на второй, день игра будет окончена (вне зависимости от исхода боя, будь то победа, поражение, отступление или капитуляция), так что устанавливать в настройках карты более двух команд не имеет смысла;
• Количество Очков передвижения у героев (в том числе тех, что куплены в Таверне) не ограничено и в городах можно возводить более одной постройки в день, покуда хватает ресурсов;
• В некоторых объектах можно сразу увидеть содержимое по нажатию ПКМ без предварительного посещения, к их числу относятся: Святыни магического слова / Жеста / Мысли / Тайны, Университет, Ящик пандоры, Свитки с заклинаниями, Врата задания, Стражи прохода, Хижины провидца (для последних трех отображаются цели заданий и пропускаются сообщения первого посещения);
• На Арене настроены одно или несколько Мест боя, на которых и будет происходить финальное сражение. Вне зависимости от местоположения на карте, герои будут телепортированы на Место боя (подробнее об этом объекте далее);
• После игры на сразу происходит выход в главное меню. Результат не записывается в таблицу рекордов;
• Герои противника всегда отображаются как под действием экспертной Маскировки, а значит нельзя вычислить их настоящий размер войска;
• Если у городского События указано, что оно допустимо и для человека, и для ИИ, то оно срабатывает в начале соответствующего дня и для Нейтрального города, при этом ресурсы никому добавлены не будут, но в городе будут построены здания и увеличится количество существ для покупки (в обычном режиме для Нейтрального города События не работают);
• Не отображаются сообщения глобальных и городских Событий;
• Вуаль тьмы в Некрополисе, Вихрь маны в Темнице и Гильдия воров в Причале всегда запрещены;
• Битвы не приносят Опыта;
• ИИ никогда не сбегает и не сдаётся.
Вне зависимости от количества героев на карте, бой пройдет только между двумя героями (если у игрока по какой-то причине нет героя, ему автоматически присваивается поражение). Давайте рассмотрим как происходит выбор героев для сражения и порядок нападения / защиты для игроков:
Сначала происходит выбор игроков (в первую очередь идет выбор атакующего, подробнее см. примеры ниже):
• Если на Местах боя никто не стоит, то атакующий является первым в порядке хода игроком, а защищающийся — следующий за ним (если Мест боя много, то выбор места будет произведен случайным образом).
• Если на карте занято только одно Место боя, защищающимся становится тот, кто встанет на его клетку вне зависимости от порядка хода.
• Если разные Места боя заняты разными игроками, то атакующим выбирается первый в порядке хода игрок (вне зависимости от того, стоит ли он на Месте боя или нет), а защищающимся следующий по порядку (из тех, что находится на Месте боя).
Пример 1: Красный герой встал на одно Место боя, а Синий герой на другое Место боя. В этом случае Синий будет обороняться, а Красный нападать;
Пример 2: Красный и Синий игрок - союзники, как и Коричневый с Зеленым; на Местах боя стоят Синий и Зеленый игроки. В этом случае Красный будет нападать на Зеленого. Синий находится по порядку раньше, чем Зеленый, но так как Синий является союзником по отношению к Красному, защищающимся становится Зеленый.
Таким образом первый по порядку хода игрок может стать защищающимся только в том случае, если он единственный стоит на Месте боя.
Параллельно с этим процессом идет выбор героя для боя (в том случае, если их несколько):
• У атакующего выбирается самый сильный герой на карте (по ценности армии с учётом Атаки и Защиты героя). Если на карте у игрока нет героев, выбирается сильнейший из сидящих в городах;
• У защищающегося игрока выбирается самый сильный герой среди героев, стоящих на Местах боя. Если на местах боя герои не стоят, то герой выбирается так же, как и у атакующего.
Существуют некоторые особенности при расположении Мест боя на суше и воде. Если все герои и Места боя находятся на суше или все герои и места на воде, проблем не возникает. Если же на карте присутствует и вода, и суша, и там, и там находятся как герои, так и Места боя, игра засчитает поражение обоим игрокам в тех случаях, когда герой, выбранный по приоритету для битвы, не находится на соответствующей поверхности, где будет проходить сражение (не важно есть ли доступ от одного типа поверхности к другой, главное чтобы приоритетные герои были на суше-суше / воде-воде).
Рекомендуется ограничить доступ героев друг к другу, либо же сделать так, чтобы игрок, сделавший ход, ранее не мог попасть к оппоненту, который еще не ходил. В случае нападения на первый день бой будет проведен, но игра не завершится (если в игре еще остались соперники). Если же соблюсти условия стандартной победы на Арене, игра также будет завершена победой, или поражением в случае выполнения условий оппонентом. При ограниченном доступе к оппонентам можно беспрепятственно пользоваться одновременным ходом. В случае наличия прохода к оппоненту на первый день, стоит также учитывать возможность применения стратегии Хит-н-рана при наличии города или Таверны, так как поражение в битве на первый день, отступление или капитуляция не приводят к поражению в игре, если у игрока есть другие герои или замок.